【心得】軒轅劍柒BOSS與戰鬥系統調整方針建議

戰鬥系統基本盤不錯,感覺是有的。可能是預算與人力問題戰鬥系統略嫌陽春,但敝人認為可延續使用,在未來藉由調整/優化後能做得更精彩,有錄像片的敝人會放上來,沒有影片的擇寫文本。

戰鬥架式:
  • 調整成一次可攜帶3個或4個。
  • 戰鬥架式的按鍵可設置成:LT+X、LT+Y、LT+A解決。
  • 同伴技能改成:RB+X、RB+Y。
  • 喝水改成十字鍵↑
暈眩值:
目前到了遊戲中期以後,若不裝備暈眩強化的道具,牛型幾乎無用武之地,暈眩條還沒滿敵人就死了(在普通難度下測試,正常進行遊戲,不壓等不農等),需要裝備暈眩強化道具後才有正常能使用的感覺。若照裝備上的數值推算,目前既有的基礎暈眩值應提升15%~20%

炎顱
第一次見面燃燒傷害爆炸,建議方針:
  • Nerf燃燒傷害。
    • 或是事前設立教學,引導玩家裝備抗火道具對付炎狼,如果是我漏看那就抱歉了。
  • 簡單難度與普通難度不帶小怪。
檮杌
  • 吼叫攻擊建議做出亮光警示。
  • 視角再拉遠,現在很常貼近BOSS時攝影機會被BOSS的下巴擋住。
鑾魃
  • 被震地踩到後踉蹌可能會躲不掉直劈,建議天書之力做成踉蹌中也能施展。
  • 簡單難度與普通難度不召喚女丑屍。
孫恪
  • 除了中途進動畫演出以及打死進動畫,進得非常突兀以外,其餘沒太大的問題。
  • 進動畫的鏡頭切換很突兀幾乎每個BOSS都有。
乙人
  • 個人覺得本作中最到位的BOSS。
  • 建議無敵狀態時可以吃暈眩,暈眩滿了可以提早需弱跪地。
    • 若本身已有這個設計,請在BOSS血條下方加上白條UI。
琉璃與圖窮
  • 琉璃傷害提高,元氣彈設置成一招秒殺。
  • 光球與元氣彈反彈回去對BOSS造成的傷害提高。
莫煌
以遊戲性的角度來說,個人默認這只是真正的最終BOSS,應該要搞得轟轟烈烈的。這隻王有很棒的場景、招式與動作,但有很多小細節跟判定做得非常不到位,強烈建議優先調整
第一形態,長槍+盾。
莫煌會架盾彈開玩家的攻擊並發動反擊,這概念是好的,若玩家可以跟莫煌來回互彈這是有趣的,而且符合莫煌持盾且舞藝高超的設置,加上第二型態持劍沒有盾牌,不會盾彈能形成兩種不同風格的BOSS戰變化。但莫煌這盾彈後的反擊來得太快了一點,再加上莫煌原本一些攻擊起手較慢的招式,變成被盾彈後,根本不知道他要不要反擊,用看的不是用猜的也不是。另外,玩家完美防禦後的迴旋斬會觸發他的盾彈,迴旋斬砍過去,盾彈觸發馬上就被莫煌反擊揍一下簡直沒戲。建議調整方針如下:
  • 玩家完美防禦後按X或Y觸發的迴旋斬,不會觸發莫煌的盾彈。
  • 牛型的武技建議可以直接破盾。
  • 莫煌架盾彈開玩家攻擊後的靜止時間拉長,才會做出後續如下的反擊變招:
    • 靜止時全身發亮警示,接下來出的反擊招→不可防禦。
    • 靜止時不發亮,接下來的反擊招→可防。
    • 靜止時間要多長,有很多相似概念的遊戲可以參考:
第二形態,持軒轅劍。
建議軒轅劍身追加金色鬥氣,像是乙人身上紅色鬥氣那樣的特效。
莫煌部分攻擊被玩家完美防禦彈開後,他會迅速往後拉開距離並出後續的招式,這個拉開距離時竟是回身跑走,看起來像是俗辣打不贏逃跑,莫煌人設應該不是這樣,做了那麼霸氣的站姿,應該要有個正面對著玩家的滑步後撤動作。這個跑步動作是敝人非常有意見的地方,而且錄製影片時沒有辦法幫忙藏拙
莫煌有幾個動作很棒的揮劍連續攻擊,但由於AI的設計,只要第一招都彈掉就見不到後續的動作,建議添加一種起手式,是由不可防禦的慢招揮劍起手,慢招起手要做出發光警示。
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