【心得】S10世界賽觀後感-掌握版本者得天下

為期六周的《英雄聯盟》S10世界賽已在10月31日完全告結,最終來自韓國LCK的一號種子DWG以3:1的比分擊敗了LPL的三號種子SN奪下冠軍,對比S8異軍突起的IG、S9選手個人實力一直飽受質疑的FPX,整體來說S10是一屆比較沒有懸念的世界賽,冠軍DWG從夏季賽開打以來就被一路看好,最後也順利過關斬將,以近乎全勝之姿拿下了總冠軍。
回顧整個賽季,DWG其實春季賽打得並不好,僅以50%的勝率坐落在LCK第五名的位置,不只連季後賽都沒有進去、甚至碰上像SB、HLE等後段班的戰隊都曾陷入苦戰,那為何一進入夏季賽成績突飛猛進?16勝2敗爆衝到第一?平均28分鐘終結比賽、前15分鐘經濟領先3000、防禦塔掉失僅2.4座、小龍掌握率高達9成?比賽內容充滿了宰制力,也難怪各界都認為S10冠軍非DWG莫屬,總結來說成王之道關鍵就只有四個字 -「貼近版本」。
綜觀《英雄聯盟》十年歷史,除了S4的SSW和S5的SKT無法用常識去理解,選手實力已經到了隨便玩都碾壓對手之外,大多數的冠軍隊伍都是掌握了版本的隊伍,換句話說,掌握了版本的人就能掌握天下,版本、版本,也有人稱之為META,那究竟什麼是META呢?我覺得最好的例子就是S1冠軍FNC創造的「EU流」。
今日的玩家一聊到《英雄聯盟》,一定都會知道什麼打野、中上下路和輔助等五個位置的定位,甚至遊戲官方也在積分賽中預設好了這五個位置供玩家選擇,但在《英雄聯盟》還在懵懵發展初期,當時的玩家包括職業選手都沒有這個概念,起初大多數《英雄聯盟》的主流族群都是從《DOTA》跳過來,戰術方面自然也是沿用了《DOTA》的套路,比如中路給射手位獨吃經濟快速發育,再採用212、113分路提供1到2個遊走位幫忙保護中路,但FNC率先打破了這個想法,提出專職輔助、打野的概念,最後也順利拿下了S1的總冠軍,奠定了往後10年《英雄聯盟》這款遊戲的基本核心概念-「EU流」。
那什麼是S10的版本呢?說到這就不得不先提S10的幾個關鍵改動,包括史詩級野怪的重生時間提早、刪除野區落後經驗補償機制、8級前團隊擊殺經驗下調等,如此改動造成了幾個影響,第一是要求在線選手絕對的對線能力、第二是反野成為了一種必須的手段,因此野區動線的規劃十分重要,這個版本的打野是非常忙碌的,他除了要刷自家野區之外,還要想辦法刷對方野區,保護小龍、預示者,GANK在團隊擊殺經驗下調後反而成為了最後沒事做才去做的選項。
那有的人會問,為什麼春季賽的DWG沒有採用他們現行的「野核」風格呢?差別就在於春季賽版本時仍有幾個「節奏型打野」英雄是非常強勢的,《英雄聯盟》說白了就是一款數字遊戲,數值強的英雄就是OP,就像S7的復仇之矛一樣,強到一場也放不出來,每一年春季賽的季中版本都會有幾個特別OP的英雄牽動著賽局走勢,但隨著版本更迭到了季未又是一個完全不同的樣貌,比如S8的RNG就是一支標準吃到季中版本「英雄紅利」的戰隊,但等到世界賽版本異動後,戰術準備不足的缺點就原型曝露,DWG則相反,靠著牢牢抓住版本走勢笑到終點,成為了S10的總冠軍。
那有的人可能也會質疑,每年這樣季中、季未大幅度改動,是否對某些戰隊不公平?但我們要了解,所謂的「META」並不像課堂的習題有著標準答案,它更像是一座隱藏在濃霧中的迷宮,隨著遊戲的更新、選手與教練的理解不斷改變,這也正是《英雄聯盟》比賽的深奧之處,就像圍棋或象棋等博奕遊戲,即使棋手之間已經對弈了上千年,至今對定石的理解仍有不斷進化的空間,《英雄聯盟》也一樣,職業戰隊比的不只是選手在場上的操作,更多的是後勤組的分析與研究。
那究竟什麼是「野核」呢?簡單來說就是除了下路ADC之外,上中輔三個位置都是圍繞著打野選手在進行比賽的,過去我們對打野的理解是偏向支持型角色,比如S8的寧王、S9的小天,都是犧牲自己保住THESHY或DOINB等團隊C位發育,但DWG的理解是S10《英雄聯盟》的核心位置是打野,仔細研究DWG的比賽就可以發現,不管是SHOWMAKER還是NUGURI在兵線控制、偵查眼位等對線的思路,很多時候都不是從追求自己打線舒服的角度出發,而是思考著如何保護CANYON的發育和動向。
很多人對DWG的理解是選手個人實力很強,這一點當然是無庸置疑的,再神的教練、戰術組也不可能找五個銅牌選手然後給他們練半年相同的「META」就能拿下總冠軍,但這種思維就陷入了「雞生蛋、蛋生雞」的循環悖論,選手的對線功力自然是奪冠的基本元素,但《英雄聯盟》至今已發展十年,要說選手與選手之間仍存在著像前面提到的S4或S5時的巨大差距,我認為是不存在的。
其實DWG也會犯錯,比如本次世界賽小組賽,不管是SHOWMAKER還是NUGURI都曾在對線期間就被單殺的紀錄,對上PGS那場更慘,SHOWMAKER的失誤導致CANYON也送了進去,但DWG厲害的地方就在於,不論戰局如何變化,他們始終都會貫徹自己的那一套打法,套句LPL賽評的點評就是很像一台「精密運作的機器」一般,這也是為什麼其他賽區難以模仿「野核」戰術的問題所在。
當DWG在LCK一支獨秀,整個LCK賽區都在運行「野核」戰術之時,LPL或LEC、LCS的後勤組一定也注意到了這個趨勢,但戰術思維這種東西不是把英雄組合拿來照抄就能有成效,舉例來說像葛雷夫這個英雄,他在路人局的勝率其實並不高,因為沒有體系、沒有隊友可以配合他,DWG這台機器可以精準地運行每一個細節,裡面自然有很多KNOW-HOW是外人不得而知的,就像你把台積電整套生產線照樣搬到中國,難道你就能複製出第二個台積電了嗎?
G2的輔助MIKYX在被淘汰後參加LEC官方談話節目時坦承,G2在世界賽開打前與LCK、LPL的戰隊練習時才發現「我們的META好像落後了別人三個月一樣」,當時LEC的主流理解是野核真的很重要,但LCK之所以能那樣玩,是因為他們的比賽節奏很慢,LEC這邊喜歡打架、喜歡在對線期殺個你死我活,所以我們不能放棄2v2等小規模團戰優勢,最後給出的答案就是伊芙琳、人馬、死歌這種刷野快又可以GANK的英雄,一直到世界賽與真正主打野核的戰隊交手時才發現打不過,卻已經沒有時間給他們修正了。
LPL的情形又不太一樣了,LPL的狀況是抄了、但抄得不夠徹底,之所以會有這樣的情形發生,主要是兩邊的賽區文化有很大的不同,LCK的戰隊是以教練為主,教練設計出了一套META、選手就必須要去適應,就算是FAKER這樣世界級的跨領域知名選手也不能挑戰教練的權威,這與韓國社會上下關係明確密不可分,但LPL這邊是以選手為主,教練會查看自己手上的可用資源,打造出一套最能發揮五個隊員實力的META。
像TES的KNIGHT不會遊走、SN的BIN不會坦克,這是大家都知道的事情,但一直到被淘汰的那一刻都沒有得到改善,所以到了關鍵時刻,比如八強賽TES對上FNC、四強賽SN對上TES,不管是TES、JDG或SN對這套抄襲LCK的戰術都沒有百分之百的自信,LPL最後還是走回了靠選手壓制、打野抓節奏拼團戰的老路子。
但我不是說LCK的培育方式一定優於LPL,至少從過去兩年來看,冠軍都是LPL的,而且從觀賞性來看,也是LPL的比賽比較好看,選手與戰隊的個性比較鮮明,反觀LCK很像十支一模一樣的隊伍在比賽,只是比誰的細節處理更好,包括本屆代表LCK出賽的另外兩支隊伍GENG和DRX的打法根本上也與DWG如出一轍、沒有什麼區別,就算DWG今年拿到冠軍,我們也只能說他們更貼近了版本答案,但明年版本變化之後DWG能不能繼續維持他們的統治力,這一點其實我是抱持問號的。
因為嚴格來說SN不算一個很強的冠軍挑戰者,他們有著非常明顯的缺點就擺在那邊給對手攻擊,只是對比JDG或TES來說,SN在世界賽中維持了更好的競技狀態才能脫穎而出,上路的BIN雖擁有著極高的個人天賦,但他的英雄池中缺乏坦克或工具人,四強賽唯一拿出了一場鄂爾被完爆,透過第一視角可以看出他連基本的連招都有問題,簡單來說就是不會玩,如此一來叉燒在BP時必須把BIN留在康特位,轉到藍方時甚至必須花一、兩個BAN位來保護BIN,嚴重壓縮了團隊戰術的多元性。
下路煥烽與蛇蛇這對組合是SN中最弱的一個點,其實在四強賽的四場比賽里,煥烽在對線期就已經被JKL完爆了三場,只是JKL不停在團戰中犯下的低能失誤被放大,幫忙沖淡了煥烽與蛇蛇對線的諸多問題,叉燒當然也明白這一點,所以下路組合一直不停在雷歐娜、EZ、燼這三個英雄中間循環,不是說蛇蛇多會雷歐娜或煥烽EZ玩得多好,而是這三個英雄容錯率太高了、不容易死,但DWG的BERYL不是TES的預言家那種拉克絲貼臉Q都能Q歪的菜雞,整個系列中,我們甚至可以說他的潘森就是勝負手也不為過。
就以第一場比賽來看,DWG選了一個類似TES四強賽最後一場的大招流團戰組合,當時SN的解決方案是採用賈克斯與阿卡莉的沖臉陣,靠著賈克斯在邊線撕裂TES的防線,團戰時鄂爾無法一人限制阿卡莉和賈克斯兩人同時進場切碎後排輸出,當時TES的應對是拿出貪啃奇,想靠吞噬技能保護後排,事後證明你能保護C位一時,但你不能保護C位一世,但DWG的潘森採取了主動頂出去尋找SN的C位單挑的策略,不僅大招半全球流的特性封鎖住了猴子後期的單帶,對線更是完爆了蛇蛇的雷歐娜,就算玩一個布朗姆,每次支持也永遠比蛇蛇先到位。
相對來說SN的中路ANGEL,他是五人中最穩定的一個點,15分鐘前被單殺率趨近為零,而且他的英雄池很深,鬥士、刺客、團戰法師都能玩,有些人說他拿不出逆命,這其實是錯誤的理解,關鍵是逆命本身是一個「體系英雄」,他必須配合團隊打四一分推才能發揮作用,問題是SN不會打四一分推,這也是SN這支隊伍最大的毛病所在,SN很容易在遊戲中期20~30分鐘左右進入一段迷茫期,明明有這巨大優勢卻不知道怎麼終結比賽、擴大雪球,這一點團隊指揮、主CALL蛇蛇恐怕難辭其咎。
蛇蛇出自我們LMS,繼承了閃電狼最後的血脈,所以談到蛇蛇時難免有些於心不忍,持平而論,身為這支年輕隊伍的唯一老將,蛇蛇在步入職業生涯的這個時間操作水準明顯下滑,對線已經很困難了還要兼顧大局指揮,確實強人所難,但本屆世界賽事實擺在眼前,尤其第四場的牛頭原本是選出來康特NUGURI的凱能,結果只能用慘不忍睹四個字形容,我也不認為明年蛇蛇有機會爆種迴光返照,雖然可惜,但也能嘆聲英雄遲暮、時不我予。
最後談到SOFM的問題,其實他本身並沒有什麼問題,很多人說SOFM野核英雄玩的不好,但經過前面的解釋大家就應該知道,「野核」是一個概念、一個體系,不是我掏個奈德利、葛雷夫出來就叫野核,全LPL不只SN,包括JDG、TES都沒有徹底貫徹野核這套戰術思維,理由我在前面也說明了,此處就不在複述,從總決賽的BP就可以看出,叉燒教練很清楚SN這支戰隊的短版,想靠野核打法取勝更是不可能,畢竟對手已經玩了這套戰術玩了近半年,所以他很努力的避開敵方強處,另闢戰場尋找一條新路線突破,只是最後還是沒有辦法打破DWG這套「版本答案」罷了。
說到底不只是SN,每一年,每一年都有無數的戰隊踏入挑戰這座名為「世界賽」的迷宮,但最後只有一支戰隊能夠成功倖免活到最後,可是就算如此,我們能說那支隊伍所提出的「META」就是最完美的解答了嗎?沒有人知道,雖然RIOT是出題方,但我想他們心中也沒有一個正確答案,說不定在某一個平行時空里,DWG這套稱霸S10的野核打法被想出了破解之道,最後是另外一支戰隊拿下了S10冠軍也說不定,我們能確定的只有一件事-掌握版本者得天下,等到明年S11再次改版,我們就會再次看到這些戰隊重新再次挑戰這道難題,唯有不斷精進、思考的一方才能勝出。
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