【心得】萨尔达传说-旷野之息:浅谈游戏系统(横越旷野的生命之息)

萨尔达传说-旷野之息心得-浅谈游戏系统
横越旷野的生命之息,延续百年的传承与意志
*图多文长注意,普通模式的心得跟游戏系统的纪录,有剧情雷


前言:2017年推出的萨尔达传说-旷野之息,在玩家及媒体间评价相当高,很久之前自己就听闻这款开放世界的名作,直到今年才购入Switch主机,亲自体会这款游戏。
游戏一开始,在一片黑暗中,听见某人的呼唤与耀眼的亮光,主角林克在昏暗的复苏神庙里苏醒。
而玩家的视野,也跟随着林克迈出神庙的脚步,看见外头朝阳升起的辽阔原野,悠扬的音乐响起,新的冒险即将展开,那份最初的兴奋感及期待感,令人难以忘怀。
经过漫长时间的冒险,从刚开始只能拿根树枝跟波克布尔奋战的菜鸟,到最后手持发光的大师之剑打败灾厄加侬的勇者,玩家一直跟随着林克,感受横越旷野的生命之息,回忆延续百年的传承与意志。
自己经过长达130小时的冒险,开启了120个神庙,与寄宿在四神兽的英杰之魂重逢,聆听过英杰们的诗歌,踏遍海拉鲁的大地,直到最后打败灾厄加侬,与萨尔达公主百年后再度相见。
这段冒险,已经成为心中那鲜明而难以忘却的旅程。
游戏制作团队为玩家打造的游戏世界,其中蕴藏的巧思与创意也令人惊艳,在这自由而辽阔的海拉鲁大地,没有唯一的标准答案,充满了各种选择与可能性
以下心得,将记录下自己游玩过程的浅见与想法,作为这趟冒险旅程的注解。
柔和画面与音乐的交汇

画面
旷野之息的画面,并非讲求贴近现实的精细逼真,游戏中的人物及场景大都以无明显轮廓线的色块所构成,主要的自然背景也采用大面积的柔和色调,包括天空的蓝色、草原及树林的绿色、山地及沙漠的土黄色,雪地的纯白以及卓拉水域的灰蓝色。这些都是不会太过鲜艳的柔和色彩,让玩家长期观看画面不会产生视觉疲劳,呈现沉稳舒适的自然氛围。
而主要场景的柔和色调,也能映衬灾厄加侬的黑色、守护者发射的红光以及血月之时的血红,与象征危险不祥的色彩形成强烈对比,在视觉上呈现玩家危险警告的意象。
另外,没有鲜明轮廓线的大面积色彩,于远景时会连绵成一片,形成延绵辽阔的视觉印象,在近景时也能凸显特殊的目标点(神庙、敌人或素材等等),不会反过来掩盖目标点的存在,让玩家能清楚望见大部分的目标点。

音乐
再来说到游戏音乐,遭遇敌人时会采用快节奏的战斗音乐,制造危险迫近的紧张感,其他游戏里大部分的音乐,例如驿站、城镇及原野的音乐,都是轻柔舒缓的曲调,有时甚至只有大自然的虫鸣鸟叫。
此外,像是希卡之石及地图的的音效,也大都是清澈响亮的音调,与整体音乐的音色十分契合。
这些音乐及音性能带出宁静、安详及壮阔的听觉感受,宛如拂过耳边的轻柔微风,衬托出整体游戏的自然氛围。
另外,自己也很喜欢吟游诗人卡西瓦的主题曲,在独自一人的野外,听见某处传来的风琴声,颇具深蕴的悠远曲调,承载了百年的悠久传说,横跨了时间与空间的隔阂,传达给此时此地的林克,成为指引冒险的一盏明灯。

柔和美丽的世界
画面及音乐的轻柔风格,表现制作团队的意图,游戏里不会给玩家迫切达成目标的压力及紧张感,让玩家能用自己的步调,悠闲自在地尽情探索游戏世界。
在整个探索过程中,我尤其喜欢前期爬上希卡塔,眺望远方的大地与天空,伴随悠扬壮阔的音乐开启地图的那一刻,原本未知的世界,顿时变得清晰明亮起来。还有白天伫立于海拉鲁草原时,遥望被灾厄加侬侵蚀的城堡遗迹,即使世界笼罩在灾厄的威胁下,但阳光仍会抚照在林克身上,草原随着微风徐徐摇摆,这块大地仍充满生机蓬勃的光芒及绿意。
大自然场景呈现舒适柔合的色彩氛围,加上日夜流转的细腻光影,还有风与云朵的流动,形成自然柔美的辽阔世界,并呼应了旷野之息(Breath of the Wild)的名称,当玩家置身其中,便能感受到整个世界有着属于自己的呼吸,是横跨整片海拉鲁大地的生命气息

设计巧妙的目标点及诱导机制
开放世界类型的游戏,强调玩家在大地图的自由度,没有线性的关卡设计,因此通常会在大地图上设置主支线的剧情触发点,以及无剧情内容的探索点,并提供游戏奖励,做为吸引玩家在游戏里行动的主要诱因。
剧情类的目标点
当然旷野之息也有这类的游戏设计,自己先一概统称为「目标点」。
游戏里的目标点种类繁多,首先是「剧情类的目标点」,包含主线剧情(灾厄加侬、四神兽、萨尔达的回忆、DLC英杰之诗等等)及支线剧情(挑战任务、神庙挑战),这种剧情类的目标点会在大地图上标示大概位置,但更详细的路径及地点仍要靠玩家自己寻找。
然后,游戏也给了玩家推展剧情的自由度,在主线剧情离开初始台地,就直接把剧情的终点(结局触发点)放在大地图正中央,只要玩家有足够的实力,随时随地都可以挑战灾厄加侬触发结局,而四神兽的攻略顺序及数量也没有加以限制,寻找萨尔达的回忆也是给玩家自由触发。
支线剧情的部分,大都存在于挑战任务及神庙挑战,必须由玩家自己在大地图自行寻找,或是找NPC触发相关任务,其中包含与NPC的小交互、神庙地点的提示、料理或金钱奖励等等,有助于玩家对海拉鲁的人文地理有更深的认识。
 
无剧情内容的目标点
再来是无剧情内容的目标点,包含希卡之塔、神庙、克洛格的果实、敌人营地、宝箱及素材等等,这类目标点并不会直接提示地点,必须要玩家自行寻找,但会提供开启地图、强化能力、武器或道具的游戏奖励,吸引玩家去探索寻找。而无剧情内容的目标点,也会跟剧情类的目标点有交互重叠的现象,像是神庙或敌人营地的大概位置,可以借由支线剧情得知。
 
目标点对玩家的吸引力
上述这些种类繁多的目标点,提供了不同类型的吸引力,一般玩家最先注意到的会是主线剧情类的目标点,再来是能开启地图的希卡塔,还有能强化能力及宝箱,也能当发送点的神庙,目标点的吸引力大小本身就有不同程度的变化。
而不同的目标点,对每种类型的玩家也有不同程度的吸引力;如果是着重剧情或NPC交互的玩家,剧情类的目标点就有最大程度的吸引力;着重于提升自我能力的玩家,就会偏向寻找能提升血量及体力的神庙,以及扩充武器栏上限的克洛格的果实;喜欢寻宝或强力武器的玩家,就会偏向寻找有宝箱的敌人基地或支线任务。
 
目标点与玩家间的诱导机制
目标点的位置不会变动,只有玩家操控的主角会移动,所以游戏必须制造让玩家靠近目标点的契机,这种契机自己称呼为「诱导机制」,是联系玩家与目标点之间的「线」。
大多数开放游戏的诱导机制,最多的就是在地图上直接标示地点,让玩家一眼就能看见所在地点,然后自行规划路线前往,还会帮玩家计算与地点的距离,最明显的例子,就是刺客教条系列的地图上满满的地点标示。
但是旷野之息的地图标示,只会标示主要剧情的位置,绝大多数的目标点必须靠玩家自行探索发掘,也不会帮玩家规划路线,因此旷野之息设计出多样化的诱导机制,来帮助玩家发现目标点的存在。
 
1.视线的诱导机制
视线的诱导机制,是最简单也最为直觉的一种诱导方式。
一开始走出复苏神庙时,玩家就大略可以看见城堡、火山地区及双子山,展现远方的景物,引起玩家对这广阔世界的好奇心,接着玩家的视线就会被引导至老人(海拉鲁国王)身上,玩家就会因为好奇靠近老人,借此开启游戏最初的教学模式,这一连串的机制就是视线的诱导。
之后爬上第一座希卡塔,所得到的望远镜,就是强化视线诱导的作用,玩家必须用视觉发现神庙的位置,并在地图上加以标记,这教学过程就是教导玩家如何用视线搜索目标点。
视线的诱导,也是这游戏最常使用的诱导机制,尤其希卡塔的探索就是基于视线的诱导,希卡塔是游戏中的瞭望塔,是开启地图最重要的目标点,同时兼具发送点的功能,可说是每个区域探索的「起点」。
为了让玩家能够最快发现希卡塔的位置,必须使用最直觉的视线诱导,因此希卡塔的位置,全都设计成让玩家能够一眼就望见。
除了希卡塔,其他的目标点大多数都采用了视线诱导的机制,远景的话包含神庙、神兽、龙、城镇及驿站等大型景物,近景的话则是克洛格的隐藏点、宝箱或素材。
层次感丰富的远近景,也充分发挥视线诱导的机制,通常在一个游戏画面中就能给予大量的提示信息,以下图为例,这里的画面就能看到远方的希卡塔、神兽跟神庙,较远处能看见桥梁,近景则是驿站跟NPC,如果站在同一个地点,360度环绕瞭望整个场景,会得到更多目标点的信息。
优秀的地图标记系统,也与视觉的诱导机制搭配得宜,同样以下图为例,神兽下方隐约可以看见疑似神庙的形状,用望远镜观察后就可以确认是神庙,望远镜有拓宽玩家视野的作用,在望远镜里看见的景物,可直接在画面上以地图钉进行标记,之后地图钉便会显示在大地图上,让玩家能用自己的双眼寻找目标,探索世界。
 
2.地图的诱导机制
旷野之息的地图设计也十分优秀,除了地图钉与图章的标记系统,能与视线的诱导机制互相搭配,地图本身也能诱导玩家的作用。
旷野之息的地图相当清楚详细,可以说是我玩过的开放世界游戏里数一数二的优秀,包含等高线、地名、地形、城镇,就连敌人营地、植披的疏密程度,小型水域以及特殊的大型建筑物,都详实地描绘在地图上,让玩家一眼便能得知地形的全貌。
因此有些在地图描绘出的特别的建筑物或特殊地形,就能够吸引玩家的注意,像是位于地图边界的三个迷宫、特殊形状的遗迹、心型湖、马秋兹半岛等等,这些特殊地形或遗迹,玩家就可以直接在地图上标记,规划路线。
 
3.NPC的诱导机制
游戏里的NPC也是一种诱导的机制,像是吟游诗人卡西瓦,专门在野外提示玩家神庙挑战的消息,还有在驿站会安排NPC,指引玩家方向道路或周遭环境的特殊传闻。
游戏替每个NPC设计了自己的名字及个性,也能跟主角林克交互对话,每个NPC都有提示玩家的作用,他们所讲述的传闻、委托或谜题,不但让玩家得以深入认识海拉鲁世界,也是神庙挑战及挑战任务主要的触发方式。
 
4.感应器的诱导机制
游戏中也设置了希卡感应器的系统,除了能够感应不远处的神庙,也能搭配图鉴系统感应生物、素材、敌人、武器以及宝箱或矿床,协助玩家寻找想要的东西,同时感应器本身也是一种诱导的机制。
另外DLC添加的克洛格的面具,能够感应克洛格的位置,也有同样的诱导效果。
 
5.其他诱导机制
有时在野外,能够听见卡西瓦演奏的风琴声,玩家能以音乐声的大小判断远近,寻找卡西瓦的位置,开启神庙挑战及挑战任务,此为听觉的诱导机制。
另外,主剧情挑战中的萨尔达的路标,则是以照片提示玩家相对的地理位置,并以康吉思这名画家NPC,提供更进一步的位置提示,此种便是照片图象化的诱导机制。
 
以上这几种类型的诱导机制,实质上也不会互相排斥,甚至能达到相辅相乘的效果,例如玩家在某个NPC身上得知有关神庙的传闻,就能用感应器或视线寻找神庙的详细位置,这一连串的过程,便是这些诱导机制的交互作用。
 
目标点及诱导机制的交互作用
游戏中包含种类繁多的目标点,以及多重的诱导机制,玩家在前往一个目标物的路途上,会被诱导机制勾起好奇心,而跑去探索其他目标物,造成曲折迂回的探索过程,提供丰富且自由度高的探索感。
再加上每个玩家不同的习惯与偏好,每个玩家在地图上就会走出不同的轨迹,创造仅属于自己的冒险过程。
像我自己就是喜欢爬高山到处眺望风景,然后用视线搜索目标点,再规划路线从山顶走过去,路途中再顺便解开几个目标点。
相较于其他开放世界游戏直接标明地点,或指引玩家路线的「引导」机制,旷野之息则是采取较为间接的「诱导」机制
玩家借由这种诱导机制,自己发现目标点,在地图上进行标记,游戏中绝大多数的目标点,都可以从游戏中的诱导机制得到提示,只要有耐心寻找并思考,大都能不用依靠攻略找到解答。
这种「诱导」式的机制,讲求玩家自主性的探索,不见得适用于每个玩家,但能在如此辽阔广大的世界,设计出这种间接式的诱导机制,激发玩家的好奇心去探寻这世界的事物,并在过程中得到成就感,处处都能感受到蕴含在游戏中的巧思与用心,像我这种喜欢探索地图的玩家,就相当欣赏这类型的设计。
 
地形及移动方式
地形景观
除了目标点及诱导机制,还有个必须与前两者搭配的重要元素,那就是「地形」。
地形景观是开放世界中的基础,并确立玩家对这世界的第一印象。在旷野之息整体的开放世界,如果说目标点及诱导机制是其「内涵」,而地形景观就是其「外在」。
旷野之息的地形,就从林克踏出神庙后,首次展现给玩家,包含树林、草原、高山、火山、岩地、以及作为旅程终点的城堡,呈现色调柔和的辽阔世界。
当玩家实际踏上冒险旅程,便会体会到旷野之息整体地形景观的丰富度与层次感。
旷野之息的地形包括水域的河川、瀑布、湖泊、沼泽及海滩,地域的盆地、丘陵、峡谷、山地、雪山、火山及沙漠,植披的草原、雨林及森林等等。以大自然的地形为主,再点缀些许驿站、城镇跟村庄等人造建物,形成丰富多样的地形景观。
此外,为了打造整体场景的层次感,地形的体积或面积也有大小的差别,像是近景时才能看见的丘陵、缓坡、水池及树木;远景时能望见全貌的高山、岩地、树林及河川等等。
借由丰富多样且具有层次感的地形景观,形成一个连绵广阔的海拉鲁世界,玩家的视野会随着所处的环境有不同的变化,并增加探索的深度及乐趣。
 
移动方式的拓展
大多数游戏的移动,最初是步行及跑步,之后再给予玩家坐骑或交通工具进行更快速的移动;而垂直方向的移动,最常见的就是攀爬,有些游戏还有固定地点的勾绳可以使用。
旷野之息的移动方式,大致上可以分为几种。首先是水平方向的移动方式,移动过程中大都必须依附地形进行,陆地上包含林克的步行及奔跑、滑盾、骑马、沙海象、DLC的摩托车,水面的游泳、帆船、造冰走路。
这些移动方式会受到地形相当大的影响,也有各自的限制性,像是奔跑及游泳需要体力、沙海象只能在沙漠地形,骑马及摩托车不能直接跨越太过陡峭的山地。
而垂直方向的移动方式,首先是陆地的攀爬及水中的登瀑,这两种移动方式过程中必须依附完全地形,某些地形也不能使用攀爬。
另外是垂直的飞升(利巴尔的勇猛跟滑翔翼的飞升),移动过程中可以不须依附地形,是更为便利的垂直移动方式,但也有各自的限制性,像是利巴尔的勇猛有次数的限制,滑翔翼的垂直飞升必须有火源作为起点。
这些垂直方向的移动,虽然都有一定程度的限制,却能够用来跨越高地,或是用于战斗中。
另外游戏中非常重要的移动方式,就是滑翔翼的飞行,滑翔翼的飞行是介于水平方向及垂直方向的移动,属于一种斜向的移动方式,可以在短时间脱离大部分的地形限制,进行长距离的移动,让玩家直接飞到目的地,大大拓展玩家的探索范围。
最后就是开放世界常见的「瞬间移动」,旷野之息的瞬移点包含神兽、希卡之塔及神庙,让玩家能继续深入已经探索过的地点,不用从起点重新开始,对于地图广大的开放世界中,是相当重要的便利机制,也给予玩家探索这些地点的强烈诱因。
旷野之息的地形相当丰富多样,因此游戏也有相当多的移动方式,供玩家在不同场合选择,这些移动方式也能互相搭配使用,大大增加在地图上移动的灵活度。
当然,这些移动方式虽然给予玩家一定程度的便利性,却也有着一定的限制性,让玩家不会太过偏离地形的限制,而失去探索的乐趣,游戏在这点就取得相当好的平衡。
 
地形与玩家的交互性(障碍&辅助)
开放世界的游戏里,地形景观呈现一个世界的样貌,也会成为给玩家的「障碍」或是「辅助」。
有些地形本身会成为探索过程的障碍,例如高山、峡谷或河川,会阻挡玩家前进的路径,玩家必须想办法跨越这些阻碍,而攀爬及游泳所需的体力,就是强化此类障碍的概念。另外像是雪山、火山及沙漠等特殊地形,则会削减林克的生命,成为另一种地形障碍。
为了克服地形的障碍,游戏设计多种的移动方式跨越这些地形,特殊地形也能运用料理及服装的效果,避免削减生命值。
然而,地形除了成为障碍之外,也有帮助玩家战斗及探索的辅助效果,例如站在高地上,玩家可以眺望远处寻找目标点,再以滑翔伞飞向目标点,让高地成为探索的新起点。森林里的树木则能阻挡敌人的攻击,湖泊等水域也能直接消灭不会游泳的莫力布尔。
此外,游戏采用的机制或道具,让某些地形不仅仅只是个障碍,也强化了地形的辅助效果。像是无法攀登跨越的瀑布,只要穿上能够登瀑的特殊服装,便能成为快速移动的路径之一。
还有高地是路径上的巨大障碍,却也能帮助玩家看到更远的目标物,帮助玩家拓展探索范围,而且滑翔伞在越高的地方起飞,移动距离就越长,提供玩家攀登高处的极大诱因,让常见的高地,从地形上的「障碍」转化为一种地形上的「辅助
旷野之息充分活用地形本身的特色,形成各种限制及辅助的效果,玩家必须克服地形的种种障碍,充分发挥地利的辅助进行探索及战斗,让地形本身就成为一道辽阔而广大的课题。
 
 
物理效果的交互作用
多样化的材料、武器装备及防具
旷野之息的材料、武器及防具有相当多的种类,首先是材料部分,大都是食材(植物、肉类及调味料等等)、药材(昆虫及怪物素材)及升级服装的素材(守护者零件、矿石等等),另外还有丘丘胶及可以生火的木柴束等等。
可作为药材及食材的材料,依其性质制作成药及料理后,可以达到各种辅助的效果,例如增加生命及精力上限、攻击、防御、速度、潜行、耐寒及耐暑等特殊效果,不同食材及药材的搭配,也可以提升补血量及延长效果时间,光是制作料理及药物的变化,就相当丰富多样。
在武器部分,就有基础的大剑、剑、枪、回旋镖、斧头、杖等种类,再搭配上弓箭及盾牌,这些都是林克战斗用的装备。这些武器、弓箭及盾牌,依其结构性质又分为金属及木头等等。而武器及箭又有附加雷、火、冰及爆炸的攻击属性。武器、弓箭及盾牌的基本款式,再加上性质及攻击属性,让这些战斗装备本身就具有丰富多样的特性及种类。
另外,这游戏还有个特色,就是武器、弓箭及盾牌会使用到一定程度后损坏。除了大师之剑以及可重新打造的英杰武器,其他武器装备皆无法修复,这样的设置,让玩家无法长时间用同一把武器。
虽然会让玩家感到某种程度上的不便。但游戏中的武器非常容易取得,除了少部分的敌人之外,敌人身上都能取得武器,让玩家打败一个敌人之后就能补充新武器,而且常见的宝箱里也大都是武器,还有不会损坏的大师之剑可让玩家搭配使用。
因此,武器的耗损相当快,但取得新武器的速度也很快,敌人及武器强度也维持一定的平衡,不会有强度过度膨胀的现象,所以玩家可以随时切换不同的武器,而不必拘泥于所谓最强的神兵利器,也是这游戏设计上相当有趣的地方。
防具方面也有相当多的种类,基本上为头部、上衣及裤子三件为一套,除了外观皆有所不同,也附加了各式各样的效果,例如防寒、防火、防雷、加快攀爬速度及提升攻击等等,帮助玩家探索及战斗,玩家可以在各地搜集服装,并在不同场合选择适合的防具。
 
希卡之石的道具及林克的动作
相较于上述材料、武器及防具的多样性,希卡之石的道具就只有七种:炸弹(圆形及方形)、磁铁、静止器、制冰机、照相机及DLC的机车,但这些道具在不同的地形及场合使用,就能发挥不同的效果。
另外,林克的动作在游戏中相当灵活,除了基本的行走、跑步、攀爬、骑马及跳跃等多样化的移动方式,还有战斗的攻击、射箭、蓄力攻击、跳斩、后空翻、举盾防御等等,整体动作表现的流畅度,以及战斗时的打击感都表现得相当好。
此外,就算玩家不会高难度的战斗技巧(后空翻、闪避及完美防御等等),只要会基本的攻击及防御,就能用多样化的武器装备,使出变化多端的攻击。让不同程度的玩家都能享受到战斗的乐趣。
 
 
物理效果的点线面
旷野之息另一个独具创意性的鲜明特色,就是强大且细腻的物理效果,并产生相当丰富且多层次的交互作用,自己就以「点、线、面」的概念来阐述。
在一般的游戏里,可以把玩家操控的主角、可以使用的武器及道具,还有游戏中设置的敌人跟地形,这些要素都可以当作交互的基准「点」。当主角拿起武器,再以此攻击敌人时,「主角」、「武器」及「敌人」的三个点之间便产生了「交互」,这个交互就是链接三个点的「线」
而这条交互的「线」,在大多数游戏通常相当单纯,例如武器只能用来攻击,道具只能产生特定效果,如果再说到武器或道具的额外功能,顶多就是拿来卖钱。
但在旷野之息的世界里,物理效果做得十分细腻,例如箭能够附加各种攻击的属性,射到不同物体也会有不同效果,射到木头会陷进去、金属则是会弹开,射出的箭还会随风滚动。
这样强大细腻的物理效果,让武器、材料及道具,能够依其重量、性质、大小及效果等等特性,发挥出两到三种以上的功能,与其他要素的「点」之间延伸出多条交互的「线」。
以游戏里的武器-火焰大剑为例,火焰大剑同时是可以用于攻击的「武器」、可以导电及被磁铁吸引的「金属」、是可以燃烧草地及木柴的「火焰」属性、是具有重量的「重物」,以这些物理特性,就能跟主角、场景及道具的「点」,延伸出多条交互的「线」。
再以希卡之石的道具-炸弹为例,炸弹的功能相当简单,就是定点遥控后爆炸,但这个功能却能有各种用途,炸弹可以是攻击敌人的武器、可以清除路上的障碍、也可以炸树及矿床收集材料、可以用于神庙的解谜、甚至还有高等技巧的移动手段「风弹」等等,这些用途也是属于交互的「线」
这样的物理特性,不仅让武器或道具有更多的用途,也让游戏中的一个目标,可以用复数手段达成,就像不同交互的「线」,可以达成同一个结果。例如要在草地上生火,火把、打火石、丘丘胶、火焰属性武器、雷电等等这些要素的「点」,都可以跟草地的「点」交互(线),达到生火的目标。
再加上主角本身的动作相当多,能够灵活地运用各种武器、材料或道具,再配合地形、天气及敌人的动作,产生各式各样的交互效果,将这些交互的「线」交织成更加广泛的,交互作用的「面」。
例如在战斗中,主角射出的火箭不但可以攻击敌人,也能燃烧周围的草地,草地的火焰能够燃烧敌人,也能形成上升气流飞到空中,主角飞到空中就能闪避敌人攻击,使用慢动作时间射箭。
主角一个单纯的射箭动作(点),就能同时跟草地(点)及敌人(点)进行交互(线),并交导出交互作用的「面」,然后再接续下一个的动作,进行更加灵活的战斗或移动。
游戏中可控制的主角动作、武器及道具相当丰富多样,再配合外在的天气、地形及敌人等,就能借由强大细腻的物理效果,产生繁复多变的交互作用。玩家可以深入钻研武器及道具的各种用途,发掘出更多物理效果的交互作用,并选择自己喜欢的方式探索及战斗。
 
充满挑战的世界
旷野之息的世界里,也替玩家准备了各式各样的挑战,主要分为探索、解谜与战斗。
探索的挑战,由前面陈述的目标点、诱导机制及地形景观共同建构而成,玩家必须横跨整个广大的海拉鲁世界,克服地形的障碍并发挥地形的优势,四处寻找各个目标,并探索各种场景。
解谜的挑战包含的范围也相当广,神庙挑战及挑战任务的谜题,会结合周遭地形让玩家解谜,另外神庙本身也有各种类型的谜题,神庙谜题的难度适中,大多配合希卡之石的道具就能解开,而且谜题的设计也相当巧妙多变,多达120座神庙的谜题,除了一部份的战斗之外,几乎少有相似的谜题,让玩家充分活用希卡之石道具的各种功能。
战斗的挑战也是相当重要的一环,游戏中有普通的野怪(守护者、莫力布尔、蜥蜴战士或岩人等等)、菁英怪(莱尼尔、独眼巨人)散布在世界各地,还有主线关卡的四神兽及加侬。玩家可利用地形、武器道具及战斗技巧,运用各种方法打倒怪物。
当然,这些挑战也是层层相叠并互相融合,平常玩家在探索的过程,同时也在解谜与战斗。此外,四神兽的剧情任务就结合了探索、解谜与战斗,玩家要先「探索」神兽的位置,在神兽体内「解谜」,最后与神兽中的灾厄「战斗」。
整个旷野之息的海拉鲁世界,就是一道广大而深远的谜题与挑战。
 
自由选择的世界
旷野之息在游戏设计上的核心概念,就是「多样化」与「自由度」,这两个概念反映在游戏的各个层面,多样化的目标点、多样化的材料与武器、多样化的地形、多样化的移动方式、多样化的物理效果、多样化的战斗方式、多样化的挑战,共同出打造丰富且充满深度的游戏世界。
也因为这么「多样化」的设计,才有「自由选择」的各种可能,玩家不需拘泥于同一个目标、同一条路线、或是同一种方式,可以自由选择自己想要的目标,选择自己要走的道路,选择自己游玩的方式。
游戏也因应不同的玩家类型,给予不同的选择,对战斗技巧有自信的高手级玩家,可以直接进城挑战加侬,并钻研各种高难度打法。如果是不擅长玩动作游戏的玩家,也可以制作有各种辅助效果的料理,或是探索神庙增加体力及心心,用料理及提升的能力增加容错率。
这游戏虽然内容丰富,却不太需要照着攻略照表操课,游戏给予的提示非常多,依靠提示就能解决大部分的难题。
当然,玩家必须自己设置目标、规划探索的道路,选择解谜及战斗的方式,游戏虽然会给予玩家提示或方向,但大多时候不会明确指示玩家「应该」怎么做,玩家必须思考自己的目标与行动。
也因为如此,这游戏更加着重玩家的「自主性」
而在普通模式下,敌人及武器的强度控制在一定范围内,不会有过度膨胀的问题,游戏中也舍弃常见的等级制,只能提升一定程度的体力及心心数量。
因此游戏中玩家所要追求的,不是单纯在武器及角色「数值」上的强大,而是「自我的成长」,包含对武器及道具的熟悉度、对地形及天候的掌握、敌人习性与攻击模式等等,并探索游戏里的各种可能性。
 
总结:
这篇游戏心得,是我对旷野之息在游戏系统上的心得浅谈,并不是多么专业深入的分析文章。
我在这游戏给自己订下的目标,就是在普通模式下解完120座神庙、玩完主线剧情(四神兽跟加侬),收集完所有回忆,还有DLC大师之剑的考验以及英杰之诗。花了一个多月,总计145小时的时间,顺利的完成这些目标。
不过说实在的,自己不是多么厉害或玩得非常深入的玩家,玩完整个游戏,我对战斗系统掌握得不是很熟悉。
突击、潜行跟盾反等高端技巧从没用过几次,遇到敌人就是拿起武器直接打,毫无战斗技巧,然后更多额外的技巧及功能(风弹、静止器击飞等等)也没想特别深入钻研,我比较喜欢看高手玩家的花式表演。
我玩旷野之息,主要就是想玩「探索」与「解谜」,当然还有「战斗」也是相当有趣的部份,在这个被灾厄所垄罩的辽阔世界,居然是如此的柔和美丽,且处处充满惊奇与巧思,让我一边享受着游戏柔美的氛围,一边探索这世界的一切,尤其我超爱神庙解谜,神庙谜题的创意设计,把道具的功能发挥得淋漓尽致,也很少重复或相似的地方,让我觉得神庙只有120个反而还有点少。
而这游戏最令我感动的地方,其实不是剧情,而是制作团队在这游戏上投注的热情与创意。
在玩这款游戏的过程,我可以深刻体认到,制作团队是如此的用心,尽力打造一个能让玩家尽情享受的冒险世界,并开创游戏另一种「自由」的可能
这份对单机游戏作品的用心,本身已经超越商业化的金钱价值,对我这种长年只玩单机游戏的玩家来说,能玩到这款游戏,是非常感动也很幸福的一件事,这是不同于游戏剧情及内容的一种感动。
打败灾厄加侬之后,我与林克的冒险就到此暂时告一段落。
但是,即使所抵达的终点是一样的,每个玩家在这段游戏旅程所走过的道路,都是属于自己独一无二的冒险。
期待未来,能够迈向更加辽阔广大的世界,再次踏上冒险的旅程。

证明非云玩家的实况过程纪录
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