先上人权图,以免被误认是云玩家。
除英雄集结外,全部都是全史实无额外武将打过。
不要问我为啥没玩刘备,从我接触三国志这IP开始我都是曹总派的。
前言:
不知不觉玩破了530小时,而且应该还会继续玩下去……
一开始不会玩的时候一局都要打上40~50小时,熟悉之后大概都能控制在25~40之间,如果是三星以下难度得大概都能25小时以内打完。
因此特别发一篇个人心得分享一些个人的游戏方式,希望能让初次接触314的玩家体验到游戏乐趣。
不敢说自己游戏的方式是正确无误的,内文恐怕也有诸多误谬之处,但还是打算整理成一篇心得来作为游戏推广用。
必须先说的是—314的战场微操性很低,玩家在战斗回进行的时候只能手控少数部队(1~5)战法发动的时机,剩下只能靠预判跟路线设置来进行战斗。
我能明白喜欢以操作单位进行拉出、诱导、击破的玩家会很不满意这个设计;但相对的,14代的兵推应该是历代最容易的,因为只要设置好移动路线就可以进行。在这个机制下,玩家可以轻松操控40个以上的部队。
而且,简陋的内政系统让玩家不用花太多心思在政治上;因此,14代的游戏重点应该放在「如何使用大量部队」与「兵推」上面。
基础篇—
其实314会被喷的一个原因就是「这游戏真的很简单」;不论攻击还是守备,只要「军队数量够」、「武将能力够强」就算放给电脑托管都能辗通全局。
只要玩家操控一波十几二十万人的全鱼鳞军队正面撞上去,即使是耐久5000的城池大概都撑不过三回合。
因此当自身势力成为该局最强的时候,请不要管甚么战略,大势力该学的是如何运用国力一次辗压过中小势力。
不过,如何以最小战损取得最大成果则是小势力必须学会的,因为大势力攻击失利可以慢慢回复,小势力没有那个本钱,因此每次用兵都要格外谨慎。
攻:如图所示,攻城的基础就是左右用防卫部队夹住攻城器即可在两到三回后取城。
守:如图所示,防御的基础就是盖阵地然后靠人墙挡住后以雁型增加伤害。人墙不够可以盖土垒。
这两个是游戏用兵的基础,后面都只是放大运用而已,因此熟悉这种用兵方式是14代最基本的。后续我也会以这两个前提进行衍伸论述。
部队指令—
敌接近时攻击:目标接近部队三格内时会进行追击。
撤退:部队士兵数量低于1000人时退回发兵城市。
追击:追逐敌部队直到目标溃灭。
事后命令:撤退跟待命。
请善用指令操控部队。
如果玩家希望自军前往攻击某个军队,与其点移动然后点目标攻击,不如打开敌接近时攻击,然后把路线设置到预定点上。等击溃目标后再关闭即可。
若是建筑或是占领区域,只要把事后命令撤退打开,部队就会在完成命令后回到城市。
这两个是我比较常用的功能。
另外,若不希望部队攻击城池完后进城,请将路线设置到城池旁边让他自动攻击即可。
反之,希望攻击完毕后进城池的部队请直接点取攻击指令。
若是希望攻城完继续进军,请将路线设置成绕着城池走。
阵型—
可选的阵型有野战为主的鹤翼、鱼鳞、锋矢、方圆、锥形、长蛇,与攻城器的投石车、井栏车、冲撞车
锋矢:机动性仅次于锥形,拥有最高攻击能力的阵型。缺点是防御力偏低,不擅长同时应付两个以上的对手。
鱼鳞:攻防值高,机动性普通,堪称万能野战阵型。没什么大缺点,不过统帅80以下难以发挥攻防优势。
方圆:防御力最高,机动性差。没什么攻击力,主要输出靠战法。具有「不会被单挑」的优点。
雁型:攻击普通,防御力低,机动性差,攻城值高,且具有攻击两格的特性。
鹤翼:攻击力普通、防御力同鱼鳞,机动性略高,破城值最高。有点鸡肋的阵型……
长蛇:进入林地、山地具有额外50%全能力加成,在平地的攻防值都偏低,唯一优点就是跑得还算快。
锥形:机动性最高,攻防都是最低的阵型,无法使用战法。
投石车:攻城器移动最快的部队,攻城万用。
冲撞车:以破城为主的单位,移动速度略低投石车一点。
井栏车:以攻城为主的单位,移动速度最低,但具有不太吃统帅值的优点。
在部队相克上,同样统帅值的武将带领同样的士兵一对一时
锋矢大赢雁型、鹤翼、攻城器;跟方圆对开;略输鱼鳞。
鱼鳞大赢雁型、鹤翼、攻城器、方圆;小胜锋矢。
方圆能磨死雁型、攻城器;跟锋矢、鹤翼对开;输给鱼鳞。
雁型只能赢攻城器,输给锋矢、鱼鳞、方圆、鹤翼。
至于锥形能打赢的只有运输车。
攻城器比较特殊的是井栏车,即使统帅只有40还是能保有1300的攻城值,冲车跟投石车如果只有40统能力会递减满多的……
如果真的没有高统的攻城人员,建议找文官有井栏战法的两三个开井栏车去贴。
军队的编成—
在理解攻守与阵型的基础方式后,就要知道在14代里面「孤军」是很脆弱的。除了赵云或是有群攻战法以外的武将带两万人孤军深入恐怕还打不太赢6个统70~80各带三千人的队伍。
因此在用兵上请习惯以「军团」的方式进行编组。
一只战术小队至少要有2~3只7000~9000的队伍组成,再辅以2~3个3000人的支持队伍成为一个「军团」,这样这个军团就能在御敌的时候发挥出该有的能力。
真的没爵位的时候也会让6000*1+3000*3的方式出阵……
行进的时候请以小队的方式前进,战线拉长的话记得让先行部队待命等后方跟上。
在这个前提下,就不能把机动性落差太多的队伍编在一起,这样脚程快的部队会被脚程慢的部队拖累。
因此锋矢这个阵型最好独立拉出来组队,并以独立游击队的方式支持各处战场。攻城器部队则是在战线后方慢慢跟着就好。
而我个人特别偏好的机动小队(张燕、公孙瓒、夏侯渊、马超、韩遂、曹纯)就会两三只集结再一起,因为没有人跟得上有疾走的锋矢……
小组编成图
运行中的样子
在理解编成方式后,就能以需求去架构军团。
例如需要一个军可以正面抵御十万人进攻,我就会挑出3-4个有坚守的武将各代12000人形成前卫,配上3个3000人雁型,1个有屯田或是应援、刚将的支持队伍,两之8000~1000人的峰矢在野地摆好阵式等目标过来。
若是须要一个扫荡小队,会取一个有扫荡能力(魏延、李通、夏侯霸)带14000人配上战法有晕眩、全能力下降的两只8000人队伍,这只小队就是等主军缠住大队后,从侧边开始扫荡战线。
如果有需要人肉攻城队可以组一团都有崩壁、远矢能力的让刚将、勇将带着去人肉攻城,专打1万人以下的小城。战法记得使用跟火相关的对城池用战法。
每只小队要怎组成、派谁组成、兵力多寡是玩家需要思考的课题。
例如攻城器部队两万人,看起来是很猛没错,但两万人拿去给先锋使用,分配两个八千人的攻城器部队还能打得比一个两万人投石车快。
因此在官位给予的时候请先预想要如何使用这个脚色。
我个人对于防卫型脚色大概是12000~14000的官职,纯雁型、支持型不给官位,攻城器部队7000~10000,鱼鳞、锋矢能高就高。
理想的编组状况如下
4个前锋+3个雁型+1个应援+2台攻城器。
这样才能成为一个「军」,打完城池继续推进直到部队无力再战为止。
314没有设计保持队型前进/后退/旋转,真是设计者的失职。
内政—
内政就是为了支持战争,14代里面内政只负责生钱跟粮食,玩家需要会的就是「控制收益」这一项目而已。
在314里面每一万人部队出城,每一旬要支出666粮食一个月大概是2000,差不多是军队数量的20%,但这个数字会随着距离与地形增加,平地上最多看过军队数量的60%,也就是两万人的军队每个月会消耗一万二的粮食。
通常我会控制收益在每个月-10000左右,粮收1W的大城我会让每一旬支出控制在7000,粮收4000的小城控制在5000支出。
理由是城市规模大的时候满粮仓30万的情况下可以稳定作战一年至一年半,这样每年789月粮食便宜的时候一次买齐一年份即可。
如果懒一点的打法,旬支出控制在月收益的50%(月收1W,旬支出5000),在盖阵跟屯田加持下,可以出现即使出兵还能打平月收入的状况。只要军队不死绝、忠诚度不下降,站在野外20年都不是问题。
因此,内政最重要的就是「冲城市规模」,只要主城钱粮军总和等级6、9、12会发展都市规模。
最简单的方式就是三个都冲到3等,能在三年内发展到都市规模大,可以屯粮30万。
至于巨…慢慢发展即可。
收益调整时请多运用「情报」里面的「都市情报」
789月时也用都市情报确认哪个城市可以买粮食会比一个一个点开还要方便。
高端篇—
讲高端篇之前,必须先理解314的整体设计上「土地」比「城池」重要上许多。
攻略土地比攻略城池更有价值。
取得土地一方面可以削弱对手的税收,一方面能增加自己的税收;即使玩家具有10个城市的所有权,但是周边土地都被别人占领的话…那10个城池也没有足够的税收可以进行运作。
相对AI也是一样的,即使有神将在守城池,但手中没有半点兵力跟军粮的话也发挥不出神将的能力。
因此比起派兵取城,314更重视围地的部分;只要周围的土地都被夺走,那个孤立的城池陷落只是迟早的事情。
在理解游戏机处运作之后,就该好好利用在野地的军队进行推进、牵制、阻挡。
本作中有一个「包围占领」的设置存在,中郎将以上将可进行包围占领,也是这游戏中期开始的运兵目的。
玩家只要占领目标区域周边所有据点,将可以一次占领大量的区块。
这个设置让314从中期开始进入围棋模式,玩家占领土地的速度会大幅度增加。
如果对阵的AI也具有包围攻击的能力,玩家在推进的时候就会像这张图一样
地图上会同时出现玩家占领后可包围的「蓝色惊叹号」
以及敌对势力占领后可逆向包围的「红色惊叹号」
占领蓝色惊叹号之后可以阻断寿春城的对外联系,运输车也会无法补给;
反之,若被AI占领红色惊叹号之后,进行先遣的韩遂、张燕、马超、夏侯渊就会直接被孤立在野地上。
等到包围完成后,红色惊叹号就会逐渐消失,这时候请把护点的士兵朝下一个红色惊叹号推进。
并留下足够消灭守城军的军队在原处等待。
游戏中期开始运兵就是一边进行可以包围的进军路线,一边保护后方可能会被中断的区块;
玩家想大范围包围土地的同时,也必须承受被逆向包围阻绝的风险。
且,自从9/24之后,AI只要看到玩家拉长战线就会从邻接城市派出部队截断,想要一次占领大范围土地就需要完整的军队编制。不论是守护要点、推进、突破都需要一定的兵力才能完成。
这一块也是314最值得玩味的地方。
有时候需要等候军队集结一点突破、
有时候需要分散兵力应付各战线、
有时候需要跟敌军对阵牵制兵力、
有时候需要入城重组。
总之,请以军团为基本单位进行土地的争夺。
谋攻—
谋略就是以寡击众,以少胜多的时候使用;若玩家明显强于对手许多,请不要多此一举使用谋略。
国力远高于对手的玩家需要学会的是「如何使用举国之力去击溃另一个国家。」
以这局为例,我方121万军力对上敌方84万军力。
当国力达到这种程度,玩家就不用20万、20万的慢慢派出军队去跟AI磨耗;请一次性派出60~80万的军队进行一波总攻击直接剿灭所有守军占领城池。
动员90多名武将、80万军队一波带走只需要打九个月,也就是27个回合就结束了,谁还在那边跟你慢慢玩谋略……
「谋略是用来打比自己强的目标用的;强者则是以力量直接压制对手。」
在理解这个先决条件后才能开始讲谋略。
陷阱、建筑物的运用—
在314里面,只要是「没有交战」的单位就能进行建设跟修补,组织军团的时候会一次以4-6人为一个小队也是为了方便野地筑城。而陷阱只要还没盖好就不会发动,请算准时间提前建设。
另外陷阱只能盖在自己府的土地上,敌对的府只能盖建筑物不能盖陷阱。
火陷阱盖好后就会直接晕眩周围一格部队并造成伤害,减轻队伍压力。被晕眩的部队将会无法对其他单位造成伤害,请善加利用。
就算没晕眩的部队也会在移动时主动避开火焰。
不过火陷阱触发的火焰伤害是不分敌我的,玩家军队刚好从火焰上移动过去也会受到伤害。
因此莽撞部队请不要玩火,大多会把自己烧成半残。
至于落穴,建议挖在有投石台的区域上
这样当人靠近后就会……
让投石台多丢他们十天,惊险地守住这一区。
投石台对防御力800以下的部队有很强的杀伤能力,对于锋矢跟雁型都有很不错的伤害能力,请在守备时配合陷阱善加利用。但对超过900防的部队效果不高,超过1100防御只有个位数伤害。
而砦跟石兵异常的硬,有必要时可以当作城墙的一部分同时吸收一点伤害。
记得派人在后方修补增加建筑物寿命。
值得一书的是「才援」这个能力,可以增加异常状态持续时间30%。
大部分陷阱都可以作用7~10天,在才援加持下可以稳定超过10天。
因此,如果你把一群部队用陷阱困住的时候附近有才援存在,而恰巧建设时间又是10天的时候……
就会出现部队刚醒过来又被刚盖好的陷阱命中,然后一值被困在陷阱中的状况。
战法的选择—
我想大部分人都是用缺省战法出阵,我懒的时候也是这样。
战法设置是出城带三个,随机发动其中一个;如果玩家只想要使用强力战法的时候(例如诸葛的鬼谋神算),就要在出城时只保留该战法,其他的请取消掉,这样部队触发效果时就只会触发该效果。
铁壁:不适用锋矢、雁型这种基础防御低的阵型,要使用这两阵型时请取消。
呐喊、牵制:野战小组请取消。
混乱、谩骂、火矢、业火战法远近皆宜,可野战也可对城池施展,全阵型通用,建议智力60以上的武将人手一本。
挑衅:方圆、雁型建议选取,其余阵型取消。
※雁型处在人墙后方挑衅部队时,该部队将不会对人墙攻击,而会拼命想冲过人墙。
止足、搅乱、连弩:通常我会拆掉。
如果部队编组的时候,玩家打算让这只部队以「攻击士气」为主,战法就要保留「突击」、「谩骂」其他取消。
如果玩家打算以「攻击士兵」为主,可以让小队带着「混乱」、「急袭」、「大喝」、「激励」这几招其他的取消。(急袭打晕、大喝削防、激励增加攻击。)
如果打算以「坚守」为主,可以让小队带着「铁壁」、「呐喊」、「镇静」、「治疗」等战法
而雁型则以「齐射」、「火矢」为主并带着其他支持战法「激励」、「混乱」等等。
通常我会让部队带一个攻击战法+一个支持战法。
另外人肉攻城队伍建议装一个「火矢」或「业火」,十个部队绕城池一周开一轮战法大概就陷落了。
俘虏相关—
抓到人之后AI会固定派人来赎人,如果缺钱可以直接收钱,不缺的话可以跟AI要宝物。
AI开的金额除400大概就是宝物价值,12000可以换到价值30的宝物。
如果你知道对方君主是短命鬼可以要医术书让他早点换位;
如果你缺3~5智力就有100智军师可以跟AI要智力书;
如果AI君主是向曹总那种喜欢跑出来的就跟他要名马,不让他被围殴后跑掉。
精要篇—
等到彻底熟悉游戏操作与后勤控制后,就能进行战略面的思考。
要如何有效且迅速的击溃比自己强的对手,从队伍组成到布署位至以及包围方式和施政调整等等。
在314里面,所有名称不同的增减益效果都是累计的,如果全条件达成就能将军队数值最大化。
以增幅最明显的蛇阵为例子。
左至右依序为
统帅65全无+进入山林地+阵型强化10+士气122+森战发动+阵地强化+统帅91、地利、刚将
从上图可知,蛇阵进入山林地有50%基础移动、攻防与攻城提升;
阵型强化10又能再提升20%的全能力;
士气122能比士气100时再增加8%攻防与攻城值;
(推估130士气比100能增加10%能力;士气40只有100的80%能力)
森战发动时可以再增加10%全能力;
地利又能再增加10%全能力(机动力推算);
稍微估算完后,统帅91只比统帅65高了大概15%攻防跟攻城值而已。
因此,在314这一版,有没有受到增益效果的影响比统帅值重要许多。
而且上图的BUFF还可以靠应援、奸雄、战法进一步的提升数值,这也是为何战术小队会比孤军强上许多的原因,一人一个团队BUFF战法就可以大幅度提升整个小队的战斗能力还能连带削弱目标武将。
且军队对撞时完全取决数值高低,如果有一个AI军队锋矢能达到防御1100,即使玩家用攻击1000的鱼鳞撞他也不会有多少伤害。
(这就是超级跟顶级很粪的原因,那个数值玩家没有全牌组凑出来会打到想哭。1城5人小势力直接被打爆。)
因此组织队伍的时候请习惯将有团队增益的武将排入,并在布阵时挑选对自己队伍有利的地区交战。
此图的张燕虽然是锋矢(基底500防)但在刚将、地利、阵、应援的加持下硬是撑到900防,勉强可以撑住两回合让雁型把后面的张辽射到见底。
而张任因为在山上有地形+地利加持,雁型攻击撑破950,硬是两回合把张辽射到插底。
有些看起来能力很渣的武将,如杨昂,统帅60多有莽撞跟山战,只会摆方圆跟蛇阵。
但因为战法有铁壁又有方圆,导致把他开方圆放在山上靠近阵的地方随随便便防御都超过1100,曹总攻击1200的鱼鳞想硬撞都要撞满三回合才有机会撞死。
不过有莽撞的武将建议放在长阵的两端,这样才不会因为他乱跑而破坏阵型的完整性。
这张图里面的李灰有森战,所以开雁型放在森林里;
杨昂因为有莽撞所以放在阵尾后方;夏侯渊也有莽撞所以放在北边后方。
太史慈因为有刚将,所以要拉近阵中支持,孟达因为有奏乐,也要拉在阵中心。
蛇阵要放在山地增加能力,剩下站位随意就插缝隙填坑。
阳平关外有山战的吴懿开着方圆堵路。
排阵的打法能应用在绝大多的场合,除了面对吕布、孙坚、关羽、孟获、马超这种有群攻战法之外。
常常会看到吕布一个天下无双后面雁型死掉一片的状况……
另外,山地战建议以「士气」作为攻击目标;平地战则以「士兵」作为攻击目标。
士气跟士兵只要其一归零,部队就会溃灭或是被击破,山地因为有士气消耗增加的设计,因此在山地作战如何操纵士气比如何歼灭士兵还要有效。
且,当部队还留有士兵数量的情况下被击破,剩下的士兵会全部转化为「伤兵」。
例如:曹总部队在12000人的时候因为士气归零被「击破」,一定要出现击破信号才算,没有都是部队自行「溃灭」。
击破后那12000人会收入击破他的部队伤兵处,因此大型战斗完毕记得看一下「情报」里面的「部队信息」确认俘虏位置跟伤兵数量。
伤兵使用的军粮数量是跟一般士兵一样的,20000伤兵就会吃掉等同的军粮,记得先放回城里。
在山地可借由击破士气条来捕捉伤兵,并用伤兵补回自己的战损,一来一往下就相对能减少自己士兵的耗损。
我吴懿出城14000人,回程变19500人,阳平关士兵人数不减反增。
粮道—
这版只要领土颜色不被切断就会保持粮道畅通,如果玩家不想占领府又不想被断后的时候,可以把一个部队留在该府的领地上。游戏缺省只要府上有敌对目标就不会出现自然占领的状况。
还有,在移动时注意部队的移动路线有没有经过别的府,因为系统会缺省最短路径,结果常害玩家的部队一次走过两三个府地最后被切断后勤的状况。
这张图如果不这样设置部队会跑去公安的土地再跑进洞庭港的土地,结果公安自然占领后就把粮道切断。
施政—
施政有两个能力取得后战略战术都会完全改变。
一个是开发设施LV10;一个是培育水军LV10。
投石台面对小部队非常的强势,水军10的大船在水上移动能力超群。
这两个能力取得后就可以采取完全不同的战略方针。
另外施政盘调整个时候例如想把改革军制8变成10,士气变化并不是从122/122>122/130
而是点下开始后先变成100/100,下回开始后才变成100/130,这是施政盘变化的固定方式。
不论阵型强化还是士气都是先扣再增加。
唯独水军强化10是例外,水5改成10的时候,野外单位不会立刻变成大船;
必须先回城池再出阵才会刷新船舰。
战斗格请依玩家需求调整
支持格个人优先顺位:改革军制>设施开发10/4>兵站改革>其他
(开发设施4有军乐台,进攻时若不能常驻10建议保持4。)
计谋格:研究火计>其他
(地势、墨守、纵横依需求调整。)
内政格:振兴地区>其他
(为了冲都市等级)
人事格:水军强化10>其他
如果格子不足,例如割据只有两格支持,想装改革军制10要两个5才行。
这时就可以善用「军师」这格,军师跟君主的格子是不消耗数值的,但君主不能乱改军师可以。
军师放一个改革军制4,两格支持放两个改革军制3依旧能凑到10,只是必须忍受乐观的军师而以。
运输车相关—
如果你跟我一样是喜欢以小搏大的玩家,那最有效率的削兵方式就是「攻击运输车」。
与其击溃3W人的军队,不如击溃3W人的运输车更能有效的削减目标士兵数。
运输车被击破后,运送的金钱与粮食会超时空、无时差的灌入击破部队的所属都市,唯有伤兵会绑在部队身上,因此必须定期把劫掠部队换班。
然而,运输车一般都跑在战线后方,因此要拦截有一定难度,目前我也只会几个区域的拦截而已。
汉中北
长沙北
建业
因为运输车设计上,如果玩家在他行进的府上活动,运输车会认为运输困难而撤退。
能成功劫掠的方式就是在别的府区块等他跑进府与府的交错地带拦截。
而且,运输车会绕过所有建筑物前进,如果投石台盖的太密集运输车跑不过去他就会放弃运送撤回。
因此建议以建筑物进行引导让运输车跑在玩家方便劫掠的道路上。
柴桑—长沙的运补基本上都走水路,玩家用投石台把水路封了之后会走东侧林地进长沙,把东林地也用投石台封了以后就会走山路过来,玩家只要在山路后的府等他经过就好。
至于目前AI的运作习惯—
目前AI会将与玩家邻接的城市当作「第一线都市」,负责对前线投掷兵力;
在第一线都市后方的城市被设置城「第二线都市」负责对前线进行运补,但是会出兵帮忙防守。
当玩家攻下一个城池时,AI就会重新设置第一线都市的位置,把武将、物资重新运进城市内。
但是,当玩家只是包围城池而没有攻陷城池的时候,AI就会傻傻的不更改都市设置。
以这张图来说,上佣15万驻军,新野7万,玩家打下襄阳后应该会看到新野三不五时就渡河攻击襄阳城;但是只围住不打的话,AI会默认襄阳城还是一线都市,而不会发兵进攻。就算你派了一堆部队在襄阳城周边走来走去,新野跟上佣还是不太会派人过来。并继续朝其他都市运补。
但是玩家如果渡河的话,新野守城军还是会跑出来围殴玩家一顿。
如果想缩限战线的话,可以挑选部分区域进行包围然后盖塔;只是不保证这招能用多久就是……
最后,来说说剧本难易度的个人感想。
1.先看剧本有没有大魔王。
207跟188剧本最明显,207有曹总,188有黄巾。
有大魔王的剧本难度会明显增加,玩家要跟大魔王拚时间抢人跟土地,剧本难度会比没有大魔王的高出许多。
2.看所选势力初始官位有没有「中郎将」以上,没有的难度会再上升。
3.看所选势力的武将人数与素质
初期人数10↑可以运作一到两个都市的人力算容易。初期5人以下的难度会再上升一点,而没有智力95+的军师会更难一点。
4.初始国立有没有2W兵以上,两万勉强能凑出一波攻击,一万就很难凑出攻势。
5.初始周围有没有可以并吞的单一城市小国家,没有的话难度会再上升。
游戏初期目标是军力5W武将20↑持有城池数3;
再来就是膨胀期,目标军力20W武将50↑取得官位「中郎将」;
之后就是加速并吞成为剧本大魔王然后一次击溃剩下的对手。
一般没有大魔王或是小势力居多的剧本都跑这个流程。
小势力的头三年能并吞就尽量并吞周边小国吸取人力,也就是「武将」;
若是周边没有可并吞的小国,就只能跟大国硬干或是舔大国拖延时间选一;
初期占领土地请量力而为,不然容易搞到一堆盗贼跑出来,初期没兵的时候盗贼还满难应付的……
如果领地很容易被怀柔请派1000人直接站在府上直到治安满为止。
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三国志14的设计基底从城池转往土地算是一大创新,虽然内容真的有点匮乏,但雏型却做得不错。
说简单嘛…的确是不难;但要说没有难度…倒也没那么不堪。
不过根据光荣的传统,乱加些什么把游戏搞臭已经是见怪不怪的事情了,看看那超级跟顶级的精美数值,是想逼死玩家吗?
等PK玩透了之后可能会进行文章增修,在那之前就先整理成这样吧。
希望大家看完后都能有统帅值+3的感觉。