【心得】【深度剖析核心機制】集成角色定位,兼預測未來走向

在一拳超人的遊戲中,官方偶爾會很友善地提醒我們不要忘記帶上有核心技的角色上場。不是每個角色都有核心技,而且核心技能都不相同。這篇文章以「核心」為主題,介紹一下核心的意義、圍繞核心的角色定位,兼論哪些角色必抽;最後預測一波未來流派走向。(各核心技能不在此篇介紹,請自行搜索)
一、核心的意義
核心是這個遊戲非常具特色的玩法。核心規範了三個重要的戰術方位:火(能量)的來源、隊伍的編製、與其他核心的關係。火毫無疑問是不可或缺的,特別在殭屍核中,如何取火是我們排速的首要考量。隊伍的編製涉及可以上陣的角色,無法滿足上陣條件將不能觸發核心技能。與其他核心的關係稍後再談。
我們拿兩個核心做例子。首先是童帝核。童帝核透過暴擊取火(每場戰鬥最多4次),其次是首回合絕技傷害提高30%。這就是童帝核又稱為一波流的原因,透過5輪猛烈且高速的輸出,一波將對方帶走,否則就是自己被對方一波帶走。其次我們看深海核。深海核透過格擋取火(每回合最多4次),其次是全體反傷率提高30%。這就是後來所發展而成的反傷流/反傷回血流。
我刻意選取童帝核和深海核,有沒有發現兩個核心的效果極具相似的影子?取火同樣是4次,效果同樣是30%,只是取火的途徑、造成的傷害不一樣。在殭屍核之前,這兩個是最多人使用的核心,組成了非常不一樣的陣容和打法。由此可見,核心角色不僅僅是影響了你火怎麼來、隊伍怎麼組,核心代表著一個流派、一個陣型。所以以童帝核為主的,我們會叫做一波流;以深海核為主的,有反傷流、回血流、核彈流。不同流派之間的摩拳擦掌,其實是這個遊戲的精髓所在。
直至殭屍核的出現,核心與核心之間不再存在對等的關係,而是克制的關係。當初陸服的玩家們精金打造無敵的一波流(大家要知道,一波流要投入的資源是最多的),殊不知被殭屍流的不死不屈不滅克得呼天搶地,造成一大批玩家退坑。一波流的特點就是一波定勝負,而殭屍核正正克制一波流的缺點,拉長戰線,然後取得最後的勝利。(其實殭屍核的設計是不錯的)那殭屍核又有甚麼缺點呢?就是取火的途徑繁瑣,要透過觸發堅韌/受傷/內傷才能取火。好了,到了大眼核,開場直接7點火,又是克制殭屍核機制的一個明證。
我再拿兩個核心做例子:殭屍核與大眼核。在殭屍核中,不論你的隊伍怎麼組,都沒有一個絕對碾壓性的輸出。就算是King、龍捲,也是需要鋪墊才能充分發揮的輸出。所以殭屍核講求的是合作跟搭配,如何透過連段輸出壓對方血線。在大眼核中,有一個非常耀眼的輸出角色——【改造】傑諾斯,一炮的威力幾乎能超越King+餓狼+豪傑的黃金三板斧,而且無須鋪墊,就是扎紮實實的一炮。所以不但新核心克制舊核心,圍繞新核心的角色也會伴隨著核心克制舊核心的角色。
從商業的角度來考慮,官方肯定不會再把核心角色放在強者池,而是一律放在限時招募池。因此,我們可以預測之後的核心角色都是限定角色。如果我們理解核心的意義——核心代表了一種新的流派、新的打法,並且在某些方面必定克制舊核心的話,那麼核心角色就屬於必抽的角色。
(未完待續)
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