〈石像鬼〉
「等等等,你不准再靠近了,你不准用那该死的冲击波!你不……」
摔下桥!YOU DEAD!
如果你对上述印象深刻,欢迎你,同为遭到石像鬼恶意逼车(冲撞与冲击波)创伤压力症候群的一员。
《恶魔灵魂》后日谈,《恶魔灵魂重制版》前日谈。
石像鬼基本上是个人认为恶魔灵魂中最恶意的头目,狭小的窄桥,没有防摔的悬空设计(虽然该关就是这种德性),两种位移性质的攻击能力,追击能力强!
起身不能下桥再来。当然还有后续的杀手招,不过就连普通攻击配合地形连击,而且是一击毙命的瞬间致死,说起来真的是挫折满点。
虽然桥面边缘有石柱能起一定机率防摔,但问题是硬挤与身体冲撞,无视屏蔽物的冲击波,再配上高速追击特性,还是死棋!
倒不如说,还真希望这部分不会被更动,让这该死的摔桥杀能成为某些人的痛苦回忆,也相当值得。
另外还有灵魂系列必备的毒沼,有甚么比大棍巨人站在小岛上,等着从泥泞中爬出上岸的你,然后被树干一样粗的棍子狠狠痛打一遍,还来得恶意?
这些恶意虽说是让玩家愤怒的几个因素,但这不损这样游戏仍旧让经历的玩家印象深刻,不是因为棘手该死的关卡,反倒是这一切乱中有序的困难,更需要玩家以智能突破。
上述的都不是绝对的战况,只是列为不利的条件。
要说不利,风暴祭祀场一见面的新人杀手,一只滚滚骷髅大概就会让玩家进化成狂战士,无法抑制的怒气在面对一只不断滚动、逼近,然后瞬间手起刀落砍得玩家难以招架的单支怪物,仿佛在嘲笑人类的脆弱。
那么接下来又该如何应对恶魔与生性狡猾的怪物呢?
不过就算这些恶魔正面硬碰硬,它们的天生技能也可能让玩家疲于奔命。例如火焰的持续伤害,穿透盾牌的范围攻击等,玩家还得小心围殴与陷阱杀害,高处坠落也是时有所闻。
在毒水泥沼中身陷腐毒与行动延迟,在高塔间面对窄小的走道与飞行恶魔打着开玩笑的游击战,这些得步步为营的战斗,才是灵魂系列的出发点。
八比特的精神,次世代的画面。这一次重制版再度将这样的血统搬到新锐主机上,让自信满满且被呵护过度的玩家体验,折磨的快感。
本次重制的画面细致度提升,可说有目共睹。跨越两个世代的升级,在视觉上可说完全蜕变。
不过反倒来说核心的游玩机制可说完全不逊色时代的变化,仍旧可说是无与伦比的惊奇与震撼,可见当时的游戏设计理念不随时代而退场,更可说翻阅这数年间的游戏进展,还真难说灵魂系列不愧其灵魂的核,让人动容。
虽说暂且未完全公布游戏机制内容,不过世界黑化与白化的设计,更有种超前后续作品的意味,毕竟有些更硬核以及挖掘新奇事物的可能性。
在黑化与白化才能展开的事件,也让游戏攻略发掘充满惊奇与暂且不可知的变量。
虽然这些攻略内容也因其重制版的缘故而弱化,不过攻略终归功略,能否有那个手与心能跨越挑战,前至上古魔兽跟前膜拜,这趟朝圣之旅就让上个世代与下个世代的玩家一起前行吧。