奇數版本閑來無事想說練個副職武士玩玩,沒想到雪月花比想像中還要快樂
分享一下本次共鳴篇零式的一些心得
下午發一篇被警告不能發人權圖直接被刪所以就不上了(可是版規上寫了心得文可以粘貼數據佐證,不知道版務判斷的標準是怎樣的就是了XD)
下午發一篇被警告不能發人權圖直接被刪所以就不上了(可是版規上寫了心得文可以粘貼數據佐證,不知道版務判斷的標準是怎樣的就是了XD)
角色ID Warren Black(Typhon)武士&忍者
Warren White(Typhon)龍騎
這篇文章主要面向對武士已經有一定基礎,有意提高自己的玩家一些基礎的技能介紹等就不再過多敘述,起手可以參考下面這張圖
在研究各層的循環時最開始找了很多速刷圈的武士大佬影片來參考,後來發現大佬們的循環在野團里的可再現性實在是太低了(野團路人經常提前0.5-1秒就開怪 不同坦拉王的習慣各異 打法站位不是優化版本etc),所以乾脆自己重新排了一種適合野團泛用性和穩定性比較高的循環文章影片中的循環手法
基本循環循環的構建全部以士風BUFF下2.14GCD的28GCD循環為基礎
即毎兩個燕返之間插入27個公GCD技能
這27個技能里必定包含
兩輪雪月花 8+1+8+1=18
一個彼岸花 1
一個用來觸發燕返的雪月花 1
明鏡的三個閃 3
以上23個技能
剩下的4個技能要湊一個閃來打上面的彼岸花,一般為雪閃,但根據副本機制調整循環某些時候也可能為月或者花閃
舉兩個例子
雪閃葉隱吃掉>雪閃 2+2=4
後跳燕飛>月閃 1+3=4
葉隱和後跳燕飛的位置可以根據副本機制靈活安插在28個GCD里的大部分位置(以不中斷連擊為前提)
一句話總結:打死都不能讓燕返的CD空轉
意氣衝天和閃影基本上CD好了就用,注意不要溢出劍氣or劍氣用過頭導致無法回天強化居合術
關於心眼(星眼):在未熟悉副本時間軸時過度在意心眼覆蓋率反而容易導致輸出下降,整場裡面心眼(星眼)完美覆蓋還比不上多一次雪月花直爆,我的看法是量力而為,能開最好,有些地方太忙了少開幾次也無傷大雅
E5S
裝備:BIS 725技速雪月花起手(必須)
只建議雷雲放內側X的站位,近戰會舒服很多
只建議雷雲放內側X的站位,近戰會舒服很多
傳雷三角或者圓圈對於近戰來說沒什麼區別,但是圓圈對需要讀條的法系職業比較友好,所以最好都學一下
四角避雷針打完花閃後利用後跳燕飛處理
有自信的話可以開疾跑多打一個刃風然後跑去安全點馬上曉天突進回去,但野團不建議……
在14槍時注意看王分身的位置,本體必定是去分身的對面,開疾跑提前走位防止損失GCD武士一般為D1位,站前兩格的話王發送後最多可以打3個GCD再去撞槍
第二次14槍建議提前吃好兩個球,這樣14槍後的強化全屏AOE就不用再花時間找球吃了(影片里王身邊的球都被其他人吃光了- –
E6S
裝備:914技速 (理論上BIS 725最優,可是考慮到野團總有人喜歡偷跑提前開怪,稍微提高技速可有效防止被第一個風圈刮死- -)
雪月花起手和彼岸花起手均可,影片採用的是雪月花起手
版團打法上的區別一般為火神踢球機制是普通處理orサッカー北
後者近戰可以多打1-2個GCD
而サッカー北打法如果是詰めパ的話P1風神場地分割時騎士還可能會給近戰一個かばう讓他可以站樁輸出
對於武士來說P1有かばう可以多打3個GCD>合體前多打一個雪月花+照破,對後續循環影響和DPS提升都非常大
但野團這種情況可遇而不可求,所以影片的循環安排是以最常見的踢球普通處理+無かばう為前提
對於武士來說P1有かばう可以多打3個GCD>合體前多打一個雪月花+照破,對後續循環影響和DPS提升都非常大
但野團這種情況可遇而不可求,所以影片的循環安排是以最常見的踢球普通處理+無かばう為前提
E7S
裝備:914技速 (理論上BIS 725最優,理由同E6S,提高一點技速可以比較穩妥地在強制發送前多打一個GCD)
雪月花起手和彼岸花起手均可,影片採用的是雪月花起手
難點只有P2開場給三隻雜魚分別上一次彼岸花的操作比較考驗手速
根據P2雜魚擊殺的速度快慢,P3開場身上的閃和雙風BUFF會不一樣,所以P3後的循環基本每次都是隨機的,比較考驗基本功,以盡量不空轉燕返為目標努力吧
難點只有P2開場給三隻雜魚分別上一次彼岸花的操作比較考驗手速
根據P2雜魚擊殺的速度快慢,P3開場身上的閃和雙風BUFF會不一樣,所以P3後的循環基本每次都是隨機的,比較考驗基本功,以盡量不空轉燕返為目標努力吧
E8S
裝備:914or1015技速(技速提高可稍微增加P1打四燕返軸的容錯)
雪月花起手(必須)
P1要打四燕返軸就必須用DD外的打法,王轉階段時間為3分20秒,意味著四次燕返一個GCD都不能延後
P1要打四燕返軸就必須用DD外的打法,王轉階段時間為3分20秒,意味著四次燕返一個GCD都不能延後
開場前建議去王側背面待機,可以第一時間摸到王增加後續循環的容錯(可以等到倒計時10s再走過去,一般盾補這時已經上好盾了)
根據DD冰花有無點名+第一次キック(サイスorアクス)+光爆是否要拉球
一共有8種不同的軸
DD冰花無點名擊退時坦是否把會換T把王固定在中間會影響到那裡的彼岸花能否打出來,由於野團一般都是不換T的,所以那邊固定以延後彼岸花來排軸
光爆拉球是否使用貪刀法對後續循環會有影響,所以下面只列出冰花點名+キック的四種情況
燕返0-1
背後開場
雪月花起手
燕返1-3
前後劍+鏡子,打完雪閃再後退
葉隱吃雪
打完月閃判斷有沒點名
前後劍+鏡子,打完雪閃再後退
葉隱吃雪
打完月閃判斷有沒點名
- 冰花點名(アクス)
後跳燕飛+明鏡+曉天>明鏡雪+防擊退>明鏡花>雪月花>燕返>明鏡花>彼岸花>三閃連>雪月花>雪閃連吃雪>雪閃連>月閃連擊1(背對)>月閃連擊23+連擊1(アクス)>後跳燕飛(斷連擊,沒辦法)>花閃連>雪月花>明鏡雪月花>雪月花>燕返
- 冰花點名(サイス)
後跳燕飛+明鏡+曉天>明鏡雪+防擊退>明鏡花>雪月花>燕返>明鏡花>彼岸花>三閃連>雪月花>雪閃連吃雪>雪閃連>月閃連(サイス)>花閃連>雪月花>後跳燕飛(填充用)>明鏡雪月花>雪月花>燕返
- 無冰花點名(アクス)
雪閃連>防擊退(GCD後半段開)>明鏡花>雪月花>燕返>明鏡花月>雪閃連>雪月花>花閃連>彼岸花>雪月閃連>花閃連擊12(背對)>花閃連擊3>雪月花(アクス)>後跳燕飛>雪月閃連>明鏡花>雪月花>燕返
- 無冰花點名(サイス)
雪閃連>防擊退(GCD後半段開)>明鏡花>雪月花>燕返>明鏡花月>雪閃連>雪月花>花閃連>彼岸花>雪月閃連>花閃連擊12(背對)>花閃連擊3>雪月花(サイス)>月花閃連>後跳燕飛(填充用)>明鏡雪>雪月花>燕返
一般來說光爆階段拉球不用貪刀法也並不會影響最後一次燕返,後面都能通過調整GCD來對齊
但有一個例外冰花點名+アクス+拉球
如果是上面這種組合就必定會少打一次雪月花or燕返打不出來拉球
如何貪刀可以參考影片
方便記憶簡單總結一下就是
光爆前:有點名吃雪,無點名不吃雪,全都需要後跳燕飛調整填充
光爆後:最後的鏡子必定有一次後跳燕飛,必要時最後的明鏡可打重複閃
P2雜魚階段
武士一般是D1去左邊
第一隻水不打雪月花(閃重複溢出了也沒關係)
第二隻水雪月花+燕返 ,然後用明鏡補滿三閃隨便打打摸魚等結束,記得默想存滿劍氣和照破進P3
P3
為了能在龍詩前打出燕返,所以開場的明鏡直接上雙風BUFF然後打雪月花+燕返
龍詩的貪刀法可以參考影片其他就沒什麼特別好說的了,難度與P1完全沒法比
補一下四樓前半另外兩種點名情況的影片
無冰花點名+アクス+踩塔
冰花點名+サイス+拉球