「呈现与系统」以介绍与分析游戏为主,不含剧透适合新玩家了解作品
「剧情」分析作品剧情、具大量剧透,适合已通关或不介意剧透之玩家观看
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轩辕剑柒
制作公司:大宇信息股份有限公司
发行日期:台湾:2020年10月29日
游戏类型:ARG动作角色
故事简介:
西汉末年,王莽代汉而立,国号为「新」。时年,石文现,石牛出,古墓开,各种符命与异兆纷呈。留侯墓出土了一片奇特的竹简,连夜送交太史令。没想到,当竹简送达以后,当夜竟离奇失火,太史令满门尽亡,竹简也不翼而飞。
十年过去了,符命与异兆所预言的太平盛世并没有到来。连年天灾人祸导致民不聊生,百姓苦不堪言,各地纷纷揭竿而起。就在此时,消失十年的竹简再度出现了,掀起一阵波澜……
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「行不义、杀不辜而得天下,君子所不为也。」
大家好,我是为了自身的心中大义、进而贯彻始终而踏上旅程的幻影。
其实这款作品从正式立项消息一出来,到过程陆陆续续的情报发布、正式宣传期,再到确定今年上市,一直都是幻某相当关注的游戏,更是幻某今年最为期待的作品,毕竟身为一个多年下来的《轩辕剑》粉丝,能再看到新作的上市,心中一定是感慨万千的。
很庆幸的是这次PS4平台可以同步发售,让幻某能第一时间就体验这款系列最新作品《轩辕剑柒》。不过玩完后幻某便感到震惊,发觉自己这越期待评价就一定会越惨烈的雷Game体质又发作了(XD”),当然不是说这款作品是一款雷作,作为系列的最新作来说、其中有许多明显进步相信是大家有目共睹的,但是该怎么说呢?整体玩下来的感觉就是略为空虚吧?
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幻某自认是个很容易满足、很容易感动的玩家,即使是《轩辕剑陆》跟《穹之扉》,幻某玩完后都会感到感动与不舍、剧情至今也是历历在目,但是这款玩完后却感到空虚,着实震惊呢。不过经过几天的沉淀、幻某认真地思索后,感觉可以将心中的想法给抒发出来了,这部分自然也包含了游戏中的各处优缺点,我们便同样留到内文中再来与各位细说~
心得文章的内容依照惯例、同样以图片为主、叙述为辅的方式来撰写心得,并在呈现、系统及剧情三个部份中再区分细节部份去进行撰写,重点部分同样以游戏的优点去做分享,希望各位看得愉快啰!
※ 以下心得内容之图片,皆为本人由游戏中截取而来,版权皆为原公司所有 ※
(文章内图片皆可点开查看清晰大图)
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画面呈现:
《轩辕剑柒》是以真实中国历史西汉末年为背景、并从中架设作品世界观的玄幻角色扮演游戏。本作在画面的表现上得力于Unreal Engine 4(虚幻4)引擎,借由偏写实的场景建模,呈现出了古色古风的中原世界,让玩家在游玩时可以更加身临其境的游历于其中。
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▲ 以草木、泥土等建材所构成砖瓦房屋的村落与城市,
不仅展现出了年代真实感,也是本作场景上相当耳目一新的视觉呈现。
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▲ 村与村之间的山河美景、宛如世外桃源般的原始景色,正是本次旅途的必经之地。
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▲ 在这神秘的遗迹或雪原之中,将会挖掘出什么样的巨大秘密呢?
剧情呈现:
本作在剧情演出的呈现上、是以3D模块搭配电影式字幕的模式来进行,并且在主线与支线全程皆有语音配合演出,同时在重要的过场剧情也有以CG插画的方式来辅助呈现。
而本次的3D模块表现、运用了动态捕捉的技术,在肢体方面的表现还是很不错的,尤其在各过场中的武戏更是相当精彩、令人印象深刻,唯有脸部表情因为没有进行全面的脸部捕捉,导致面部表情过于僵硬的问题、是本作演出上较为无法忽视的问题点。
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▲ 首次以写实风格呈现的故事角色,在较为静态的表情与肢体动作其表现还是很不错的。
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▲ 剧情中几乎每个章节段落都会有一段较为动态的武戏演出,
在运用动态捕捉的技术之下、战斗的演出十分精彩,令人相当印象深刻。
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▲ 不过在表情的近距离聚焦上,脸部肌肉的僵硬感便崭露无遗,
除了仅有眼睛与嘴巴会动之外的违和感外,眼神聚焦诡异与空洞问题实在无法忽视。
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▲ 以CG插画来诠释关键过场剧情的辅助呈现,不仅在插画方面绘制得相当精美与细腻,
再配合适当的运镜与转场,也替本作的剧情演出加了不少分数。
呈现结论:
严格来说,本作《轩辕剑柒》在整体画面的表现上、相较系列作来说有着明显的突破,其表现也达到一定的水准,尤其是古色古风的山河美景与桃源雪地都是令幻某印象深刻的场景,较为可惜的是整体色调稍显黯淡、村庄造型毫无特色区别几乎雷同都是略为遗憾的部分。
而在模块的表现上、首先肢体动作还算是流畅的,战斗等武戏更是相当精彩,但仅有眼与嘴在动、聚焦诡异的眼神再加上近距离视角过多,导致该问题不断被放大而无法忽视,属于本作演出上的最大硬伤,期许未来新作可以针对该问题来更加加强才好。
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剧情系统:
本作《轩辕剑柒》在剧情推进的模式上、采用了常见的「一本道触点式」推进模式,游戏中主线与支线的系统提示相当明显,玩家仅需跟随系统指示即可顺利推进剧情。另外过程中会遭遇部分机关解谜要素,即使无法解开也可跳过,整体流程并不会有太大的卡关问题。
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▲ 主线与支线的提示皆相当明确,方位也可从上方的罗盘来判断,并不会有卡关问题。
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▲ 剧情过程中会不定时出现选项、亦或是QTE要素。
选项与QTE并不会影响剧情的任何走向,但QTE相当破坏剧情的观看体验,
不过据说在最新的(1.04版本)更新档已移除不少剧情段落的QTE操作。
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▲ 随着旅途的进行、将会遭遇不少需要玩家动脑解开的谜题机关,
这些机关难度都不算高,即使无法解开也可跳过。
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▲ 每隔一段剧情,以妹妹太史湘角度所撰写的「事典」也会逐渐更新,
除了可以用妹妹的角度看待事件之外,许多重要信息皆撰写于此、强烈建议要看!
战斗系统:
本作在战斗系统方面、为系列首次的「即时动作制」战斗系统,在整体流畅性表现仍稍显僵硬,但打击感方面却是不错,借由简单的按键便可施展攻击、防御与施放武技等操作,难度上也提供了三种难度、兼具游玩与挑战性。不过在技能方面除了较为局限、武技部分也偏少外,攻击上的连贯性不足也是战斗上的可惜之处,同时也影响了整体的丰富性。
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▲ 系列首次的「即时动作制」战斗系统,游戏中共提供了三种难度供玩家选择,
从最能欣赏剧情的简单到相当具有挑战性的困难,可说是一应俱全。
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▲ 战斗中除了攻击之外,最基础的操作即为「格档」与「闪避」,
若是在正确时机之下格档敌方的攻击成功,再按攻击剑便可进行强力反击。
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▲ 太史昭一共有四种「武技」,各武技皆为不同的战斗风格、可于战斗中选择两种来切换,
当使用该武技战斗便会提升经验值、最终便可学会该武技的技能。
另外两位伙伴虽然无法直接操控,但也可在战斗中进行技能的施放指令。
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▲ 当妖魔的血量越低、亦或破防值达到最高时,便可进行「收妖」与「斩杀」,
收妖可以取得该妖魔的素材;斩杀便可将该妖魔直接毙命。
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▲ 旅途中在路上偶尔会发现宝箱或是瓮等等可破坏的障碍物,
遇到时千万不要吝啬拿取宝箱内容或破坏障碍物,这些道具可都是战斗时的良药啊!
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▲ 旅途中若是发现「营火」或「石镇」,便可进行休息与存盘。
另外营火在休息时会触发队伍剧情,这些剧情也是相当关键的务必要看。
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▲ 利用「石敢当」可在地图上各处之间进行发送,不过发送位置相当半吊子就是……
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▲ 战斗若是失败死去、一切便会重新来说,一定要适时的控制血量,不要走到这一步啊!
辅助系统:
除了上述所提及的系统之外,本作在辅助系统方面的设计是以「天书系统」作为主轴,强调炼化或强化各素材与装备来协助战斗的进行,并且配合如支线任务、涿鹿棋等常见的系统与小游戏等适量的收集要素、来丰富作品的耐玩性与对玩家的吸引力。
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▲ 天书系统中一共有五大建筑(功能),借由消耗素材便可逐一升级这些建筑的等级。
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▲ 天书中的基础操作,便是「炼化」素材或各式各样的道具装备,
再借由素材来「强化」或「合成」身上的武器或防具;
亦或进行「聚灵」来升级可装备于天赋之中的御魂,来提升自身各能力值以应付战斗。
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▲ 冒险之余、总会碰上不少的支线委托,若是闲暇之余不妨顺手解决一下吧~
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▲ 相当具有战略性的「涿鹿棋」,保证是本作最好玩、也最消磨时间的小游戏设计。
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▲ 游戏通关后便会创建破关存盘,读档后便可继续游玩、将未解的要素持续游玩下去。
系统结论:
整体来说,本作《轩辕剑柒》在系统方面的设计、最大的革新便是「战斗系统」部分,作为首次的即时动作制来说,虽然打击感不错、挑战性也很十足,但整体的连贯流畅性与丰富度却略显不足,随着游戏的流程进行,上述所造成的单调感也会影响后续的战斗体验。
而其余系统包括剧情推进、辅助设置则是中规中矩,这部分自然也包括了「天书系统」这部分,但最可惜的就是本作名称为《轩辕剑》,在天书系统的各功能、以及收妖驭驾等丰富度明显退步之下,定会成为受人诟病的问题。此外再加上幻某自己体验上所感受到的瑕疵,包括地图须不断折返跑、发送又给得很不确实的烦躁感,都是本作系统上无法忽视的遗憾之处。
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《轩辕剑柒》是《轩辕剑》系列包含外传的第14款作品,本作剧情官方虽定义为独立故事,但内容有众多设置是延续《枫之舞》与《轩辕剑肆》两作,对于体验过上述两款作品的玩家来说肯定更有带入感,新玩家虽然同样可以游玩、但体验上的情绪定有其无法带入之处。
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本作在起始剧情上、是从某一村落屋中的男子太史昭被妖魔惊醒所展开,在替妹妹太史湘煎药之时,回想起了幼时家中的灭门事件,此后便与妹妹在村落中相依为命,同时也为了替妹妹筹买药钱接了不少委托。而就在某次替理军带路时卷入了黑火妖魔的事件之中,最终导致妹妹身受重创,为了恢复妹妹的肉身、两人便一同踏上了旅程。
以灭村灭门等情节来作为起始剧情安排,真的可以说是相当常见的剧本,而本作在这样的起始剧情中、带出了两人相依为命的缘由,以及太史昭为了平稳生活而什么都愿意做的决心。接着在急转直下的黑火妖魔事件中、正式点出旅途起点,作为起始剧情来看、即使开头的灭门稍显老梗,但急转直下的发展却也引人入胜,是相当具有吸引力与带入感的起始。
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而本作的整个剧本走向,主轴便是由起始剧情便点出的「救治妹妹」,并且在过程中遭遇了许多的事件、结识了许多人,更包含了年幼在长安时的青梅竹马褚红。同时也引导出了这个时代的争乱、以及妖魔横行的惨案,最终将思考重点放至剧本的精神-各人心中的大义。
若是先从大方向的剧情流程来看,从最初的兄妹启程到结局、每一事件皆是有所关联性,以一件接着一件的连贯事件来发展故事,是属于较为简单的叙述方式。而步调方面前中期还算是相当平稳,但到了后期却有明显的超展开与爆走感,前后的落差可谓相当突兀。
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虽然说是简单的故事叙述方式,但若是细节描写得当、伏笔的埋藏与揭露精彩,同样可以成为一个好故事。然而本作的剧本问题就是过于简易的线性流程,导致事件的串联仿佛流水帐一般,不仅伏笔铺成不足、爆点也不够精彩(甚至几乎没有爆点),再加上后期明显的剧情爆走与低沉氛围,都会使得玩家在欣赏剧情的同时产生不小的烦躁感。
除此之外,明显的删减痕迹也是本作剧本的问题点。作为剧情上的最大反派理军,在该军队中的重要人士孙恪跟琉璃不仅登场得相当随意、就连退场都显得非常突兀,先不说琉璃与黑火妖魔的伏笔根本没头没尾,戏分之少的孙恪更是完全感觉不出来这位居然是可以登上游戏封面的角色,还有许多设置与剧情发展的重点全塞在事典跟设置集之中也是剧本的最大败因。
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最后则是结局的部分。剧情到了尾声、终于寻找到了可以复活妹妹的夫人「桑纹锦」,在寻找复活的重要神器轩辕剑之时,与理军以及灭门元凶莫煌展开决一死战,最终战胜后在桑纹锦的牺牲之下、成功复活了太史湘,三人便一同踏上了前往西域的旅程划下了故事尾声。
……说实话幻某认为这真的是很不像结局的结局,就仿佛一场故事最重要的「起承转合」没有转,导致合相当突兀。幻某认为、与莫煌决战与桑纹锦的牺牲更像是本作的承,从此将剧情延续下去来追加后续的转,描写三人在前往西域之时将许多像是琉璃的未解伏笔做为爆点逐一解开与深入核心,势必会让本作的剧本更加精采与完整,但这终究只是幻某的想法罢了。
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整体来说,本作《轩辕剑柒》的剧本架构相信其实是很完整的,但最终没有办法完全呈现出来,便是本作剧情上最为可惜的地方,或许官方想借由将重点放在事典或设置集中来弥补,但这绝非良策,所谓事典是用来加强剧情细节的设置、绝对不是描写关键的说明书,就算要让玩家从中推敲隐藏于剧情中的关键,也要有可以让这些关键豁然开朗的主线发展才行。
不过即使如此,本作剧情其实还是有许多令人印象深刻的地方,像是太史昭的各种干话、兄妹两人的交互,以及疾鹏的聒噪活化旅途的过程,都使得角色方面的塑造表现得十分讨喜。更重要的是、借由事隔多年后所推出的本作-
终于让幻某以及轩辕剑的玩家、一同欣赏了墨家故事的句点与迈向未来的新展望。
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推荐本作的作品优点:
● 古色古风所呈现的中式风格玄幻世界,喜爱该类型风格的玩家务必游历其中。
● 首次以「即时动作制」呈现的战斗系统,欢迎轩辕剑系列玩家尝鲜体验。
● 延续《枫之舞》与《轩辕剑肆》的墨家后续故事,喜爱上述作品的玩家务必欣赏。
不推荐本作的作品缺点:
● 无法忽视的脸部僵硬表情,对剧情演出有极度要求的玩家不予推荐。
● 稍显单调与僵硬的战斗体验,对即时动作制战斗有极度要求的玩家不予推荐。
● 明显删减痕迹的剧情,对剧本完整性有要求的玩家不予推荐。
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最后在结语的地方稍微再提一下幻某剧情的一些小想法好了,本作不仅将延续了系列两款作品的许多设置、剧情也没有针对这些设置与过往多加描写,甚至还搬了桑纹锦出来,或许对老玩家来说真的是怀念感十足,但这样的内容真的对新玩家超不友善的,除了一堆设置一头雾水之外、对桑纹锦的戏份感觉也略为无感,实在跟官方所说的独立剧本相差甚远……
不过虽然说幻某在上述内文中提了不少本作瑕疵,但幻某其实真心认为本作在突破与进化这方面表现是很好的,这大概就是所谓的「爱之深、责之切」吧?只有跨出舒适圈才能更加突破,走什么2D回头路也绝非良策,就以这款《轩辕剑柒》的表现来看,它或许不是什么出色的神作,但也绝对不是款一无是处的粪Game,幻某期许未来的新作可以更加突破。
……不知不觉也占了结语不少的篇幅了呢,还是赶快来进入小屋后续动态环节吧!
那么这款游戏体验完后,在12月的《莱莎2》发售之前还有一点时间,幻某打算利用这段时间在体验一款游戏,只是要玩什么还没决定,打算周日出去逛一圈看到什么有兴趣的就直接败来玩(XD”),到时也会更新在小屋首页啰~
最后,支持幻某小屋创作的各位、今后的创作也请各位多指教啰~
感谢大家的支持!
By:幻影 2020 . 11 . 21
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