前言
在這篇文章中,我會以卡片效果的角度,試圖說明K社如何在不用超主流的方式強推新牌,卻又能維持天梯的多元主流,並且維持課金、微課與無課玩家之間的平衡。這篇文章其實是之前<K社如何控制天梯環境>一文的延伸,但是不管你有沒有看過那篇都沒關係。
這個遊戲依玩家身份的內部分裂有
●賽場玩家與情懷玩家(非賽場玩家)之間的分裂
●課金玩家與無課玩家之間的分裂
勝利的前提
首先,在不討論特殊勝利的情況下,這個遊戲的贏法是把對面生命值歸零。基本的方式是用戰鬥破壞對方的怪獸並取得勝利,而當玩家把對面的怪獸清空、使用直接攻擊的時候能最緩存得勝利。在[戰鬥破壞]是遊戲勝利的基本方式的時候,就會出現一些對應戰鬥破壞的卡片、或是透過戰鬥破壞觸發效果的卡片。(初期的DL環境大致如此,這也是多數情懷玩家對遊戲王的想像,所以早期DL的賽場玩家與情懷玩家、課金玩家與無課玩家是重疊的)
這類對應戰鬥破壞的卡片一多,[以戰鬥破壞為主軸]的遊戲的節奏就會拉長,玩家的遊戲體驗會下降,於是就出現了[以效果直接清除對方場面的卡片],再以戰鬥方式攻擊失能的對手取得勝利。這時,玩家組牌的時候就不能只考慮用戰鬥破壞取得勝利,也要考慮以效果處理對方、或是防止被對方用效果清空場面。而當以效果清空對方場面成為遊戲勝利的必備條件時候,新卡包的新系列必定出現對應當時環境主流的效果清場方式的卡片、或是透過卡片清場方式去觸發效果的卡片。依照新卡的取得難度與情懷,課金玩家與無課玩家、賽場玩家與情懷玩家便開始分裂。
接著,當用卡片效果做一堆事情的時候,遊戲時間就會拉長,玩家的遊戲體驗會下降,於是[不被卡片效果指定/破壞]或是[被卡片效果指定/破壞後觸發效果]之類的東西就會出現,[無效卡片效果/禁止某類卡片的效果或發動]也在環境出現。這些卡片有的是一個系列勝利方式的啟動點,有的是玩家獲得勝利的最終方式。
多元主流的塑造方式
於是乎,[穩定清除對方卡片並讓對方閉嘴的方式(簡稱解場)]與[防止被對方清除卡片並讓對方閉嘴的方法(簡稱抗性或定場)]便成為玩家組牌時最基本的考慮項目,這些讓對方閉嘴的卡片是主流系列的條件。如果情懷系列被扶植成主流,便可以向賽場導入情懷玩家,這時候賽場玩家與情懷玩家的分裂便會消失。
目前環境的所有主流都可以依最終勝利方式拆解出各自的解場方式、抗性與定場方法,K社維持多元遊戲秩序的手法是在這兩件事上給各個系列做區隔。各個系列之間相互克制,維持天梯秩序。這時候,所有玩家都有機會擁有舒服的遊戲體驗。
<超主流、反主流(自閉)、第三主流>的套路
反把這些高效率解場、抗性或定場的卡片同時集中在一副系列,那副牌組便會成為超主流(反過來說,天梯的多元主流就是把解場、抗性與定場做出區隔,拆給各個系列)。玩家們在勝利的驅使下會自動對應該系列缺乏的抗性與解場方式,生出一副反主流。反主流缺乏對於主流以外牌組的抗性,第三主流就會出現。一個無課玩家,只要讓他方便取得反主流與第三主流的卡片,他就不至於玩不下去,可以堅持到超主流被K社砍到失能,成為多元主流之一。
有時,反主流跟第三主流被超主流完全蓋過去,玩家只能選擇加入超主流的時候,這遊戲便會成為猜拳遊戲。此時,課金玩家與無課玩家的分裂來到最大,出現退坑潮。
泛用卡與最終的回歸
最後,依K社的尿性,這些讓對方閉嘴的效果必然獨立出來捆在一起變成新泛用卡或是新泛用插件,人人都要放才能參加慈善遊戲王大賽。而當抗性、定場、解場與情懷通通集中在一張卡上的時候,這個遊戲便會達到最終的平衡,回歸最初以戰鬥破壞獲得勝利的時代。
補充:
K社怎麼控制天梯環境(這篇文章的上個版本)
KC投資周期