先上人權圖,以免被誤認是雲玩家。
除英雄集結外,全部都是全史實無額外武將打過。
不要問我為啥沒玩劉備,從我接觸三國志這IP開始我都是曹總派的。
前言:
不知不覺玩破了530小時,而且應該還會繼續玩下去……
一開始不會玩的時候一局都要打上40~50小時,熟悉之後大概都能控制在25~40之間,如果是三星以下難度得大概都能25小時以內打完。
因此特別發一篇個人心得分享一些個人的遊戲方式,希望能讓初次接觸314的玩家體驗到遊戲樂趣。
不敢說自己遊戲的方式是正確無誤的,內文恐怕也有諸多誤謬之處,但還是打算整理成一篇心得來作為遊戲推廣用。
必須先說的是—314的戰場微操性很低,玩家在戰鬥回進行的時候只能手控少數部隊(1~5)戰法發動的時機,剩下只能靠預判跟路線設置來進行戰鬥。
我能明白喜歡以操作單位進行拉出、誘導、擊破的玩家會很不滿意這個設計;但相對的,14代的兵推應該是歷代最容易的,因為只要設置好移動路線就可以進行。在這個機制下,玩家可以輕鬆操控40個以上的部隊。
而且,簡陋的內政系統讓玩家不用花太多心思在政治上;因此,14代的遊戲重點應該放在「如何使用大量部隊」與「兵推」上面。
基礎篇—
其實314會被噴的一個原因就是「這遊戲真的很簡單」;不論攻擊還是守備,只要「軍隊數量夠」、「武將能力夠強」就算放給電腦託管都能輾通全局。
只要玩家操控一波十幾二十萬人的全魚鱗軍隊正面撞上去,即使是耐久5000的城池大概都撐不過三回合。
因此當自身勢力成為該局最強的時候,請不要管甚麼戰略,大勢力該學的是如何運用國力一次輾壓過中小勢力。
不過,如何以最小戰損取得最大成果則是小勢力必須學會的,因為大勢力攻擊失利可以慢慢回復,小勢力沒有那個本錢,因此每次用兵都要格外謹慎。
攻:如圖所示,攻城的基礎就是左右用防衛部隊夾住攻城器即可在兩到三回後取城。
守:如圖所示,防禦的基礎就是蓋陣地然後靠人牆擋住後以雁型增加傷害。人牆不夠可以蓋土壘。
這兩個是遊戲用兵的基礎,後面都只是放大運用而已,因此熟悉這種用兵方式是14代最基本的。後續我也會以這兩個前提進行衍伸論述。
部隊指令—
敵接近時攻擊:目標接近部隊三格內時會進行追擊。
撤退:部隊士兵數量低於1000人時退回發兵城市。
追擊:追逐敵部隊直到目標潰滅。
事後命令:撤退跟待命。
請善用指令操控部隊。
如果玩家希望自軍前往攻擊某個軍隊,與其點移動然後點目標攻擊,不如打開敵接近時攻擊,然後把路線設置到預定點上。等擊潰目標後再關閉即可。
若是建築或是佔領區域,只要把事後命令撤退打開,部隊就會在完成命令後回到城市。
這兩個是我比較常用的功能。
另外,若不希望部隊攻擊城池完後進城,請將路線設置到城池旁邊讓他自動攻擊即可。
反之,希望攻擊完畢後進城池的部隊請直接點取攻擊指令。
若是希望攻城完繼續進軍,請將路線設置成繞著城池走。
陣型—
可選的陣型有野戰為主的鶴翼、魚鱗、鋒矢、方圓、錐形、長蛇,與攻城器的投石車、井欄車、衝撞車
鋒矢:機動性僅次於錐形,擁有最高攻擊能力的陣型。缺點是防禦力偏低,不擅長同時應付兩個以上的對手。
魚鱗:攻防值高,機動性普通,堪稱萬能野戰陣型。沒什麼大缺點,不過統帥80以下難以發揮攻防優勢。
方圓:防禦力最高,機動性差。沒什麼攻擊力,主要輸出靠戰法。具有「不會被單挑」的優點。
雁型:攻擊普通,防禦力低,機動性差,攻城值高,且具有攻擊兩格的特性。
鶴翼:攻擊力普通、防禦力同魚鱗,機動性略高,破城值最高。有點雞肋的陣型……
長蛇:進入林地、山地具有額外50%全能力加成,在平地的攻防值都偏低,唯一優點就是跑得還算快。
錐形:機動性最高,攻防都是最低的陣型,無法使用戰法。
投石車:攻城器移動最快的部隊,攻城萬用。
衝撞車:以破城為主的單位,移動速度略低投石車一點。
井欄車:以攻城為主的單位,移動速度最低,但具有不太吃統帥值的優點。
在部隊相剋上,同樣統帥值的武將帶領同樣的士兵一對一時
鋒矢大贏雁型、鶴翼、攻城器;跟方圓對開;略輸魚鱗。
魚鱗大贏雁型、鶴翼、攻城器、方圓;小勝鋒矢。
方圓能磨死雁型、攻城器;跟鋒矢、鶴翼對開;輸給魚鱗。
雁型只能贏攻城器,輸給鋒矢、魚鱗、方圓、鶴翼。
至於錐形能打贏的只有運輸車。
攻城器比較特殊的是井欄車,即使統帥只有40還是能保有1300的攻城值,衝車跟投石車如果只有40統能力會遞減滿多的……
如果真的沒有高統的攻城人員,建議找文官有井欄戰法的兩三個開井欄車去貼。
軍隊的編成—
在理解攻守與陣型的基礎方式後,就要知道在14代裡面「孤軍」是很脆弱的。除了趙雲或是有群攻戰法以外的武將帶兩萬人孤軍深入恐怕還打不太贏6個統70~80各帶三千人的隊伍。
因此在用兵上請習慣以「軍團」的方式進行編組。
一隻戰術小隊至少要有2~3隻7000~9000的隊伍組成,再輔以2~3個3000人的支持隊伍成為一個「軍團」,這樣這個軍團就能在禦敵的時候發揮出該有的能力。
真的沒爵位的時候也會讓6000*1+3000*3的方式出陣……
行進的時候請以小隊的方式前進,戰線拉長的話記得讓先行部隊待命等後方跟上。
在這個前提下,就不能把機動性落差太多的隊伍編在一起,這樣腳程快的部隊會被腳程慢的部隊拖累。
因此鋒矢這個陣型最好獨立拉出來組隊,並以獨立游擊隊的方式支持各處戰場。攻城器部隊則是在戰線後方慢慢跟著就好。
而我個人特別偏好的機動小隊(張燕、公孫瓚、夏侯淵、馬超、韓遂、曹純)就會兩三隻集結再一起,因為沒有人跟得上有疾走的鋒矢……
小組編成圖
運行中的樣子
在理解編成方式後,就能以需求去架構軍團。
例如需要一個軍可以正面抵禦十萬人進攻,我就會挑出3-4個有堅守的武將各代12000人形成前衛,配上3個3000人雁型,1個有屯田或是應援、剛將的支持隊伍,兩之8000~1000人的峰矢在野地擺好陣式等目標過來。
若是須要一個掃蕩小隊,會取一個有掃蕩能力(魏延、李通、夏侯霸)帶14000人配上戰法有暈眩、全能力下降的兩隻8000人隊伍,這隻小隊就是等主軍纏住大隊後,從側邊開始掃蕩戰線。
如果有需要人肉攻城隊可以組一團都有崩壁、遠矢能力的讓剛將、勇將帶著去人肉攻城,專打1萬人以下的小城。戰法記得使用跟火相關的對城池用戰法。
每隻小隊要怎組成、派誰組成、兵力多寡是玩家需要思考的課題。
例如攻城器部隊兩萬人,看起來是很猛沒錯,但兩萬人拿去給先鋒使用,分配兩個八千人的攻城器部隊還能打得比一個兩萬人投石車快。
因此在官位給予的時候請先預想要如何使用這個腳色。
我個人對於防衛型腳色大概是12000~14000的官職,純雁型、支持型不給官位,攻城器部隊7000~10000,魚鱗、鋒矢能高就高。
理想的編組狀況如下
4個前鋒+3個雁型+1個應援+2台攻城器。
這樣才能成為一個「軍」,打完城池繼續推進直到部隊無力再戰為止。
314沒有設計保持隊型前進/後退/旋轉,真是設計者的失職。
內政—
內政就是為了支持戰爭,14代裡面內政只負責生錢跟糧食,玩家需要會的就是「控制收益」這一項目而已。
在314裡面每一萬人部隊出城,每一旬要支出666糧食一個月大概是2000,差不多是軍隊數量的20%,但這個數字會隨著距離與地形增加,平地上最多看過軍隊數量的60%,也就是兩萬人的軍隊每個月會消耗一萬二的糧食。
通常我會控制收益在每個月-10000左右,糧收1W的大城我會讓每一旬支出控制在7000,糧收4000的小城控制在5000支出。
理由是城市規模大的時候滿糧倉30萬的情況下可以穩定作戰一年至一年半,這樣每年789月糧食便宜的時候一次買齊一年份即可。
如果懶一點的打法,旬支出控制在月收益的50%(月收1W,旬支出5000),在蓋陣跟屯田加持下,可以出現即使出兵還能打平月收入的狀況。只要軍隊不死絕、忠誠度不下降,站在野外20年都不是問題。
因此,內政最重要的就是「沖城市規模」,只要主城錢糧軍總和等級6、9、12會發展都市規模。
最簡單的方式就是三個都衝到3等,能在三年內發展到都市規模大,可以屯糧30萬。
至於巨…慢慢發展即可。
收益調整時請多運用「情報」裡面的「都市情報」
789月時也用都市情報確認哪個城市可以買糧食會比一個一個點開還要方便。
高端篇—
講高端篇之前,必須先理解314的整體設計上「土地」比「城池」重要上許多。
攻略土地比攻略城池更有價值。
取得土地一方面可以削弱對手的稅收,一方面能增加自己的稅收;即使玩家具有10個城市的所有權,但是周邊土地都被別人佔領的話…那10個城池也沒有足夠的稅收可以進行運作。
相對AI也是一樣的,即使有神將在守城池,但手中沒有半點兵力跟軍糧的話也發揮不出神將的能力。
因此比起派兵取城,314更重視圍地的部分;只要周圍的土地都被奪走,那個孤立的城池陷落只是遲早的事情。
在理解遊戲機處運作之後,就該好好利用在野地的軍隊進行推進、牽制、阻擋。
本作中有一個「包圍佔領」的設置存在,中郎將以上將可進行包圍佔領,也是這遊戲中期開始的運兵目的。
玩家只要佔領目標區域周邊所有據點,將可以一次佔領大量的區塊。
這個設置讓314從中期開始進入圍棋模式,玩家佔領土地的速度會大幅度增加。
如果對陣的AI也具有包圍攻擊的能力,玩家在推進的時候就會像這張圖一樣
地圖上會同時出現玩家佔領後可包圍的「藍色驚嘆號」
以及敵對勢力佔領後可逆向包圍的「紅色驚嘆號」
佔領藍色驚嘆號之後可以阻斷壽春城的對外聯繫,運輸車也會無法補給;
反之,若被AI佔領紅色驚嘆號之後,進行先遣的韓遂、張燕、馬超、夏侯淵就會直接被孤立在野地上。
等到包圍完成後,紅色驚嘆號就會逐漸消失,這時候請把護點的士兵朝下一個紅色驚嘆號推進。
並留下足夠消滅守城軍的軍隊在原處等待。
遊戲中期開始運兵就是一邊進行可以包圍的進軍路線,一邊保護後方可能會被中斷的區塊;
玩家想大範圍包圍土地的同時,也必須承受被逆向包圍阻絕的風險。
且,自從9/24之後,AI只要看到玩家拉長戰線就會從鄰接城市派出部隊截斷,想要一次佔領大範圍土地就需要完整的軍隊編製。不論是守護要點、推進、突破都需要一定的兵力才能完成。
這一塊也是314最值得玩味的地方。
有時候需要等候軍隊集結一點突破、
有時候需要分散兵力應付各戰線、
有時候需要跟敵軍對陣牽制兵力、
有時候需要入城重組。
總之,請以軍團為基本單位進行土地的爭奪。
謀攻—
謀略就是以寡擊眾,以少勝多的時候使用;若玩家明顯強於對手許多,請不要多此一舉使用謀略。
國力遠高於對手的玩家需要學會的是「如何使用舉國之力去擊潰另一個國家。」
以這局為例,我方121萬軍力對上敵方84萬軍力。
當國力達到這種程度,玩家就不用20萬、20萬的慢慢派出軍隊去跟AI磨耗;請一次性派出60~80萬的軍隊進行一波總攻擊直接剿滅所有守軍佔領城池。
動員90多名武將、80萬軍隊一波帶走只需要打九個月,也就是27個回合就結束了,誰還在那邊跟你慢慢玩謀略……
「謀略是用來打比自己強的目標用的;強者則是以力量直接壓制對手。」
在理解這個先決條件後才能開始講謀略。
陷阱、建築物的運用—
在314裡面,只要是「沒有交戰」的單位就能進行建設跟修補,組織軍團的時候會一次以4-6人為一個小隊也是為了方便野地築城。而陷阱只要還沒蓋好就不會發動,請算準時間提前建設。
另外陷阱只能蓋在自己府的土地上,敵對的府只能蓋建築物不能蓋陷阱。
火陷阱蓋好後就會直接暈眩周圍一格部隊並造成傷害,減輕隊伍壓力。被暈眩的部隊將會無法對其他單位造成傷害,請善加利用。
就算沒暈眩的部隊也會在移動時主動避開火焰。
不過火陷阱觸發的火焰傷害是不分敵我的,玩家軍隊剛好從火焰上移動過去也會受到傷害。
因此莽撞部隊請不要玩火,大多會把自己燒成半殘。
至於落穴,建議挖在有投石台的區域上
這樣當人靠近後就會……
讓投石台多丟他們十天,驚險地守住這一區。
投石台對防禦力800以下的部隊有很強的殺傷能力,對於鋒矢跟雁型都有很不錯的傷害能力,請在守備時配合陷阱善加利用。但對超過900防的部隊效果不高,超過1100防禦只有個位數傷害。
而砦跟石兵異常的硬,有必要時可以當作城牆的一部分同時吸收一點傷害。
記得派人在後方修補增加建築物壽命。
值得一書的是「才援」這個能力,可以增加異常狀態持續時間30%。
大部分陷阱都可以作用7~10天,在才援加持下可以穩定超過10天。
因此,如果你把一群部隊用陷阱困住的時候附近有才援存在,而恰巧建設時間又是10天的時候……
就會出現部隊剛醒過來又被剛蓋好的陷阱命中,然後一值被困在陷阱中的狀況。
戰法的選擇—
我想大部分人都是用預設戰法出陣,我懶的時候也是這樣。
戰法設置是出城帶三個,隨機發動其中一個;如果玩家只想要使用強力戰法的時候(例如諸葛的鬼謀神算),就要在出城時只保留該戰法,其他的請取消掉,這樣部隊觸發效果時就只會觸發該效果。
鐵壁:不適用鋒矢、雁型這種基礎防禦低的陣型,要使用這兩陣型時請取消。
吶喊、牽制:野戰小組請取消。
混亂、謾罵、火矢、業火戰法遠近皆宜,可野戰也可對城池施展,全陣型通用,建議智力60以上的武將人手一本。
挑釁:方圓、雁型建議選取,其餘陣型取消。
※雁型處在人牆後方挑釁部隊時,該部隊將不會對人牆攻擊,而會拚命想衝過人牆。
止足、攪亂、連弩:通常我會拆掉。
如果部隊編組的時候,玩家打算讓這隻部隊以「攻擊士氣」為主,戰法就要保留「突擊」、「謾罵」其他取消。
如果玩家打算以「攻擊士兵」為主,可以讓小隊帶著「混亂」、「急襲」、「大喝」、「激勵」這幾招其他的取消。(急襲打暈、大喝削防、激勵增加攻擊。)
如果打算以「堅守」為主,可以讓小隊帶著「鐵壁」、「吶喊」、「鎮靜」、「治療」等戰法
而雁型則以「齊射」、「火矢」為主並帶著其他支持戰法「激勵」、「混亂」等等。
通常我會讓部隊帶一個攻擊戰法+一個支持戰法。
另外人肉攻城隊伍建議裝一個「火矢」或「業火」,十個部隊繞城池一周開一輪戰法大概就陷落了。
俘虜相關—
抓到人之後AI會固定派人來贖人,如果缺錢可以直接收錢,不缺的話可以跟AI要寶物。
AI開的金額除400大概就是寶物價值,12000可以換到價值30的寶物。
如果你知道對方君主是短命鬼可以要醫術書讓他早點換位;
如果你缺3~5智力就有100智軍師可以跟AI要智力書;
如果AI君主是向曹總那種喜歡跑出來的就跟他要名馬,不讓他被圍毆後跑掉。
精要篇—
等到徹底熟悉遊戲操作與後勤控制後,就能進行戰略面的思考。
要如何有效且迅速的擊潰比自己強的對手,從隊伍組成到布署位至以及包圍方式和施政調整等等。
在314裡面,所有名稱不同的增減益效果都是累計的,如果全條件達成就能將軍隊數值最大化。
以增幅最明顯的蛇陣為例子。
左至右依序為
統帥65全無+進入山林地+陣型強化10+士氣122+森戰發動+陣地強化+統帥91、地利、剛將
從上圖可知,蛇陣進入山林地有50%基礎移動、攻防與攻城提升;
陣型強化10又能再提升20%的全能力;
士氣122能比士氣100時再增加8%攻防與攻城值;
(推估130士氣比100能增加10%能力;士氣40隻有100的80%能力)
森戰發動時可以再增加10%全能力;
地利又能再增加10%全能力(機動力推算);
稍微估算完後,統帥91隻比統帥65高了大概15%攻防跟攻城值而已。
因此,在314這一版,有沒有受到增益效果的影響比統帥值重要許多。
而且上圖的BUFF還可以靠應援、奸雄、戰法進一步的提升數值,這也是為何戰術小隊會比孤軍強上許多的原因,一人一個團隊BUFF戰法就可以大幅度提升整個小隊的戰鬥能力還能連帶削弱目標武將。
且軍隊對撞時完全取決數值高低,如果有一個AI軍隊鋒矢能達到防禦1100,即使玩家用攻擊1000的魚鱗撞他也不會有多少傷害。
(這就是超級跟頂級很糞的原因,那個數值玩家沒有全牌組湊出來會打到想哭。1城5人小勢力直接被打爆。)
因此組織隊伍的時候請習慣將有團隊增益的武將排入,並在布陣時挑選對自己隊伍有利的地區交戰。
此圖的張燕雖然是鋒矢(基底500防)但在剛將、地利、陣、應援的加持下硬是撐到900防,勉強可以撐住兩回合讓雁型把後面的張遼射到見底。
而張任因為在山上有地形+地利加持,雁型攻擊撐破950,硬是兩回合把張遼射到插底。
有些看起來能力很渣的武將,如楊昂,統帥60多有莽撞跟山戰,只會擺方圓跟蛇陣。
但因為戰法有鐵壁又有方圓,導致把他開方圓放在山上靠近陣的地方隨隨便便防禦都超過1100,曹總攻擊1200的魚鱗想硬撞都要撞滿三回合才有機會撞死。
不過有莽撞的武將建議放在長陣的兩端,這樣才不會因為他亂跑而破壞陣型的完整性。
這張圖裡面的李灰有森戰,所以開雁型放在森林裡;
楊昂因為有莽撞所以放在陣尾後方;夏侯淵也有莽撞所以放在北邊後方。
太史慈因為有剛將,所以要拉近陣中支持,孟達因為有奏樂,也要拉在陣中心。
蛇陣要放在山地增加能力,剩下站位隨意就插縫隙填坑。
陽平關外有山戰的吳懿開著方圓堵路。
排陣的打法能應用在絕大多的場合,除了面對呂布、孫堅、關羽、孟獲、馬超這種有群攻戰法之外。
常常會看到呂布一個天下無雙後面雁型死掉一片的狀況……
另外,山地戰建議以「士氣」作為攻擊目標;平地戰則以「士兵」作為攻擊目標。
士氣跟士兵只要其一歸零,部隊就會潰滅或是被擊破,山地因為有士氣消耗增加的設計,因此在山地作戰如何操縱士氣比如何殲滅士兵還要有效。
且,當部隊還留有士兵數量的情況下被擊破,剩下的士兵會全部轉化為「傷兵」。
例如:曹總部隊在12000人的時候因為士氣歸零被「擊破」,一定要出現擊破信號才算,沒有都是部隊自行「潰滅」。
擊破後那12000人會收入擊破他的部隊傷兵處,因此大型戰鬥完畢記得看一下「情報」裡面的「部隊信息」確認俘虜位置跟傷兵數量。
傷兵使用的軍糧數量是跟一般士兵一樣的,20000傷兵就會吃掉等同的軍糧,記得先放回城裡。
在山地可藉由擊破士氣條來捕捉傷兵,並用傷兵補回自己的戰損,一來一往下就相對能減少自己士兵的耗損。
我吳懿出城14000人,回程變19500人,陽平關士兵人數不減反增。
糧道—
這版只要領土顏色不被切斷就會保持糧道暢通,如果玩家不想佔領府又不想被斷後的時候,可以把一個部隊留在該府的領地上。遊戲預設只要府上有敵對目標就不會出現自然佔領的狀況。
還有,在移動時注意部隊的移動路線有沒有經過別的府,因為系統會預設最短路徑,結果常害玩家的部隊一次走過兩三個府地最後被切斷後勤的狀況。
這張圖如果不這樣設置部隊會跑去公安的土地再跑進洞庭港的土地,結果公安自然佔領後就把糧道切斷。
施政—
施政有兩個能力取得後戰略戰術都會完全改變。
一個是開發設施LV10;一個是培育水軍LV10。
投石檯面對小部隊非常的強勢,水軍10的大船在水上移動能力超群。
這兩個能力取得後就可以採取完全不同的戰略方針。
另外施政盤調整個時候例如想把改革軍制8變成10,士氣變化並不是從122/122>122/130
而是點下開始後先變成100/100,下回開始後才變成100/130,這是施政盤變化的固定方式。
不論陣型強化還是士氣都是先扣再增加。
唯獨水軍強化10是例外,水5改成10的時候,野外單位不會立刻變成大船;
必須先回城池再出陣才會刷新船艦。
戰鬥格請依玩家需求調整
支持格個人優先順位:改革軍制>設施開發10/4>兵站改革>其他
(開發設施4有軍樂台,進攻時若不能常駐10建議保持4。)
計謀格:研究火計>其他
(地勢、墨守、縱橫依需求調整。)
內政格:振興地區>其他
(為了沖都市等級)
人事格:水軍強化10>其他
如果格子不足,例如割據只有兩格支持,想裝改革軍制10要兩個5才行。
這時就可以善用「軍師」這格,軍師跟君主的格子是不消耗數值的,但君主不能亂改軍師可以。
軍師放一個改革軍制4,兩格支持放兩個改革軍制3依舊能湊到10,只是必須忍受樂觀的軍師而以。
運輸車相關—
如果你跟我一樣是喜歡以小搏大的玩家,那最有效率的削兵方式就是「攻擊運輸車」。
與其擊潰3W人的軍隊,不如擊潰3W人的運輸車更能有效的削減目標士兵數。
運輸車被擊破後,運送的金錢與糧食會超時空、無時差的灌入擊破部隊的所屬都市,唯有傷兵會綁在部隊身上,因此必須定期把劫掠部隊換班。
然而,運輸車一般都跑在戰線後方,因此要攔截有一定難度,目前我也只會幾個區域的攔截而已。
漢中北
長沙北
建業
因為運輸車設計上,如果玩家在他行進的府上活動,運輸車會認為運輸困難而撤退。
能成功劫掠的方式就是在別的府區塊等他跑進府與府的交錯地帶攔截。
而且,運輸車會繞過所有建築物前進,如果投石台蓋的太密集運輸車跑不過去他就會放棄運送撤回。
因此建議以建築物進行引導讓運輸車跑在玩家方便劫掠的道路上。
柴桑—長沙的運補基本上都走水路,玩家用投石台把水路封了之後會走東側林地進長沙,把東林地也用投石台封了以後就會走山路過來,玩家只要在山路後的府等他經過就好。
至於目前AI的運作習慣—
目前AI會將與玩家鄰接的城市當作「第一線都市」,負責對前線投擲兵力;
在第一線都市後方的城市被設置城「第二線都市」負責對前線進行運補,但是會出兵幫忙防守。
當玩家攻下一個城池時,AI就會重新設置第一線都市的位置,把武將、物資重新運進城市內。
但是,當玩家只是包圍城池而沒有攻陷城池的時候,AI就會傻傻的不更改都市設置。
以這張圖來說,上佣15萬駐軍,新野7萬,玩家打下襄陽後應該會看到新野三不五時就渡河攻擊襄陽城;但是只圍住不打的話,AI會默認襄陽城還是一線都市,而不會發兵進攻。就算你派了一堆部隊在襄陽城周邊走來走去,新野跟上佣還是不太會派人過來。並繼續朝其他都市運補。
但是玩家如果渡河的話,新野守城軍還是會跑出來圍毆玩家一頓。
如果想縮限戰線的話,可以挑選部分區域進行包圍然後蓋塔;只是不保證這招能用多久就是……
最後,來說說劇本難易度的個人感想。
1.先看劇本有沒有大魔王。
207跟188劇本最明顯,207有曹總,188有黃巾。
有大魔王的劇本難度會明顯增加,玩家要跟大魔王拚時間搶人跟土地,劇本難度會比沒有大魔王的高出許多。
2.看所選勢力初始官位有沒有「中郎將」以上,沒有的難度會再上升。
3.看所選勢力的武將人數與素質
初期人數10↑可以運作一到兩個都市的人力算容易。初期5人以下的難度會再上升一點,而沒有智力95+的軍師會更難一點。
4.初始國立有沒有2W兵以上,兩萬勉強能湊出一波攻擊,一萬就很難湊出攻勢。
5.初始周圍有沒有可以并吞的單一城市小國家,沒有的話難度會再上升。
遊戲初期目標是軍力5W武將20↑持有城池數3;
再來就是膨脹期,目標軍力20W武將50↑取得官位「中郎將」;
之後就是加速并吞成為劇本大魔王然後一次擊潰剩下的對手。
一般沒有大魔王或是小勢力居多的劇本都跑這個流程。
小勢力的頭三年能并吞就盡量并吞周邊小國吸取人力,也就是「武將」;
若是周邊沒有可并吞的小國,就只能跟大國硬幹或是舔大國拖延時間選一;
初期佔領土地請量力而為,不然容易搞到一堆盜賊跑出來,初期沒兵的時候盜賊還滿難應付的……
如果領地很容易被懷柔請派1000人直接站在府上直到治安滿為止。
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三國志14的設計基底從城池轉往土地算是一大創新,雖然內容真的有點匱乏,但雛型卻做得不錯。
說簡單嘛…的確是不難;但要說沒有難度…倒也沒那麼不堪。
不過根據光榮的傳統,亂加些什麼把遊戲搞臭已經是見怪不怪的事情了,看看那超級跟頂級的精美數值,是想逼死玩家嗎?
等PK玩透了之後可能會進行文章增修,在那之前就先整理成這樣吧。
希望大家看完後都能有統帥值+3的感覺。