〈石像鬼〉
「等等等,你不準再靠近了,你不準用那該死的衝擊波!你不……」
摔下橋!YOU DEAD!
如果你對上述印象深刻,歡迎你,同為遭到石像鬼惡意逼車(衝撞與衝擊波)創傷壓力症候群的一員。
《惡魔靈魂》後日談,《惡魔靈魂重製版》前日談。
石像鬼基本上是個人認為惡魔靈魂中最惡意的頭目,狹小的窄橋,沒有防摔的懸空設計(雖然該關就是這種德性),兩種位移性質的攻擊能力,追擊能力強!
起身不能下橋再來。當然還有後續的殺手招,不過就連普通攻擊配合地形連擊,而且是一擊斃命的瞬間致死,說起來真的是挫折滿點。
雖然橋面邊緣有石柱能起一定機率防摔,但問題是硬擠與身體衝撞,無視屏蔽物的衝擊波,再配上高速追擊特性,還是死棋!
倒不如說,還真希望這部分不會被更動,讓這該死的摔橋殺能成為某些人的痛苦回憶,也相當值得。
另外還有靈魂系列必備的毒沼,有甚麼比大棍巨人站在小島上,等著從泥濘中爬出上岸的你,然後被樹榦一樣粗的棍子狠狠痛打一遍,還來得惡意?
這些惡意雖說是讓玩家憤怒的幾個因素,但這不損這樣遊戲仍舊讓經歷的玩家印象深刻,不是因為棘手該死的關卡,反倒是這一切亂中有序的困難,更需要玩家以智能突破。
上述的都不是絕對的戰況,只是列為不利的條件。
要說不利,風暴祭祀場一見面的新人殺手,一隻滾滾骷髏大概就會讓玩家進化成狂戰士,無法抑制的怒氣在面對一隻不斷滾動、逼近,然後瞬間手起刀落砍得玩家難以招架的單支怪物,彷彿在嘲笑人類的脆弱。
那麼接下來又該如何應對惡魔與生性狡猾的怪物呢?
不過就算這些惡魔正面硬碰硬,它們的天生技能也可能讓玩家疲於奔命。例如火焰的持續傷害,穿透盾牌的範圍攻擊等,玩家還得小心圍毆與陷阱殺害,高處墜落也是時有所聞。
在毒水泥沼中身陷腐毒與行動延遲,在高塔間面對窄小的走道與飛行惡魔打著開玩笑的游擊戰,這些得步步為營的戰鬥,才是靈魂系列的出發點。
八比特的精神,次世代的畫面。這一次重製版再度將這樣的血統搬到新銳主機上,讓自信滿滿且被呵護過度的玩家體驗,折磨的快感。
本次重製的畫面細緻度提升,可說有目共睹。跨越兩個世代的升級,在視覺上可說完全蛻變。
不過反倒來說核心的遊玩機制可說完全不遜色時代的變化,仍舊可說是無與倫比的驚奇與震撼,可見當時的遊戲設計理念不隨時代而退場,更可說翻閱這數年間的遊戲進展,還真難說靈魂系列不愧其靈魂的核,讓人動容。
雖說暫且未完全公布遊戲機制內容,不過世界黑化與白化的設計,更有種超前後續作品的意味,畢竟有些更硬核以及挖掘新奇事物的可能性。
在黑化與白化才能展開的事件,也讓遊戲攻略發掘充滿驚奇與暫且不可知的變數。
雖然這些攻略內容也因其重製版的緣故而弱化,不過攻略終歸功略,能否有那個手與心能跨越挑戰,前至上古魔獸跟前膜拜,這趟朝聖之旅就讓上個世代與下個世代的玩家一起前行吧。