【心得】魔导装备伤害与攻击效益试算

本篇有幽黯魂殇大佬做交流指正,才知道装备属性与技能属性的攻击有前攻与后攻的差别
测试方法为:拿一件魔导技能,攻击+25%的装备(耳环除外),全部装备脱掉,穿上装备之后
皮肤的攻击不会变,但是穿上装备属性16%的,就会增加了。
然后去打木头人,穿上25%攻的DPS会比没穿还高(皮肤不变)。可以证明25%攻是后缀有用
故得知魔导技能是后攻。也因此让我更想算出这篇来。

本篇针对魔导装备的属性与装备技能做分析,主对针对目前主流95跟36有用做试算
以下先针对一些名词做解说
装备属性:指魔导装上方可重铸的属性,如16%攻击、32%爆伤、16%爆率共8条,但爆伤需100
  故本篇做计算假设只有6条可用,剩下2条固定为爆击率,爆击率必需100%才有最高伤
爆率没有100%的情况下,爆率基本上是伤害增加最好的属性(除非什么不可爆击的王)
技能属性:指魔导特殊技能属性,本篇主要讨论的有以下几种:
95hp:95%hp以上增伤25%
36伤:每15秒增伤3%,最高36%
25攻:攻击力增加25%
50攻:防御减少25%,攻击力增加50%
75攻:每次战斗开始+5%攻击,最高15次。
伤害计算式:B*(100+EA)%*(200+CD+GCD)%*(100+SA+GA)%*(100+SD+GD)%
=============↑前攻========↑爆伤==========↑后攻======↑增伤======
B=basic=基础攻击力,主要是武器与耳环基本攻击,在本篇不重要,设50万跟设5万一样。
EA=Equip Attack%=装备属性%,本篇以魔导最高16%为一条。
CD=Critical Damage%=爆伤(另技能爆伤与装备爆伤是一起加,没有前后爆伤的差别即非相乘)
GCD=Group CD%=团队爆伤(非魔导装备上的各式爆伤,区别魔导词条选择)
SA=Skill Attack%=技能攻击%,指魔导技能的25攻、40攻、50攻。
GA=Group Attack%=团队攻击%,指神器、队友等非魔导装备提供的攻击%数
SD=Skill Damage%=技能增伤%,指95HP,36伤的技能增伤
GD=Group Attack%=团队增伤%,指神器、队友等非魔导装备提供的增伤%数
T/B值=T为总伤害B为基础攻击力,越高则总伤害越高。
由伤害计算式得知,前攻、攻后、爆伤/2、增伤,需尽量相等,才能得到最大的伤害
如果只有冲后攻、爆伤、增伤,效果会因相乘基数低而降低。
但是如果攻击对象的防御减伤很高,那增加伤害的效果会被放大,越高就放大越多
但不是每个王都高防御,也有无防或低防,差距就会缩小。
本篇无法让你一体适用,要做的只是讨论一下差距是否真的大到无可比较。

还有像是黑凯或迪麦拿一般攻击+25%我想应该会比95%血的伤害多个10%以上
(因为一般攻击+25%是另外相乘的),所以95%血并不是万用。
因为目标主要是讨论魔导装备四件,八条属性,四条技能的选择,固将非魔导的部份全部归类为团队
另讨论时不针对特定角色,一律假设伤害为直线,不因时间变化,先不讨论攻速与持续伤害与穿透
因为主要来说还是以攻击、增伤与爆伤的搭配为主(其实有95%, 穿透就没什么必要了)
条数:指装备一条效果,为了方便比较,之后会有4204=4条16%攻击,2条爆伤,0件25%攻击,4件95血做组合可得到最高增伤效果。
因团队爆伤魔王军的关系易取得,魔导装甚至四件就有40%,
故设置值为二倍。如果你的团队增伤角很多
比如蛋妹+欧迪几乎常驻125%增伤,那其实在参考比较值时,需往SA增加(就算高减伤王也一样)
如果你的组合团队加攻击多,那需往SD增加条数,
如果你的组合爆伤很多(有布偶+欧迪),那你属性条需往EA多选择
以下魔导技能选择为95HP、25攻做比较,分别设置为三组无团队、小团队、大团队比较
无团队buff时之选择,设置GCD=0、GA=0、GD=0

可得知在无BUFF情况下,3322为最高,代表3条攻击、3条爆伤、2条25%、2条95血伤害最高

但其实差距都不大,因为没团队增伤的效果,也没什么参考值,只是让各位有一个比较点。
攻击力 前缀总攻击% 总爆伤% 后缀总攻击% 团队总增伤 加总伤 T/B值 条数排列      
500000 48 96 50 50 4928400 9.86 3322 GCD% GA% GD%
500000 32 128 50 50 4870800 9.74 2422 0 0 0
500000 64 64 50 50 4870800 9.74 4222 魔伤% 魔攻%  
500000 48 96 75 25 4791500 9.58 3331 25 25  
500000 48 96 25 75 4791500 9.58 3313 EA% ECD% 条数
500000 32 128 75 25 4735500 9.47 2431 16 32 6

以下魔导技能选择为95HP、25攻做比较,分别设置为三组观察
小团队buff时之选择,设置GCD=130、GA=65、GD=65
攻击力 前缀总攻击% 总爆伤% 后缀总攻击% 团队总增伤 加总伤 T/B值 条数排列      
500000 80 162 115 115 15060105 30.12 5122 GCD% GA% GD%
500000 96 130 115 115 14949165 29.90 6022 130 65 65
500000 64 194 115 115 14934373 29.87 4222 魔伤% 魔攻%  
500000 80 162 140 90 14856480 29.71 5131 25 25  
500000 80 162 90 140 14856480 29.71 5113 EA% ECD% 条数
500000 96 130 140 90 14747040 29.49 6031 16 32 6
最高的依然是5122(因为我设置GA与GD一样多)
以下魔导技能选择为95HP、25攻做比较,分别设置为三组观察
大团队BUFF时GA调整同GCD=二倍GD。GCD=200、GA=200、GD=100
攻击力 前缀总攻击% 总爆伤% 后缀总攻击% 团队总增伤 加总伤 T/B值 条数排列      
500000 96 200 200 200 35280000 70.56 6004 GCD% GA% GD%
500000 96 200 225 175 35035000 70.07 6013 200 200 100
500000 80 232 200 200 34992000 69.98 5104 魔伤% 魔攻%  
500000 80 232 225 175 34749000 69.50 5113 25 25  
500000 96 200 250 150 34300000 68.60 6022 EA% ECD% 条数
500000 64 264 200 200 34243200 68.49 4204 16 32 6
一般来说,95%血=神,25%攻=废物就是这样来的。可以明显看到4条95%伤害较高
另外值得注意的是,因为GCD高,所以EA基本上都是6条=96=GCD/2是最高伤
所以GCD其实很重要,因为可以让你的DPS只需要穿攻击%的装备,
如果你的补助都没穿GCD,那你的主D就需要穿一些爆伤,会导致伤害降满多的。
所以补助增伤角,10%团队爆伤是很棒的属性。
小结:
在这个方向上提供一下6040的T/B值,是62.72。跟6004差值大概是70.56-62.72=7.84
7.84/70.56=11%左右,输了满多的,大概用高戈来看大概是2亿跟1.78亿的伤害差距
但是这有个前题,就是95%血必需保持住,如果战斗中有损血,差距只会缩小。
因为25%攻是比较稳定的。另外就是95%血会让异质剑无法使用,而异质剑是非常强的增伤神器
这也是其中一个差距点,毕竟相对来说异质剑的碎片比较独立,比世界王神器或活动神器好取得

接下来我们算算看,如果打大沙的时后,我们使用50%攻会得到什么效果?(大沙无视防也无防)

因为是大沙的远程&近战BUFF分开,但王增伤共用,所以GD%其实会比GA&GCD高,但我们设一样
攻击力 前缀总攻击% 总爆伤% 后缀总攻击% 团队总增伤 加总伤 T/B值 条数排列      
500000 80 132 300 100 23904000 47.81 5140 GCD% GA% GD%
500000 64 164 300 100 23878400 47.76 4240 100 100 100
500000 80 132 250 125 23530500 47.06 5131 魔伤% 魔攻%  
500000 96 100 300 100 23520000 47.04 6040 25 50  
500000 64 164 250 125 23505300 47.01 4231 EA% ECD% 条数
500000 80 132 100 200 17928000 35.86 5104 16 32 6

可以看的出来是4条50%攻的效果实在超过太多。47.81>>35.86
我在世界频有提一下,但直接被呛爆,也许对大佬来说大小沙不重要
但对新手来说,大小沙仍然是一个难关。至少我打到的魔导装留着帮我推大小沙会好推一点。
另外提供一个36%与95血的换算
秒数 增伤%数 增伤平均 25%增伤 B2-C3=差值 累计差值 前30秒不计的差值
15 3 3 25 -22 -22
30 6 4.5 25 -19 -41
45 9 6 25 -16 -57 -16
60 12 7.5 25 -13 -70 -29
75 15 9 25 -10 -80 -39
90 18 10.5 25 -7 -87 -46
105 21 12 25 -4 -91 -50
120 24 13.5 25 -1 -92 -51
135 27 15 25 2 -90 -49
150 30 16.5 25 5 -85 -44
165 33 18 25 8 -77 -36
180 36 19.5 25 11 -66 -25
195 36 20.76923 25 11 -55 -14
210 36 21.85714 25 11 -44 -3
225 36 22.8 25 11 -33 8
240 36 23.625 25 11 -22 19
255 36 24.35294 25 11 -11 30
270 36 25 25 11 0 41
285 36 25.57895 25 11 11 52
300 36 26.1 25 11 22 63
注意,36%攻不是135秒就>95血了,你要把之前少95血的伤害加总起来,
大概上需要在270秒=4分半才会把增伤持平,如果不要算前30秒(可能BUFF还没上之类的)
那也要到225秒才会反超=3分45秒。
如果你的角色不是什么后期暖机角,比如艾斯克,那其实36%效果真的不佳
另外36%在赤月一定比不上75%攻击(开始战斗攻击力+5%可叠15次)
刚好赤月前期不重要,15层也刚好差不多开始进入比较难的区。非常适合赤月
以上就是大概的试算,主要是觉得DPS不是只有36%攻跟95%血才留,其他全拆掉都垃圾。
就像之前有狂人书与大地祝福二个神器的说法一样。
狂人书增加伤害就一定比大地祝福增加攻击强很多吗?
另外爬文发现
如果想要对角色更强化,还需要在考虑这个东西并代入做计算
有些角色的技能系数Atk Scaling较低,撑爆伤
有些角色的技能系数较高,撑EA%
但基本上还是以后攻=GCD/2
在考虑你的角色输出曲线是平滑(粉炮就是平滑)还是曲升(骰子最夸张)
结论:95%血跟36%不是万用,也不是除了这二个属性剩的就是拆掉
建议还是依自身的团队情况与王的防御减伤做取舍。但也不是说95%血就是废物,
一般来说95%血还是伤害最高的(毕竟王的防通常都有一定量),前题是能保持95%血,
以后对护盾的限制应该还是越来越多,甚至目前没人打的齐格飞就是没盾用
所以DPS角打到加伤害的装备还是建议留着,先不整理也行。
像是攻速固定1000攻击+40%,说不定以后有王就专门减攻速
那反而就变神装。

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