薩爾達就是將以上二種遊戲製作方式融合,以3A級大作的製作資源,把獨立遊戲的創意精神徹底實現於遊戲之中,告訴大家極限在那裡。
在遊戲中,一開始就可以拿到所有的能力,像是炸彈、磁力、時間暫停、冰柱等等;然後在遊戲中,單單運用這些能力去解各種機關,就不下數百個,而且解法也不止一種。
簡單來說,任天堂提供了許多能力,這些能力互相組合的各種可能性,就交給玩家去發掘。當其他遊戲都在想辦法阻止玩家抄捷徑時,薩爾達反而是鼓勵的性質,就看玩家的創意極限在那裡。
記得打到魔王城堡時,有好多條路都可以到魔王的王座。有直接正面進攻的,也可以游個泳直接到魔王前面(我就是,哈哈)。每一種方式都可以接近魔王,只是自己要選走那一邊而己。開放世界不是指做了一個大的地圖,而是就像真實世界一樣,每個人有不同的選擇與道路,但是都可以達到終點。<薩爾達傳說:曠野之息>徹底實現了這種概念。
他有一點讓我欣賞的地方,在於世界設計的環環相扣。以下是整個設計邏輯的簡單介紹。因為這是個廣大的世界,所以設計了120座神廟讓玩家可以直接發送,但是每座神廟都有謎題等待玩家去解決,讓玩家獲得成就感。
但是地圖很廣大要怎樣讓玩家有興趣去探索呢?所以就放了900顆種子讓玩家去找去發現,而種子可以擴充武器袋的數量為其獎勵。袋子只要一半的種子就擴滿了,所以玩家也不用真的為了1、2顆種子找不到而傷心。
廣大的世界要怎樣增加戰鬥的樂趣呢?讓武器有使用次數,用一用就壞掉,變成玩家要隨地取材的去打怪物。而且地圖上的怪物其實很少,要閃也很容易,但是戰鬥卻很難,而遊戲公司設計很多小機關以讓玩家減輕壓力。這樣子的好處就是不會來回一條路上時,你要一直重複動作去砍殺怪物;真的要打怪物時也因為武器不同而有不同的樂趣。如此一來,讓玩家在游遍整個世界時也充滿了樂趣。
2. 不同於以往的薩爾達與缺點
事實上,當<薩爾達傳說:曠野之息>剛發售時,前二個星期除了伴隨讚美之外,也有許多的咒罵聲,這也是可以理解的;甚至,我某位老玩家朋友在2個小時候後直接放棄不玩,連撐也不願意撐過去一開始的關卡。
其中最關鍵的,就是「武器會壞」這件事,造成了整個遊戲行為的大改變。想當年,薩爾達例代以來,走在路上就是除除草和打打木桶箱子,看看裡面有什麼回血或是妖精之類。但是因為武器會壞,所以你就完全不能做這二件事,因為打個幾次就武器壞了,心情實在不佳。用個弓,除了箭會用完外,連弓也會壞,而且壞的好快,有夠無耐的。如果你好不容易拿到一把神兵,也是省省的用;但其實沒有用幾次也壞了,搞到不知道要不要用。這種遊戲進行方式,就很像「不可思議的迷宮」。問題是,這種遊戲方式,不是每個人都喜歡,我也很不喜歡!
薩爾達以往是遇到怪物時,至少都有一戰的方式。但是在本作,怪物一來都好多集,而且聰明到四面八方一起上,徹底讓林克雙拳難敵四手四腿。所以,這款遊戲變成了「開放世界的特攻神碟」XD。對,整個遊戲遇到怪物時的第一版應,就是閃跑躲,最好不要讓怪物發現;發現了馬上跑的遠遠的,真的好像在玩特攻神碟,完全沒有英雄那種殺盡怪物的氣勢。這唯一的好處,就是讓前面的「武器容易壞」的現象,降到最低點。
用一句話來形容,新的<薩爾達傳說:曠野之息> = <開放世界>+<不可思議的迷宮>+<特攻神碟>,不調整個心態會玩不下去。
還有一件讓人不開心的地方,就是任天堂也開始學會萬惡的DLC。因為整個地圖廣大,所以設計了騎馬這項功能,而且做的還不著,騎上去賓士頗有快感。但是當你下馬爬山時(本遊戲都是山),爬過去了就騎不到馬,變成你要重回有限的驛站去召喚馬,但是路又要跑一次,讓馬變的很雞肋。任天堂後來也發現這件事,結果竟然是把「隨時可以召喚馬」的道具,放在付錢DLC中,而不是讓玩家免費更新以獲得。我看了直接搖頭……任天堂也開始墮落了。
3. 結論
<薩爾達傳說:曠野之息>若是10分制的當然可以 10/10,但是百分制就會是97/100。
就遊戲整體來說,任天堂己經把其核心理念徹底發揮到極限,整個遊玩過程是非常棒。可惜,「武器照三餐壞」這個設計,是違背玩家的感覺;可以看到Youtube上的高手,最後也是刷到滿手的強武而準備隨時壞了換掉,並不會隨時隨地的撿武器來用。
即使有上述的問題,在其他方面<薩爾達傳說:曠野之息>實在太出色了,玩遊戲時一直在想什麼時候才要結束這段美麗的旅程,畢境實在太讓人留連忘返。在此推薦給所有玩家,這段遊戲經歷絕對不會讓你失望!!