漫談自架《當個創世神》伺服器與社區的生態營造
大家好,我是LogoCat,是廢土伺服器的管理員。
在前陣子舉辦了一個名為 RTX Win10 Beta 建築大賞 的活動,
(當時版主也有幫忙置頂,應該有不少人看到)
直至昨天,NVIDIA也將公開新聞稿,含有理念訪談與精彩作品回顧影片,
於他們官網發布,從規劃、提交企劃書到各方面合作,歷時超過半年的合作圓滿落幕,也代表我能來分享整件事情的始末了。
此外,廢土伺服器的Discord也是台灣目前唯一Discord官方認證的Minecraft相關的合作夥伴。
總地來說,對於經營伺服器,還算是小有心得,所以想藉這個機會,分享在巴哈與其他開服者進行友善交流,作為《當個創世神》第三方伺服器與社區的經營者,在這個議題進行經驗分享,與在伺服器規模增加後的正負面各類可能性。
一.起步 -凡事起頭...易?
二.要素增減 -別再問你的用戶了!
三.退火
四.規模化
五.商業化
六.規模、商業帶來的正負面效益
一.起步 -凡事起頭...易?:
凡事都有起點,或許正在閱讀文章的你,伺服器創建時已經爬了各種精良的教學文,手把手帶你如何租用商用伺服器,或翻出一台舊電腦,你就可以開啟你的伺服器自架生活了。
廢土的「土法鍊鋼」史 --
2014 年四月,廢土伺服器開始營運了,是一個不到10個人的白名單模塊伺服器。
當時的遊戲內容為「廢土生存」,是一群對核戰後末日氣氛有特殊愛好的玩家們的小型伺服器,在生存條件較為嚴峻的情況下進行遊戲。
這樣的遊戲玩法跟現在的廢土簡直大相逕庭。的確,如果把伺服器經營當作創業項目,那麼pivot[1]便是不可避免會做的事情,但終要認清一件事情--挑你喜歡的風格來經營。
所以請在伺服器建構初期,做你深愛的內容,挑你擅長的背景。經營初期最忌諱的就是要做什麼拿不定主意,請去決定你的用戶,而不是讓用戶決定你的內容。
伺服器還小,用不著去跟群眾妥協。
舉例來說,想做槍戰就做槍戰,最怕你做了槍戰後,有個玩家說想要生存,你便讓放方塊進入遊戲要素內,結果導致方塊處處擋著子彈,又不像要塞英雄一開始在設計面就考慮建築要素。
想像一下,虹彩六號或是反恐菁英,如果隨時架一個子彈打不穿的盾牌還能玩嗎?
對了,不要去看別的伺服器怎麼做,
甚至抄襲介面、素材、文案、玩法,這件事情廢土算是熟門熟路了。
總是會有伺服器直接把廢土的東西進行複製粘貼,但這個圈子很小,或許大家只是看在眼裡,
心中默默覺得這個地方不宜久留,或是覺得你沒有心好好經營,連小東西都不願意花力氣的情況下,時間終就會給出答案的。
本段重點:挑你喜歡的做,用力做。才能玩出新花樣,做出市場區隔。
二.要素增減 -別再問你的用戶了!
在發展一段時間後,經過時間的淘選,你會找到那些最重要的功能。這裡談一些如何對玩家或是自己對於新功能是否要進行開發,或是舊功能是否要移除的一些心理建設。
幾個我認為應該做的事情:
1-有什麼想法就寫下來
現在工具很方便,像我自己就是使用discord紀錄一些想法,別讓好點子溜走了。讓硬碟幫你把事情記好,不要太依賴你的大腦記事情,這樣只會佔用你的認知帶寬,讓自己做事心不在焉。
2-自己定義一些針對想法的運行狀態:
例如:
「應該做但有時間再做」
「應該做而且現在就要做」
「很有意思,應該有空時想一想」
「跟某某某功能衝突,但是個有趣的想法」
3-強迫自己把現成的工具先使用過一遍
不要重新發明輪子,有些東西需要經過市場驗證,真的有需要再另外開發。或是說不定現成的就很堪用了,你是一個伺服器經營者,或許還兼學生身分,你的目的是經營,而不是練手感。
就算是練手感也可以挑最重要的東西去練,不要浪費自己的時間,你除了經營者,也許還是學生、孩子、父母、另一半等身分,保持良好的精神狀態才能好好想問題,解決問題。
4-堅持:你覺得你做得到,但或許你只是嘴巴說說?
在開始花時間籌建伺服器之前,想想你願意犧牲那些東西,犧牲到什麼程度?
睡眠(健康)
課業(生涯規劃)
家人(關係)
嗜好(生活情調)
金錢(物質生活)
朋友(你得重新定義什麼叫做友情,你真的得出席「每一個」聚會嗎?)
哪一些是你可以犧牲的呢?那些是絕對不願意拿去交換的呢?
問過自己這個問題,才能在重要關頭做出關鍵決定,並且不會患得患失。有原則的部分放棄事情,是堅持的第一步。
每件事情做到節骨眼上總是累人與消磨心智,
但如果你連伺服器草創期間都沒有辦法找到建構的樂趣,那便談不上長遠。
沒有人想要整天搬家,玩一個開了幾個月就收攤的地方實在很累人。
幾個我認為不應該做的事情:
1-沒有意義的投票
你的用戶永遠可以得出相反的兩群人,把一些沒有必要投票,
甚至是影響遊戲重大決定的事情,自己坐在位子前面想一想。
你是經營者,沒有人比你更懂,不要推卸責任把一些重要決定丟給玩家。
舉例來說,某種功能改版了,請問我們要不要洗白整個伺服器:Y N
看起來很民主,實際上只是讓兩群人吵起來而已,新來的玩家永遠希望自己在一個伺服器能獲得均富的利益方,而早期進入遊戲的人總是希望持有既得利益,所以重點在你怎麼設計機制。
而不是辦一個投票,事先知道結果會往自己想要的地方去,說穿了只是不想好好處理,想洗白便宜行事罷了。
至於什麼有意義,什麼沒意義,這就會因不同遊戲社區而定,但總之拿這個問題先拷問自己一番,如果沒時間乾脆承認沒時間,請玩家見諒就好。
永遠不要把關鍵決定權甩鍋給全體玩家,自己做決定,自己承擔決定,不要逃避。
2-太快決定一個功能的存廢
對於新功能,這點要好好強迫自己,什麼東西務必先放著一天以上再來決定。
因為人很容易因為當下的需要被沖昏頭,常常看到有些錯誤的例子:
經營者自己最近看了什麼影視作品,或玩了什麼手游,就覺得全世界都應該愛這個東西,把他們全部拼接再一起弄一個四不像的傳奇套裝道具。
很抱歉,這一點都不吸引人,它只有吸引你自己而已,只有你享受著製作RPG的沙盒要素,其他人都玩著你快樂製作下的副產物。
每一個遊戲以外的要素,只要可以吸引一些人,它必定排除一些人。假設每種外部影視作品或遊戲的相關道具,都有90%的人喜歡好了,也就是每次都只趕走10%的人,這算是非常非常保守的估計了,你出了十樣,就是 0.9 的 10次方=0.34867844。
很抱歉,最後只有34%的人會真的都喜歡,那個人就包括你自己。你的喜好沒這麼重要,要盡量客觀地去查看每個功能、要素的存廢。
最好的方式就是放一陣子,讓自己不要被開發的興奮感沖昏頭了。
開發東西大家都會興奮,這也是「一.起步」提過的--挑你喜歡的做,用力做。
個人經驗是盡量讓每一樣東西都是跟既有的《當個創世神》有一定程度的鏈接,例如基於遊戲要素,自己創建一個豬布爾部落的神話,就比你引用北歐上古神話製作道具來的適合。
3-抄襲
介面、素材、文案、玩法,都不該去抄襲。
最好的方法就是不要去玩別的伺服器,或是一次玩很多個伺服器,然後過一兩個禮拜沉澱下來,好好自己想一套設計。
最忌諱就是邊玩邊設計,這樣你即使不想抄襲,客觀上來說也就是在抄襲,而且還很容易畫蛇添足,故意加一些毫無意義的要素企圖淡化自己的抄襲佔比,而顯得更為拙劣。
還有,不要看某個伺服器比較大,就去抄襲大的伺服器。別人資源比你多,人口基數比你大,受眾比你廣,經驗比你足的情況下,去搶同一塊餅,實在不是一個很精明的決定。
這次主要先分享前兩段,並且會視情況根據大家的討論,補充大家想了解的內容。
[1] 每日一詞:Pivot | 戰略轉向 黃少傑 (