战斗系统基本盘不错,感觉是有的。可能是预算与人力问题战斗系统略嫌阳春,但敝人认为可延续使用,在未来借由调整/优化后能做得更精彩,有录像片的敝人会放上来,没有影片的择写文本。
战斗架式:
- 调整成一次可携带3个或4个。
- 战斗架式的按键可设置成:LT+X、LT+Y、LT+A解决。
- 同伴技能改成:RB+X、RB+Y。
- 喝水改成十字键↑
晕眩值:
目前到了游戏中期以后,若不装备晕眩强化的道具,牛型几乎无用武之地,晕眩条还没满敌人就死了(在普通难度下测试,正常进行游戏,不压等不农等),需要装备晕眩强化道具后才有正常能使用的感觉。若照装备上的数值推算,目前既有的基础晕眩值应提升15%~20%。
炎颅
第一次见面燃烧伤害爆炸,建议方针:
- Nerf燃烧伤害。
- 或是事前设立教学,引导玩家装备抗火道具对付炎狼,如果是我漏看那就抱歉了。
- 简单难度与普通难度不带小怪。
梼杌
- 吼叫攻击建议做出亮光警示。
- 视角再拉远,现在很常贴近BOSS时摄影机会被BOSS的下巴挡住。
銮魃
- 被震地踩到后踉跄可能会躲不掉直劈,建议天书之力做成踉跄中也能施展。
- 简单难度与普通难度不召唤女丑尸。
孙恪
- 除了中途进动画演出以及打死进动画,进得非常突兀以外,其余没太大的问题。
- 进动画的镜头切换很突兀几乎每个BOSS都有。
乙人
- 个人觉得本作中最到位的BOSS。
- 建议无敌状态时可以吃晕眩,晕眩满了可以提早需弱跪地。
- 若本身已有这个设计,请在BOSS血条下方加上白条UI。
琉璃与图穷
- 琉璃伤害提高,元气弹设置成一招秒杀。
- 光球与元气弹反弹回去对BOSS造成的伤害提高。
莫煌
以游戏性的角度来说,个人默认这只是真正的最终BOSS,应该要搞得轰轰烈烈的。这只王有很棒的场景、招式与动作,但有很多小细节跟判定做得非常不到位,强烈建议优先调整。
第一形态,长枪+盾。
莫煌会架盾弹开玩家的攻击并发动反击,这概念是好的,若玩家可以跟莫煌来回互弹这是有趣的,而且符合莫煌持盾且舞艺高超的设置,加上第二型态持剑没有盾牌,不会盾弹能形成两种不同风格的BOSS战变化。但莫煌这盾弹后的反击来得太快了一点,再加上莫煌原本一些攻击起手较慢的招式,变成被盾弹后,根本不知道他要不要反击,用看的不是用猜的也不是。另外,玩家完美防御后的回旋斩会触发他的盾弹,回旋斩砍过去,盾弹触发马上就被莫煌反击揍一下简直没戏。建议调整方针如下:
- 玩家完美防御后按X或Y触发的回旋斩,不会触发莫煌的盾弹。
- 牛型的武技建议可以直接破盾。
- 莫煌架盾弹开玩家攻击后的静止时间拉长,才会做出后续如下的反击变招:
- 静止时全身发亮警示,接下来出的反击招→不可防御。
- 静止时不发亮,接下来的反击招→可防。
- 静止时间要多长,有很多相似概念的游戏可以参考:
第二形态,持轩辕剑。
建议轩辕剑身追加金色斗气,像是乙人身上红色斗气那样的特效。
莫煌部分攻击被玩家完美防御弹开后,他会迅速往后拉开距离并出后续的招式,这个拉开距离时竟是回身跑走,看起来像是俗辣打不赢逃跑,莫煌人设应该不是这样,做了那么霸气的站姿,应该要有个正面对着玩家的滑步后撤动作。这个跑步动作是敝人非常有意见的地方,而且录制影片时没有办法帮忙藏拙。
莫煌有几个动作很棒的挥剑连续攻击,但由于AI的设计,只要第一招都弹掉就见不到后续的动作,建议添加一种起手式,是由不可防御的慢招挥剑起手,慢招起手要做出发光警示。