大家好,又到了欺负拾荒人的时间了
又到了词缀测试时间~
经过数次的改版,很多词缀可能略有调整,而大家在装备选择上也因为改版而有所调整
那这边一样让我们家cammy妹妹帮大家做一系列的测试!
首先,染血流派这边就暂时排除,毕竟伤害最高另外搭配潜行、血清、PERK等额外的伤害增益
这边不适合与其他满血流派通用的词缀来做比较
以下就把较热门的词拿出来各个讨论!
1.毒虫
这边先给个结论:毒虫是满血流派伤害最高的,无庸置疑,另外副作用的部分以下给个参考
以上可以看到其实副作用的部分挑几样较不重要的去叠伤害,副作用能降到最低如:敏达、一日游
个人推荐毒瘾选项:
酒、敏达、文青魂、一日游、赛柯 3魅力1幸运1敏1力1感1智10物防 魅力就交易的时候有用,吃葡萄敏达就能补回来,剩下全能力各扣一点基本上不影响太多,50%伤害增益太香了..
原始伤害没有任何卡片叠加
一层毒瘾叠加,伤害+6 大约等于基础伤害58的10%,所以一层毒瘾10%伤害是没错的
234层以此类推都是+6伤害,因为Patch 22伤害公式改动的关系,所以任何叠加伤害都是以枪支基础
为标准,一层BUFF加多少伤害,第二层就会相同,并不会有相互加乘增益的情况,另外,这版本的煽动伤害也是统一为此算法。
2.反装甲
反装甲应该是从染血被大砍之后崛起,并且跃升为大部分玩家购买装备品项第一名,那是否有这个价值呢?我们来一探究竟。
先来看看防御很高整天被尸鬼骚扰又被玩家拿来当枪靶的悲剧主人公:拾荒人
这把是吸血鬼轻机枪打出的伤害,吸血鬼并没有任何增伤效益,这边视同基础攻击之伤害。
这把是反装甲轻机枪打出的伤害,从原本基础的一枪40变成55,增益了不少,不过因为拾荒人属于游戏中防御极高的存在,所以反装甲能发挥至极限,如果打一般的生物或防御接近没有的尸鬼,伤害会越来越趋进基本伤害,浮动的效益并不是那么的容易下定论,但我基本上会给他缺省为增上在20%左右,40伤害提升15是对于防御顶端的拾荒人之效益,再取效益底端的尸鬼来做平衡,尸鬼伤害提升几乎没有,所以我个人会0(最低防的怪)+15(最高防的怪)在去除以2取中间值效益当作反装甲对整个76废土带来的效益,当然如果你天生就专门挑高防怪打,绝对是值回票价。(0+15)/2大约等于8的伤害提升,40伤害提升8伤相当于20%
3.双弹
双弹的基本设置这边先简单说明一下,文本上写的是:多射出一发子弹
而实际效益是,多射出一发子弹,但两发子弹分别为62.5%伤害总计125%伤
等于是牺牲准度换来25%的增伤,依赖V模式,另外能搭配爆炸获得双倍的爆炸伤害
(两发子弹都会爆炸,而爆炸是看100%枪支基础伤害去算的,所以等于比一般的爆炸枪支多一个爆炸词,但耐久度会是一般非爆炸枪的数倍消耗)
这边以猎枪来做测试,一枪基础伤害是68
双弹猎枪为两发39,总计78
这边一定有很多人好奇,为何以双弹明明伤害为两发62.5%子弹,总计125%,但这边看起来伤害并没有提升太多?大概只有11.4%多一些
以下重点,会考!
简单举例来说,不知道大家有没有发现,当你防具穿好一点,防御提升很多,怪打你就不太痛了?没错,这游戏有防御阀值,简单来讲就是你防御超过一定程度,那伤害过低的伤害就不会对你造成太多伤害,这边的理论会套用到所有武器词缀上面,最后总结会再来强调一次。
例:当我今天防御500,我被50攻怪打扣10血!我防御200,我被50攻打扣100血!
(以上并非游戏内素质单纯举例阀值概念较好理解)
明明防御差2.5倍而已,但是我受到伤害多了将近10倍呢!
那对怪来说也是一样,当你今天攻击数字低过一定程度,那打到怪身上出来的数字绝对是一个比较惨淡的结果。
以5MM旋转机枪为例子,伤害是电浆机枪的一半,射速是电浆机枪的两倍,以理论来说两者伤害是同等的,但打出来的效益,电浆机枪的DPS是旋转机枪的2倍,电浆机枪花2秒解决的怪,旋转机枪要花到4秒!
所以也会发现为什么潜狙伤害那么高,明明潜行2.5倍伤害打出来数字就比射速快他2.5倍的重武来的更夸张,原因就是伤害超过防御阀值太多,形成一个可观数字,而高射速重武伤害较低,有大量伤害都被防御减免掉了。
回到双弹的部分,因为两发子弹被分成62.5%所以导致单发伤害降低不少,当然被防御阀值限制了伤害量,整体效益大大的减低了,因此伤害我会缺省双弹仅有15%增伤。
(这边跟反装甲一样会因为高防怪低防怪的部分有变动,但我测试时是拿攻击力较高的猎枪为范例,猎枪为76游戏中攻击力排行前几名的武器,而一般玩家的双弹武也许是土制AK、调停人等武器,较低的伤害再用双弹去做分裂,会受到防御阀值大大的限制,出来的伤害也会更让人不胜唏嘘。
4.刽子手
刽子手一直是一个被低估的词缀,刽子手对于血量低于40%的敌人造成50%的伤害提升,乍看之下是一个有条件的词缀,但实际上效益非凡,也列入我装备词缀喜爱的第二名,便宜、玩家也愿意出售,很多刽子手爆炸装备都是便宜的流落在市场中,但实际上那可是一把神器!
这边简单的计算一下刽子手的理论增伤效益,100%血量到40%这之间没有任何增伤,而40%之后就是150%增益,以整条血量来看整体效益大约是20%增伤。
这边以刽子手AK来做测试,40%血量以上时伤害37
40%血量以下时,伤害突然变成65!(大约75%增伤)
有人一定好奇,哇!伤害不是说提升50%而已吗,怎么差那么多?!
上面理论有提到:防御阀值
所以当你的伤害因为大量的增幅而超过某一个数值时,那防御的减免就会大大降低,而会出现一个不应该是你伤害能达到的数字,那就是突破防御的一个门槛,产生的类似破防效益产生的伤害。
整体效益看起来我是给予超过反装甲的评价,我自己也都有在屯刽子手装备,实际效益我测试起来大约是增伤30%(40%以上血量没增伤,40%以下增伤将近1.7倍左右)
以上大概就是这次的测试结果,基本上我个人比较龟毛,所以会到处收武器来做测试,但因为枪支也还没到很丰富,所以也没有每把枪都测试,不过这边可以暂时得出一个结论:
武器攻击力优先,射速其次
(这也就是为什么最一开始说毒虫是伤害最高的词缀,能直接叠加50%的皮肤伤害,超越防御阀值,打出漂亮数字)
因为防御阀值的关系攻击力高的武器出来的数字很漂亮,当然射速差太多那就另当别论…
看看那手摇机枪伤害确实很棒,但射速实在是太慢了…
(手摇机枪相同词缀下DPS是全机枪重武最低的)
如果还有什么想看的测试,欢迎留言,我们的CAMMY妹妹会再进行更多的测试与实验~