【心得】DLC5 大奪殺 很棒的隨機要素設計

這邊開一篇討論串來討論大奪殺
現在DLC5上市2天,拓荒的也差不多了,來討論一下心得。
原先上市前看實況測試檔普遍覺得有點失望,但實際玩了10幾次後,是很滿意這個模式的挑戰內容與探索的元素,因為這種內隱的體驗樂趣是無法從觀看中得到,只有實際遊玩的當事人才能體會。Gearbox官方討論區也越來越多認為super fun的正面評價,一反上市前的負面評價。
首先是RNG的元素,也就是充滿各種隨機要素,每次進入地圖降落的地點、殺人風暴的位置、空投資源的位置、路邊紅寶箱的位置,當然還有你能拿到的裝備內容,都是完全隨機。也就是每次玩都能探索新的體驗,對已經End Game玩到庫衛者激斗像簡單模式的玩家來說,這個模式像毒品一樣會想不斷再來一局,想挑戰自己能否更有效率在時限內一次跑更多內容。(因為相對激斗,就只是挑戰更快速度通關而已)
講一下我自己跑圖路線的心得,降落後初始裝備拿了後選一個靠邊的最外圍寶箱,沿掩蔽物前進直衝,再沿內圈將第二圈內寶箱開完,第一個寶箱就拿到雪裡飄的話,最多一趟開到4-6個寶箱+2個空投。當然也可以開一個寶箱甚至不開就直接打王也OK,難度與風險的控制完全掌握在自己手裡,要讓這15分鐘的體驗充滿挑戰或輕鬆愜意都可以。
基於以上原因,這個模式比起其他內容更適合多人遊玩,以前多人玩激斗都在比誰殺人更快,大家像殺紅了眼一樣不斷往前壓,打完一兩局就有一股空虛感,猶豫是否再開一局,但心裡都在納悶到底目標是什麼?當然我指的是激斗玩到很熟的情況,當初激斗剛上線時也是很瘋狂的在重複挑戰。
這個模式對Gearbox來說,很重要的是讓玩家重新以深入的方式認識各種廠牌武器特性,每個人都能透過自己的方式發現喜歡、用的順手的武器裝備。他們希望改變玩家習慣參考別人的推薦,回歸自己的體驗喜好,由自己做出決定,打造自己的風格。
例如我覺得順手的有:Tedior的扔彈夾、Maliwan濺射元素彈、Dahl高精準度高傷害的半自動射擊、Atlas追蹤手榴彈、雪裡飄
另外戰鬥雖然拔掉主動技能,但卻達到另一種戰鬥的樂趣,有多久沒想起射擊遊戲最重要的尋找掩體、手榴彈的功用、控制敵方兵線、注意是否被前後包抄等觀念,過去的邊緣禁地各種技能、回血過於強勢讓我們都忘記這些。
越玩越有成就感的原因就在於每一趟下來,都覺得自己對很多細節的知識與判斷都有所提升,一種有確實更認識這遊戲、且對下一局也充滿期待。
附上分享限定裝備分布圖 (來源:Joltz),只是有較高機率開出罷了,基本上都是全地圖掉落,且風暴每次位置不同,每次玩也都是隨機跑。
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另外,建議直接買季票,不要分開買設計師剪輯(DLC5),因為DLC6會有更具挑戰的END GAME內容,且分開買會比較貴,季票就是有包含折扣的概念了。當然這都是自己做決定,每個人對價格的價值也都不同,我希望討論不要一直在要不要買的問題上,回歸到遊戲的內容上。
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