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【心得】角色戰鬥用法和技巧討論心得——キョウイチ篇

【前言和說明】

  • 若無特別說明,以下數據皆將「該英雄滿級且無額外添加粉絲數」作為前提(截至發文時,英雄滿級為6☆60)。
  • 本文的所有比較僅限制在其戰鬥定位上的合適與否,不對英雄進行總體的評分/評級,以防出現愛角被數落而造成的不悅感,希望大家能愉快閱讀。
  • 本文旨在引發交流討論,以及讓剛入坑的玩家快速了解角色定位用,因此本文中的所有看法觀點均為個人感受,切勿將其作為絕對的結論,或許你會有比我更好的用法,歡迎在樓下貼你的看法哦!



【基本能力和定位】
為了了解キョウイチ的基本定位,我們首先需要看一下他的基本能力值是如何分布的:
  • 血量:6029
  • 攻擊:2716
  • 速度:104
  • View:1747

可以看到キョウイチ的基礎攻擊力是絕對的一流水準,但相對起來キョウイチ的速度和View就不怎麼理想,比較難靠自己的力量取得先手位置,VP的積累速度也差強人意,而血量也屬於普普通通夠用的程度,從這邊可以看出キョウイチ是屬於標準的「攻擊特化」類型,只管輸出的角色,那麼我們來看看他的招式是如何活用キョウイチ的高攻擊力的:

  • 教師の鉄拳:0 VP,單體傷害(攻擊×80%=2172)
  • 擔任のリーダーシップ:2000 VP,combo 數 +3
  • 初教戦法180°+:5000VP,單體傷害(攻擊×200%=5432)

這邊先簡單說說技3,極其直白的200%,不帶任何特殊效果和額外加成,光是從賬面上的數字就能感受到其暴力程度的可怕攻擊力,不需要任何 Buff 或 Debuff 就能打出比近 ½ 的英雄血量還要高的數值,而這樣可怕的招式居然只需要5000 VP,由於キョウイチ大部分情況下都是後手,有前面的隊友和敵人幫忙補充VP,基本上可以期待キョウイチ在第一回合就能用得出技3(也因為如此,技1就顯得存在感稍低),光是這一招就能讓キョウイチ在戰鬥上大受玩家們的歡迎。

另外我們來討論一下技2,為了了解其具體效果,我們需要先了解這款遊戲內Combo究竟是什麼東西:

【Combo】
我方進行連續行動的次數,在敵方後面第一位我方為0,行動後變成1,第二位行動後變成2,以此類推,直到敵人再一次攻擊後重新計算。作為Combo的獎勵,實際獲得的VP=基礎View值×Combo對應倍率(倍率會在戰鬥畫面的最左下角標出來),對應倍率如下

Combo數 對應倍率
≤1 1
2 1.1
3 1.2
4 1.3
5 1.4
≥6 1.5
根據我這邊的測試,關於Combo需要注意幾個細節
  • 除非招式說明有特別寫,不然Combo只和View相關,和其他數值(包括攻擊力)無關
  • 待機不會增加任何VP和Combo數,但也不會因此中斷Combo
  • 增加Combo的具體流程:角色出招(可能加Combo也可能不加)→增加VP→出招之後固定Combo+1,因此VP的乘算以行動之後的倍率為準
    • 例子1:出招前Combo=2 → 角色出招(combo+0) → 獲得VP以Combo=2的對應倍率計算,即【本次行動最終獲得VP=基礎VP值×1.1】→ 出招完成後Combo+1(此時Combo=3)
    • 例子2:出招前Combo=1 → 角色出招(combo+3) → 獲得VP以Combo=4的對應倍率計算,即【本次行動最終獲得VP=基礎VP值×1.3】 → 出招完成後Combo+1 (此時Combo=5)
  • 在使用增加VP的技能,技能VP同樣會乘上Combo的對應倍率,即【本次行動最終獲得的VP=(招式獲得VP值+角色基礎View值) × Combo對應倍率】
    • 例子:假設プロキー基礎View值為2473,使用技2(給我方單體加速1層並獲得8000VP),當回合Combo數從3→4,那麼本次行動增加的VP=(8000+2473)×1.2=12567

在了解關於Combo的設置之後,我們回頭來看一下キョウイチ的技2效果:Combo數+3,但角色做出行動本身Combo數也會+1,因此用了技2後Combo實際上會+4,後續的我方角色VP倍率至少會從1.3起跳。

這邊筆者闡述一下自己對此キョウイチ技2的個人看法:若是支持角色擁有這樣效果的技能的話或許會是個不錯的亮點,但キョウイチ本身的基礎能力值設置、技1與技3的效果都更傾向將キョウイチ定位在強力的【單體攻擊手】,與其進行Combo上的支持,更加積極進行輸出或許能更直接、更有效地對敵方造成威脅,因此我自己對技2的看法是:與角色的定位不符,技能本身的效果較難發揮
(當然這不過是筆者的個人看法,因為現在也有Combo越高越強大的英雄登場,讓キョウイチ進行Combo的協助說不定也是個值得使用的策略,只不過筆者比較不喜歡這樣的用法而已,若是你們在這方面不錯的建議的話,歡迎底下留言貼文告訴我!)

這邊總結一下:キョウイチ擁有非常強大的技3作為該英雄的招牌招式,不但簡單而且暴力,憑藉一招就能傲視群雄,成為一位強而有力的【單體攻擊手】。
但也要注意キョウイチ的速度並不高,你很難去期待キョウイチ能夠領先其他英雄先手攻擊,同時由於キョウイチ的招式過於直白,沒有任何附加效果而導致キョウイチ單獨面對不利條件的話戰鬥能力將大打折扣(例如逆屬性、自己攻擊下降、敵人防禦上升等)。



【同定位英雄對比】

以下這些角色因為強大的攻擊力,加上擁有以下技能也能被定位在【單體攻擊手】
  • モクダイ(狗狗攝影師)的技3:6000VP,單體傷害(攻擊×150%=4036),70%防禦力下降2層
  • ヴィクトム(救難隊長)的技3:9000VP,單體傷害(攻擊×170%=5484),血量越少傷害越高
  • トウシュウ(劍獅)
    • 技2:2000VP,單體傷害(攻擊×120%=3294)
    • 技3:11000VP,單體傷害(攻擊×150%=4117),Combo數越高傷害越高
  • イサリビ(鯊魚漁師)的技3:14000VP,單體傷害(攻擊×180%=3960),敵方的Buff數越多傷害越高
  • ポラリスマスク(摔跤手)的技3:10000VP,單體傷害(攻擊×170%=4598),當前View越多傷害越高
  • バレル(警犬)的技2:3000VP,單體攻擊(攻擊×120%=3282)並速度下降1層
(速度下降:速度-10)

我們先暫時不管各自的攻擊加成,先來通過計算來了解每招的 傷害/每點VP 為多少(例如キョウイチ的技3,每花1點VP能造成 (攻擊×200%) / 5000VP = 1.0864,這邊統一保留2個小數字,四捨五入為 1.09)

  • キョウイチ的技3:1.09
  • モクダイ的技3:0.67
  • ヴィクトム的技3:0.61
  • トウシュウ
    • 技2:1.67
    • 技3:0.37
  • イサリビ的技3:0.28
  • ポラリスマスク的技3:0.46
  • バレル的技2:1.09

我在想這就是キョウイチトウシュウバレル對比其他單體攻擊手的巨大優勢:他們的招式不需額外準備工作就能擁有很高的VP利用率(備註1),但キョウイチ的單次傷害在VP利用率>1的3位角色中是最高的。(從這個角度去分析也能一窺LW在設計角色時的思路)
不過キョウイチ由於沒有任何Buff、Debuff、額外增傷,因此和其他角色比,或許無法期待キョウイチ能做除了攻擊輸出之外的其他事情,キョウイチ的增傷比起上述單體攻擊手更加依賴隊友的支持。

備註1:VP利用率未超過1的角色,其技能都有增傷手段,關於對應條件的增傷幅度可以參考隔壁 【心得】ライキ的大招與速度關係——同場加映其他英雄沒寫出來的倍率!


【組員搭配】
由於キョウイチ招式的VP需求非常低,大招都能當作普通招式來用,因此不太需要為キョウイチ尋找合適的VP角,比起VP,キョウイチ更加需要的是能為其增傷加速的支持
  • プロキー(老闆):他擁有強大的高速控場技,在プロキー的支持下,キョウイチ幾乎每回合都能先手解決敵人
  • アルキバ(鳥偵探):擁有高速的他能在キョウイチ前面為敵人上降速降防的雙重Debuff,不但能讓キョウイチ能領先目標敵人,而且還能大大增加傷害
  • ディグラム(鋼彈列車員)由於キョウイチ沒有很坦,有一位像ディグラム這樣能補血的同時解除Debuff的支持能穩定キョウイチ的輸出能力
  • ヒトミ(女歌手):其簡單易用的增傷技能讓キョウイチ有更暴力的輸出,不過需要注意的是ヒトミ的速度很低,沒辦法搶在第一回合就讓キョウイチ增傷,也因此在未來如果遭遇接近極限的強大敵人時需要考慮一下是否會因其速度而出問題



【助手搭配】
由於キョウイチ的優秀基礎攻擊力,個人更傾向讓キョウイチ在不中斷攻擊前提下增加自己的進攻能力,因此在挑選助手的時候會去掉純Buff的技能,思考「不中斷攻擊的前提下如何才能讓他打得更痛」,下面的助手技能是我會比較中意的選擇:
  • ラクタ:4500VP,單體傷害(攻擊×90%=2444)並且給敵方防禦力下降2層,另外ラクタ的助手被動能無視敵人嘲諷並增加基礎傷害(最高可達5%),這對單體攻擊手來說是非常棒的選擇。
  • イサリビ:4000VP,單體傷害(攻擊×120%=3259)並給自己攻擊力上升1層,而對比前者,イサリビ的被動技能雖然沒辦法無視嘲諷,但增傷得比較多(最高可達10%)
這兩者的各自傾向有些不同,可以讓キョウイチ和兩位助手都搞好關係,並根據戰場情況選擇最適合的助手被動技和招式



【結論】
由於キョウイチ極其簡單、暴力且有效的角色設計,可以預見未來很長一段時間內キョウイチ都會是玩家們中意的強大【單體攻擊手】,但除去筆者不太擅用的Combo設計,キョウイチ沒有除了攻擊之外的任何東西,因此如果要讓キョウイチ有更上一層的傷害,如何選擇最合適的隊友將會是用好キョウイチ需要去考慮的點。

結論:キョウイチ是一位【簡單輕鬆就能打出暴力傷害】的木系強力單體攻擊英雄,但他無法靠自己進一步提升傷害!



【其他角色連接】
【火系英雄】
棒球幼馴染アカシ篇
【光系英雄】
老闆プロキー篇


【本文修改Log】
2020/10/18:
這邊根據 2樓 @畢西爾 的建議,修改了如下內容:
  • 關於Combo的測試結果有誤,而這邊再次進行測試之後確定為屬實,因此重新修改了關於Combo的倍率、招式VP以及基礎VP之間的關係, 感謝指出錯誤!
  • 重新修改了Combo增加的細節,原本算在一起的Combo增加數量區分成【招式增加的Combo】以及【出招結束後固定Combo+1】,並補上兩種Combo增加的時機,希望能讓大家更清楚Combo的運作規律。

【無關緊要的三兩句】
文中所有數據的引用皆來自 巴友製作的 Live A Hero Unoffical Database,在此感謝所有建網、翻譯、數據解包的各路大大們!

由於本人是撰寫這類攻略向文章的新手,閱讀下文時,若遇到以下情況,還望各位見諒:
  • 數據數據過期/出錯/未及時更新
  • 分析失誤/不全面

老師是我第一位抽到的初始四星英雄,加上卡面香氣溢滿屏幕,第三篇英雄的使用心得就決定寫給老師了!因為老師的用法真的簡單粗暴,在寫之前其實一直在猶豫到底老師有沒有寫的價值(畢竟老師的用法其實不太需要什麼思考),後來決定要寫也以為寫得短短的就可以了,沒想到最後還是寫了很多東西,或許這就是我的嘮叨本質吧,我相信喜歡用老師的人大有人在,比我用得好的人肯定非常多,下面歡迎大家分享你們的用法哦!
另外要不是為了寫這篇心得,我甚至都還不知道Combo有那麼多可能有坑的細節(因為我真的……不是很Care這東西……),為了測試Combo的運作機制也測試了很多,但等到測完了、了解運作機制之後才想到 自己沒有記錄下測試過程,再一次感受到自己的蠢……。總之各位如果對Combo相關的描述有疑惑/異議,這邊測試後屬實的話,那麼也會及時修改,這邊感謝大家的檢查了!
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