【心得】《軒轅劍柒》時至西漢末、探詢天下的大義之論

「呈現與系統」以介紹與分析遊戲為主,不含劇透適合新玩家了解作品
「劇情」分析作品劇情、具大量劇透,適合已通關或不介意劇透之玩家觀看
軒轅劍
製作公司:大宇信息股份有限公司
發行日期:台灣:20201029
遊戲類型:ARG動作角色
故事簡介:
  西漢末年,王莽代漢而立,國號為「新」。時年,石文現,石牛出,古墓開,各種符命與異兆紛呈。留侯墓出土了一片奇特的竹簡,連夜送交太史令。沒想到,當竹簡送達以後,當夜竟離奇失火,太史令滿門盡亡,竹簡也不翼而飛。
  十年過去了,符命與異兆所預言的太平盛世並沒有到來。連年天災人禍導致民不聊生,百姓苦不堪言,各地紛紛揭竿而起。就在此時,消失十年的竹簡再度出現了,掀起一陣波瀾……

「行不義、殺不辜而得天下,君子所不為也。」
  大家好,我是為了自身的心中大義、進而貫徹始終而踏上旅程的幻影
其實這款作品從正式立項消息一出來,到過程陸陸續續的情報發布、正式宣傳期,再到確定今年上市,一直都是幻某相當關注的遊戲,更是幻某今年最為期待的作品,畢竟身為一個多年下來的《軒轅劍》粉絲,能再看到新作的上市,心中一定是感慨萬千的。
  很慶幸的是這次PS4平台可以同步發售,讓幻某能第一時間就體驗這款系列最新作品《軒轅劍柒》。不過玩完後幻某便感到震驚,發覺自己這越期待評價就一定會越慘烈的雷Game體質又發作了(XD」),當然不是說這款作品是一款雷作,作為系列的最新作來說、其中有許多明顯進步相信是大家有目共睹的,但是該怎麼說呢?整體玩下來的感覺就是略為空虛吧?
  幻某自認是個很容易滿足、很容易感動的玩家,即使是《軒轅劍陸》跟《穹之扉》,幻某玩完後都會感到感動與不舍、劇情至今也是歷歷在目,但是這款玩完後卻感到空虛,著實震驚呢。不過經過幾天的沉澱、幻某認真地思索後,感覺可以將心中的想法給抒發出來了,這部分自然也包含了遊戲中的各處優缺點,我們便同樣留到內文中再來與各位細說~
  心得文章的內容依照慣例、同樣以圖片為主、敘述為輔的方式來撰寫心得,並在呈現、系統及劇情三個部份中再區分細節部份去進行撰寫,重點部分同樣以遊戲的優點去做分享,希望各位看得愉快啰!
以下心得內容之圖片,皆為本人由遊戲中截取而來,版權皆為原公司所有
(文章內圖片皆可點開查看清晰大圖)
畫面呈現:
  《軒轅劍柒》是以真實中國歷史西漢末年為背景、並從中架設作品世界觀的玄幻角色扮演遊戲。本作在畫面的表現上得力於Unreal Engine 4(虛幻4)引擎,藉由偏寫實的場景建模,呈現出了古色古風的中原世界,讓玩家在遊玩時可以更加身臨其境的遊歷於其中。
 以草木、泥土等建材所構成磚瓦房屋的村落與城市,
  不僅展現出了年代真實感,也是本作場景上相當耳目一新的視覺呈現。
 村與村之間的山河美景、宛如世外桃源般的原始景色,正是本次旅途的必經之地。
 在這神秘的遺迹或雪原之中,將會挖掘出什麼樣的巨大秘密呢?

劇情呈現:

  本作在劇情演出的呈現上、是以3D模塊搭配電影式字幕的模式來進行,並且在主線與支線全程皆有語音配合演出,同時在重要的過場劇情也有以CG插畫的方式來輔助呈現
  而本次的3D模塊表現、運用了動態捕捉的技術,在肢體方面的表現還是很不錯的,尤其在各過場中的武戲更是相當精彩、令人印象深刻,唯有臉部表情因為沒有進行全面的臉部捕捉,導致面部表情過於僵硬的問題、是本作演出上較為無法忽視的問題點
 首次以寫實風格呈現的故事角色,在較為靜態的表情與肢體動作其表現還是很不錯的。
 劇情中幾乎每個章節段落都會有一段較為動態的武戲演出,
  在運用動態捕捉的技術之下、戰鬥的演出十分精彩,令人相當印象深刻。
 不過在表情的近距離聚焦上,臉部肌肉的僵硬感便嶄露無遺,
  除了僅有眼睛與嘴巴會動之外的違和感外,眼神聚焦詭異與空洞問題實在無法忽視
 以CG插畫來詮釋關鍵過場劇情的輔助呈現,不僅在插畫方面繪製得相當精美與細膩,
  再配合適當的運鏡與轉場,也替本作的劇情演出加了不少分數。

呈現結論:

  嚴格來說,本作《軒轅劍柒》在整體畫面的表現上、相較系列作來說有著明顯的突破,其表現也達到一定的水準,尤其是古色古風的山河美景與桃源雪地都是令幻某印象深刻的場景,較為可惜的是整體色調稍顯黯淡、村莊造型毫無特色區別幾乎雷同都是略為遺憾的部分
  而在模塊的表現上、首先肢體動作還算是流暢的,戰鬥等武戲更是相當精彩,但僅有眼與嘴在動、聚焦詭異的眼神再加上近距離視角過多,導致該問題不斷被放大而無法忽視,屬於本作演出上的最大硬傷,期許未來新作可以針對該問題來更加加強才好。
劇情系統:
  本作《軒轅劍柒》在劇情推進的模式上、採用了常見的「一本道觸點式」推進模式,遊戲中主線與支線的系統提示相當明顯,玩家僅需跟隨系統指示即可順利推進劇情。另外過程中會遭遇部分機關解謎要素,即使無法解開也可跳過,整體流程並不會有太大的卡關問題。

 主線與支線的提示皆相當明確,方位也可從上方的羅盤來判斷,並不會有卡關問題。


 劇情過程中會不定時出現選項、亦或是QTE要素。
  選項與QTE並不會影響劇情的任何走向,但QTE相當破壞劇情的觀看體驗
  不過據說在最新的(1.04版本)更新檔已移除不少劇情段落的QTE操作
 隨著旅途的進行、將會遭遇不少需要玩家動腦解開的謎題機關,
  這些機關難度都不算高,即使無法解開也可跳過
 每隔一段劇情,以妹妹太史湘角度所撰寫的「事典」也會逐漸更新,
  除了可以用妹妹的角度看待事件之外,許多重要信息皆撰寫於此、強烈建議要看

戰鬥系統:
  本作在戰鬥系統方面、為系列首次的「即時動作制」戰鬥系統,在整體流暢性表現仍稍顯僵硬,但打擊感方面卻是不錯,藉由簡單的按鍵便可施展攻擊、防禦與施放武技等操作,難度上也提供了三種難度、兼具遊玩與挑戰性。不過在技能方面除了較為局限、武技部分也偏少外,攻擊上的連貫性不足也是戰鬥上的可惜之處,同時也影響了整體的豐富性。

 系列首次的「即時動作制」戰鬥系統,遊戲中共提供了三種難度供玩家選擇,
  從最能欣賞劇情的簡單到相當具有挑戰性的困難,可說是一應俱全。
 戰鬥中除了攻擊之外,最基礎的操作即為「格檔」「閃避」
  若是在正確時機之下格檔敵方的攻擊成功,再按攻擊劍便可進行強力反擊。
 太史昭一共有四種「武技」,各武技皆為不同的戰鬥風格、可於戰鬥中選擇兩種來切換,
  當使用該武技戰鬥便會提升經驗值、最終便可學會該武技的技能。
  另外兩位夥伴雖然無法直接操控,但也可在戰鬥中進行技能的施放指令
 當妖魔的血量越低、亦或破防值達到最高時,便可進行「收妖」「斬殺」
  收妖可以取得該妖魔的素材;斬殺便可將該妖魔直接斃命。
 旅途中在路上偶爾會發現寶箱或是瓮等等可破壞的障礙物,
  遇到時千萬不要吝嗇拿取寶箱內容或破壞障礙物,這些道具可都是戰鬥時的良藥啊!
 旅途中若是發現「營火」或「石鎮」,便可進行休息與存檔
  另外營火在休息時會觸發隊伍劇情,這些劇情也是相當關鍵的務必要看。

 利用「石敢當」可在地圖上各處之間進行發送,不過發送位置相當半吊子就是……


 戰鬥若是失敗死去、一切便會重新來說,一定要適時的控制血量,不要走到這一步啊!

輔助系統:
  除了上述所提及的系統之外,本作在輔助系統方面的設計是以「天書系統」作為主軸,強調煉化或強化各素材與裝備來協助戰鬥的進行,並且配合如支線任務、涿鹿棋等常見的系統與小遊戲等適量的收集要素、來豐富作品的耐玩性與對玩家的吸引力

 天書系統中一共有五大建築(功能),藉由消耗素材便可逐一升級這些建築的等級。


 天書中的基礎操作,便是「煉化」素材或各式各樣的道具裝備,
  再藉由素材來「強化」「合成」身上的武器或防具;
  亦或進行「聚靈」來升級可裝備於天賦之中的御魂,來提升自身各能力值以應付戰鬥。

 冒險之餘、總會碰上不少的支線委託,若是閑暇之餘不妨順手解決一下吧~


 相當具有戰略性的「涿鹿棋」,保證是本作最好玩、也最消磨時間的小遊戲設計。


 遊戲通關後便會創建破關存檔,讀檔後便可繼續遊玩、將未解的要素持續遊玩下去。

系統結論:

  整體來說,本作《軒轅劍柒》在系統方面的設計、最大的革新便是「戰鬥系統」部分,作為首次的即時動作制來說,雖然打擊感不錯、挑戰性也很十足,但整體的連貫流暢性與豐富度卻略顯不足,隨著遊戲的流程進行,上述所造成的單調感也會影響後續的戰鬥體驗
  而其餘系統包括劇情推進、輔助設置則是中規中矩,這部分自然也包括了「天書系統」這部分,但最可惜的就是本作名稱為《軒轅劍》,在天書系統的各功能、以及收妖馭駕等豐富度明顯退步之下,定會成為受人詬病的問題。此外再加上幻某自己體驗上所感受到的瑕疵,包括地圖須不斷折返跑、發送又給得很不確實的煩躁感,都是本作系統上無法忽視的遺憾之處

  《軒轅劍柒》是《軒轅劍》系列包含外傳的第14款作品,本作劇情官方雖定義為獨立故事,但內容有眾多設置是延續《楓之舞》與《軒轅劍肆》兩作,對於體驗過上述兩款作品的玩家來說肯定更有帶入感,新玩家雖然同樣可以遊玩、但體驗上的情緒定有其無法帶入之處。

  本作在起始劇情上、是從某一村落屋中的男子太史昭被妖魔驚醒所展開,在替妹妹太史湘煎藥之時,回想起了幼時家中的滅門事件,此後便與妹妹在村落中相依為命,同時也為了替妹妹籌買葯錢接了不少委託。而就在某次替理軍帶路時捲入了黑火妖魔的事件之中,最終導致妹妹身受重創,為了恢復妹妹的肉身、兩人便一同踏上了旅程。
  以滅村滅門等情節來作為起始劇情安排,真的可以說是相當常見的劇本,而本作在這樣的起始劇情中、帶出了兩人相依為命的緣由,以及太史昭為了平穩生活而什麼都願意做的決心。接著在急轉直下的黑火妖魔事件中、正式點出旅途起點,作為起始劇情來看、即使開頭的滅門稍顯老梗,但急轉直下的發展卻也引人入勝,是相當具有吸引力與帶入感的起始。
  而本作的整個劇本走向,主軸便是由起始劇情便點出的「救治妹妹」,並且在過程中遭遇了許多的事件、結識了許多人,更包含了年幼在長安時的青梅竹馬褚紅。同時也引導出了這個時代的爭亂、以及妖魔橫行的慘案,最終將思考重點放至劇本的精神-各人心中的大義。
  若是先從大方向的劇情流程來看,從最初的兄妹啟程到結局、每一事件皆是有所關聯性,以一件接著一件的連貫事件來發展故事,是屬於較為簡單的敘述方式。而步調方面前中期還算是相當平穩,但到了後期卻有明顯的超展開與爆走感,前後的落差可謂相當突兀。
  雖然說是簡單的故事敘述方式,但若是細節描寫得當、伏筆的埋藏與揭露精彩,同樣可以成為一個好故事。然而本作的劇本問題就是過於簡易的線性流程,導致事件的串聯彷彿流水帳一般,不僅伏筆鋪成不足、爆點也不夠精彩(甚至幾乎沒有爆點),再加上後期明顯的劇情爆走與低沉氛圍,都會使得玩家在欣賞劇情的同時產生不小的煩躁感。
  除此之外,明顯的刪減痕迹也是本作劇本的問題點。作為劇情上的最大反派理軍,在該軍隊中的重要人士孫恪琉璃不僅登場得相當隨意、就連退場都顯得非常突兀,先不說琉璃與黑火妖魔的伏筆根本沒頭沒尾,戲分之少的孫恪更是完全感覺不出來這位居然是可以登上遊戲封面的角色,還有許多設置與劇情發展的重點全塞在事典跟設置集之中也是劇本的最大敗因。
  最後則是結局的部分。劇情到了尾聲、終於尋找到了可以復活妹妹的夫人「桑紋錦」,在尋找復活的重要神器軒轅劍之時,與理軍以及滅門元兇莫煌展開決一死戰,最終戰勝後在桑紋錦的犧牲之下、成功復活了太史湘,三人便一同踏上了前往西域的旅程划下了故事尾聲。
  ……說實話幻某認為這真的是很不像結局的結局,就彷彿一場故事最重要的「起承轉合」沒有轉,導致合相當突兀。幻某認為、與莫煌決戰與桑紋錦的犧牲更像是本作的承,從此將劇情延續下去來追加後續的轉,描寫三人在前往西域之時將許多像是琉璃的未解伏筆做為爆點逐一解開與深入核心,勢必會讓本作的劇本更加精采與完整,但這終究只是幻某的想法罷了。
  整體來說,本作《軒轅劍柒》的劇本架構相信其實是很完整的,但最終沒有辦法完全呈現出來,便是本作劇情上最為可惜的地方,或許官方想藉由將重點放在事典或設置集中來彌補,但這絕非良策,所謂事典是用來加強劇情細節的設置、絕對不是描寫關鍵的說明書,就算要讓玩家從中推敲隱藏於劇情中的關鍵,也要有可以讓這些關鍵豁然開朗的主線發展才行。
  不過即使如此,本作劇情其實還是有許多令人印象深刻的地方,像是太史昭的各種干話、兄妹兩人的交互,以及疾鵬的聒噪活化旅途的過程,都使得角色方面的塑造表現得十分討喜。更重要的是、藉由事隔多年後所推出的本作-
終於讓幻某以及軒轅劍的玩家、一同欣賞了墨家故事的句點與邁向未來的新展望。

推薦本作的作品優點:

● 古色古風所呈現的中式風格玄幻世界,喜愛該類型風格的玩家務必遊歷其中。
● 首次以「即時動作制」呈現的戰鬥系統,歡迎軒轅劍系列玩家嘗鮮體驗。
● 延續《楓之舞》與《軒轅劍肆》的墨家後續故事,喜愛上述作品的玩家務必欣賞。
不推薦本作的作品缺點:
● 無法忽視的臉部僵硬表情,對劇情演出有極度要求的玩家不予推薦。
● 稍顯單調與僵硬的戰鬥體驗,對即時動作制戰鬥有極度要求的玩家不予推薦。
● 明顯刪減痕迹的劇情,對劇本完整性有要求的玩家不予推薦。
  最後在結語的地方稍微再提一下幻某劇情的一些小想法好了,本作不僅將延續了系列兩款作品的許多設置、劇情也沒有針對這些設置與過往多加描寫,甚至還搬了桑紋錦出來,或許對老玩家來說真的是懷念感十足,但這樣的內容真的對新玩家超不友善的,除了一堆設置一頭霧水之外、對桑紋錦的戲份感覺也略為無感,實在跟官方所說的獨立劇本相差甚遠……
  不過雖然說幻某在上述內文中提了不少本作瑕疵,但幻某其實真心認為本作在突破與進化這方面表現是很好的,這大概就是所謂的「愛之深、責之切」吧?只有跨出舒適圈才能更加突破,走什麼2D回頭路也絕非良策,就以這款《軒轅劍柒》的表現來看,它或許不是什麼出色的神作,但也絕對不是款一無是處的糞Game,幻某期許未來的新作可以更加突破。
  ……不知不覺也佔了結語不少的篇幅了呢,還是趕快來進入小屋後續動態環節吧!
那麼這款遊戲體驗完後,在12月的《萊莎2》發售之前還有一點時間,幻某打算利用這段時間在體驗一款遊戲,只是要玩什麼還沒決定,打算周日出去逛一圈看到什麼有興趣的就直接敗來玩(XD」),到時也會更新在小屋首頁啰~
  最後,支持幻某小屋創作的各位、今後的創作也請各位多指教啰~
  感謝大家的支持!

                           By:幻影 2020 . 11 . 21

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