萨尔达就是将以上二种游戏制作方式融合,以3A级大作的制作资源,把独立游戏的创意精神彻底实现于游戏之中,告诉大家极限在那里。
在游戏中,一开始就可以拿到所有的能力,像是炸弹、磁力、时间暂停、冰柱等等;然后在游戏中,单单运用这些能力去解各种机关,就不下数百个,而且解法也不止一种。
简单来说,任天堂提供了许多能力,这些能力互相组合的各种可能性,就交给玩家去发掘。当其他游戏都在想办法阻止玩家抄捷径时,萨尔达反而是鼓励的性质,就看玩家的创意极限在那里。
记得打到魔王城堡时,有好多条路都可以到魔王的王座。有直接正面进攻的,也可以游个泳直接到魔王前面(我就是,哈哈)。每一种方式都可以接近魔王,只是自己要选走那一边而己。开放世界不是指做了一个大的地图,而是就像真实世界一样,每个人有不同的选择与道路,但是都可以达到终点。<萨尔达传说:旷野之息>彻底实现了这种概念。
他有一点让我欣赏的地方,在于世界设计的环环相扣。以下是整个设计逻辑的简单介绍。因为这是个广大的世界,所以设计了120座神庙让玩家可以直接发送,但是每座神庙都有谜题等待玩家去解决,让玩家获得成就感。
但是地图很广大要怎样让玩家有兴趣去探索呢?所以就放了900颗种子让玩家去找去发现,而种子可以扩充武器袋的数量为其奖励。袋子只要一半的种子就扩满了,所以玩家也不用真的为了1、2颗种子找不到而伤心。
广大的世界要怎样增加战斗的乐趣呢?让武器有使用次数,用一用就坏掉,变成玩家要随地取材的去打怪物。而且地图上的怪物其实很少,要闪也很容易,但是战斗却很难,而游戏公司设计很多小机关以让玩家减轻压力。这样子的好处就是不会来回一条路上时,你要一直重复动作去砍杀怪物;真的要打怪物时也因为武器不同而有不同的乐趣。如此一来,让玩家在游遍整个世界时也充满了乐趣。
2. 不同于以往的萨尔达与缺点
事实上,当<萨尔达传说:旷野之息>刚发售时,前二个星期除了伴随赞美之外,也有许多的咒骂声,这也是可以理解的;甚至,我某位老玩家朋友在2个小时候后直接放弃不玩,连撑也不愿意撑过去一开始的关卡。
其中最关键的,就是「武器会坏」这件事,造成了整个游戏行为的大改变。想当年,萨尔达例代以来,走在路上就是除除草和打打木桶箱子,看看里面有什么回血或是妖精之类。但是因为武器会坏,所以你就完全不能做这二件事,因为打个几次就武器坏了,心情实在不佳。用个弓,除了箭会用完外,连弓也会坏,而且坏的好快,有够无耐的。如果你好不容易拿到一把神兵,也是省省的用;但其实没有用几次也坏了,搞到不知道要不要用。这种游戏进行方式,就很像「不可思议的迷宫」。问题是,这种游戏方式,不是每个人都喜欢,我也很不喜欢!
萨尔达以往是遇到怪物时,至少都有一战的方式。但是在本作,怪物一来都好多集,而且聪明到四面八方一起上,彻底让林克双拳难敌四手四腿。所以,这款游戏变成了「开放世界的特攻神碟」XD。对,整个游戏遇到怪物时的第一版应,就是闪跑躲,最好不要让怪物发现;发现了马上跑的远远的,真的好像在玩特攻神碟,完全没有英雄那种杀尽怪物的气势。这唯一的好处,就是让前面的「武器容易坏」的现象,降到最低点。
用一句话来形容,新的<萨尔达传说:旷野之息> = <开放世界>+<不可思议的迷宫>+<特攻神碟>,不调整个心态会玩不下去。
还有一件让人不开心的地方,就是任天堂也开始学会万恶的DLC。因为整个地图广大,所以设计了骑马这项功能,而且做的还不着,骑上去奔驰颇有快感。但是当你下马爬山时(本游戏都是山),爬过去了就骑不到马,变成你要重回有限的驿站去召唤马,但是路又要跑一次,让马变的很鸡肋。任天堂后来也发现这件事,结果竟然是把「随时可以召唤马」的道具,放在付钱DLC中,而不是让玩家免费更新以获得。我看了直接摇头……任天堂也开始堕落了。
3. 结论
<萨尔达传说:旷野之息>若是10分制的当然可以 10/10,但是百分制就会是97/100。
就游戏整体来说,任天堂己经把其核心理念彻底发挥到极限,整个游玩过程是非常棒。可惜,「武器照三餐坏」这个设计,是违背玩家的感觉;可以看到Youtube上的高手,最后也是刷到满手的强武而准备随时坏了换掉,并不会随时随地的捡武器来用。
即使有上述的问题,在其他方面<萨尔达传说:旷野之息>实在太出色了,玩游戏时一直在想什么时候才要结束这段美丽的旅程,毕境实在太让人留连忘返。在此推荐给所有玩家,这段游戏经历绝对不会让你失望!!