各位巴友大家好,小弟在巴哈上搜集了各种数据,进行简单分析和整理,若有谬误,烦请不吝指正。
一、前言与看法
二、数据分析
三、结论
一、
小弟的公会目前21等,不是会长副会长,自认为算是中型公会,本身微课(合作会在加倍抽的那种)
魔神战第一天深夜时恰好写作业到3点,写完滑了一下神魔,惊觉160只小怪邪恶的看着我们的公会领地
估计3小时候就会侵蚀完耐久,当下嗑了8罐搜藏已久的战灵药水消灭60只小怪
但当下心里很不爽,上巴哈也看到各种惨案,觉得官方对于数据都不提供,要靠玩家几天后自己摸索出来,这让会长们甚至会员们是要怎么应对才好呀QQ
于是决定搜集数据做损益平衡的计算,以作为之后再办(?)的方案选择评估
虽然这次的决策已经订好了,但这些仍可以提供给之后的会长和玩家们方案评估
以下这些分析,多用于小型、中小型、中型公会的评估,大型公会也欢迎路过参考一下无课/微课的烦恼吧XD
二、
1.是否创建公会阵地
这个问题其实没有很多人问,但既然做分析,就全面地做吧!
会有这样的疑虑,多数是「小型、中小型」公会需要思考的问题
首先假设
(1)公会等级是 x ,公会人数和创建阵地的黄金是 x 的函数
(2)公会人数是满人,其中活跃的人数比例是 y (以下简称活人比)
(3)会有临界值 yc ,使得所有 case 的效益均相同
(4)活跃人数下限为,公会人数乘上临界值 yc
(5)活跃的人会把每天的所有战灵花完
(6)因应战意满满的活动,无课玩家也愿意花2石,得到共计4支战灵恢复;加上累积签到第3天送战灵药水。所以活动期间共有5罐战灵(此次先不考虑官方bug补偿的2罐)
(7)这5罐平均用于活动的5天。所以无阵地的玩家每天有16点战灵,有阵地有战灵补给的玩家每天有24点战灵
分析开始:
case1是决定「无阵地」的公会
先计算出一天公会的总战灵=公会人数*16,乘上活人比 y ,全部只能用于进攻
所以进攻战灵=实际消耗总战灵,进攻次数=进攻战灵/4
进攻功勋=公会总功勋=进攻次数*100,令为 J(y)
case2是决定「有阵地」的公会,且有买「战灵补给」
先计算出一天公会的总战灵=公会人数*24,乘上活人比 y ,
为维持阵地不被攻陷,小怪量需为稳态,即 生成量=消耗量
一小时小怪生成速度=公会等级/3,无条件进位到整数,函数为 roundup(x/3)
防守战灵=小怪速*24
防守功勋=防守战灵*30
进攻战灵=实际消耗总战灵-防守战灵
进攻次数=进攻战灵/4
进攻功勋=进攻次数*130
公会总功勋=防守功勋+进攻功勋,令为 T(y)
当 J(y) = T(y) 时, y = yc ,即可用于评估说活跃人数为多少时,该选择哪一个case
但惊人的事实是,活跃人数下限几乎不超过 2 !!!
当 y < yc 不创建阵地
当 y > yc 创建阵地+战灵补给
以上的小结真的是蛮没用的!因为多数阵地已经灭亡的公会会认为根本就不是这样,
事实上这也确实没考虑到「战灵的分配」,故需要做第2.分析
但不容怀疑的是,官方想要推行这个,有阵地去让玩家防守的玩法
好吧!不管怎样,请先继续看下一步分析。
2.是否选择进击强化(公会观)暨实际面战灵分配分析
因为活跃人数的下限实际上不可能是2,所以以下的分析更加考虑现实
但因为1.的结论就是「有阵地的效益 > 无阵地的效益」
故2.的分析就进入到「创建阵地后,不同case、不同分配」的四种基本组合
首先假设
(1)(2)(4)(5)(6)(7)均与1.相同,不赘述
(3)会有临界值 yc ,满足该种case
(8)防守战灵的使用为4的倍数 (应该不会有人用了6点后就直接回满,撇除大公会)
(9)公会成员均按照以下case去分配使用战灵
分析开始
case1是决定「有阵地」的公会且开通「战灵补给」
防守&进攻功勋和1.算法一样
case1-1的公会会长要求每个活人打「防守4次+进攻5次」(因每天有24点战灵)
防守功勋,令为 J;进攻功勋,令为 K
则每个活人每天会得到 30*4=120 的防守功勋,和 130*5=650 的进攻功勋
令 J : K = 120 : 650 时, y = yc ,即可用于评估说至少有多少活人时,会长的要求能使自己公会不被小怪打爆
当 y < yc 可选择创建阵地,但部分成员「防守4次+进攻5次」的防守次数需更多
当 y > yc 必创建阵地,且部分成员「防守4次+进攻5次」的防守次数会移去进攻次数
case1-2的公会会长要求每个活人打「防守8次+进攻4次」,算法雷同,请直接看图
结论改为
当 y < yc 可选择创建阵地,但部分成员「防守8次+进攻4次」的防守次数需更多
当 y > yc 必创建阵地,且部分成员「防守8次+进攻4次」的防守次数会移去进攻次数
case2是决定「有阵地」的公会且开通「战灵补给」和「进击强化」
防守&进攻功勋和1.算法类似
因小怪量变2倍,所以防守功勋直接2倍
进攻功勋改为 150/次
case2-1的公会会长要求每个活人打「防守4次+进攻5次」
防守功勋,令为 X;进攻功勋,令为 Y
则每个活人每天会得到 30*4=120 的防守功勋,和 150*5=750 的进攻功勋
令 X : Y = 120 : 750 = 4 : 25 时, y = yc ,即可用于评估说至少有多少活人时,会长的要求能使自己公会不被小怪打爆
当 y < yc 必创建阵地,且可选择进击强化,但部分成员「防守4次+进攻5次」的防守次数需更多
当 y > yc 必创建阵地,必选择进击强化,且部分成员「防守4次+进攻5次」的防守次数会移去进攻次数
case2-2的公会会长要求每个活人打「防守8次+进攻4次」,算法雷同,请直接看图
结论改为
当 y < yc 必创建阵地,且可选择进击强化,但部分成员「防守8次+进攻4次」的防守次数需更多
当 y > yc 必创建阵地,必选择进击强化,且部分成员「防守8次+进攻4次」的防守次数会移去进攻次数
以上的小结,精确的反应了现在还活着的中型公会,且活人比的临界值大致吻合
小弟的公会21等,有开通「战灵补给」和「进击强化」,第一天虽然有bug很乱且差点灭亡,但第二天以后副会长要求大家每天至少打8次防守战
符合case2-2,所以查表,发现 yc = 35.62% ,活跃人数下限为 46.31,进位算47好了
接着看看自己公会在第三天,功勋大于2160的活人有多少
(前面有说过活人的定义,每天都把战灵花完,故30功勋*24点战灵*3天)
结果有33个,所以当初创建阵地是必定正确的选择,但进击强化当下真的没办法评估,也只能莽撞地选择了
所幸部分的课长,愿意一天打12、16次获更多的防守战来维持小怪量的稳态
符合case2-2的结论:当 y < yc 必创建阵地,且可选择进击强化,但部分成员「防守8次+进攻4次」的防守次数需更多
3.是否选择进击强化(世界观)
相信2.应该是精确解了,但都是以公会自我利益的基础出发
若是大量的公会在面临防守/进攻的选择上,都以保住自己公会为优先
而弃打进攻战,那就会是另一个议题
故3.的分析就进入到世界观「创建阵地后,是否选择进击强化对魔神损血量」的分析
首先假设
(1)~(7)与1.完全相同,不赘述
分析开始
case1是决定「有阵地」的公会且开通「战灵补给」
防守&进攻战灵和1.算法完全一样
进攻次数也是
而魔神损血量=进攻次数*4,令为 K(y)
case2是决定「有阵地」的公会且开通「战灵补给」和「进击强化」
防守&进攻战灵和1.算法完全一样
进攻次数也是
而魔神损血量=进攻次数*5,令为 R(y)
当 K(y) = R(y) 时, y = yc ,即可用于评估说活跃人数为多少时,该选择哪一个case
当 y < yc 可选择进击强化,但部分成员的进攻次数会移去防守次数,
以保卫自己的阵地,所以魔神损血量 R(y) < R(yc)
当 y > yc 必选择进击强化,且部分成员的防守次数会移去进攻次数,
以消耗完当天的战灵,所以魔神损血量 R(y) > R(yc)
第3.的分析是以魔神去考量的
此分析的活人下限结果和2的case1-1完全一样!故猜测官方希望大家的公会达到这个活人比的平衡?
但根本是中小型公会歼灭战呀!!!
对于我们这种活人比不到一半的公会,很难为全神魔贡献太多损血量,所以这次魔神能被打倒
真的要好好感谢大型公会和课石玩家惹!!
三、结论
1.以是否创建阵地去做评估,结果一定是创建阵地,除非活人数只有1、2人
2.以公会利益的观点是否选择进击强化,可查表二去对应自己的公会等级和会长要发布的战灵分配策略去决定
3.以魔神损血的观点是否选择进击强化,可查表三去对应自己的公会等级
4.本分析方法将这个复杂的魔神战问题以x(公会等级)、y(活人比)去做数值分析而已,还有很难量化的东西(小怪夜袭压力、赛局理论心态、活人比低迷的氛围、进攻战难度影响战灵分配等等)可能都会影响
5.若下次的魔神战数据完全一样(应该被骂惨而更改吧),会长们可参考这次的活人比去做下次方案的评估
6.本次未讨论到「是否选择防守加成」,喔!我要跟大家说这是来骗黄金的啦!真的会影响到的可能是视觉数字上的压力,完全不会影响公会利益和魔神损血唷!
7.本次的讨论均把创建阵地的情形下,都开通「战灵补给」,那是因为50000黄金=所有活人的5魔法石(回复战灵),是必定值得的!
以上分析,欢迎大家讨论~~