奇数版本闲来无事想说练个副职武士玩玩,没想到雪月花比想像中还要快乐
断断续续把武士的颜色都涂成粉后来分享一下本次共鸣篇零式的一些心得
先上人权
新欢武士
被抛弃的副职忍者
天国的主职龙骑
这篇文章主要面向对武士已经有一定基础,有意提高自己logs的玩家
一些基础的技能介绍等就不再过多叙述,起手可以参考下面这张图
在研究各层的循环时最开始找了很多速刷圈的武士大佬影片来参考,后来发现大佬们的循环在野团里的可再现性实在是太低了(野团路人经常提前0.5-1秒就开怪 不同坦拉王的习惯各异 打法站位不是优化版本etc),所以干脆自己重新排了一种适合野团泛用性和稳定性比较高的循环
文章影片中的循环手法掌握后可以保证你随手打个橙色,但并不能让你轻松上粉(DPS99段的竞争普遍很激烈,尤其是5.3后logs数据重新统计少了很多低分段的数据垫底)
基本循环
循环的构建全部以士风BUFF下2.14GCD的28GCD循环为基础
即毎两个燕返之间插入27个公GCD技能
这27个技能里必定包含
两轮雪月花 8+1+8+1=18
一个彼岸花 1
一个用来触发燕返的雪月花 1
明镜的三个闪 3
以上23个技能
剩下的4个技能要凑一个闪来打上面的彼岸花,一般为雪闪,但根据副本机制调整循环某些时候也可能
为月或者花闪
举两个例子
雪闪叶隐吃掉>雪闪 2+2=4
后跳燕飞>月闪 1+3=4
叶隐和后跳燕飞的位置可以根据副本机制灵活安插在28个GCD里的大部分位置(以不中断连击为前提)
一句话总结:打死都不能让燕返的CD空转
意气冲天和闪影基本上CD好了就用,注意不要溢出剑气or剑气用过头导致无法回天强化居合术
关于心眼(星眼):
在未熟悉副本时间轴时过度在意心眼覆盖率反而容易导致DPS下降
整场里面心眼(星眼)完美覆盖还比不上多一次雪月花直爆,一次心眼(星眼)都不开也不会影响你上橙色
我的看法是量力而为,能开最好,有些地方太忙了少开几次也无伤大雅
E5S
装备:BIS 725技速
雪月花起手(必须)
只建议雷云放内侧X的站位,近战会舒服很多
传雷三角或者圆圈对于近战来说没什么区别,但是圆圈对需要读条的法系职业比较友好,所以最好都学一下
四角避雷针打完花闪后利用后跳燕飞处理
有自信的话可以开疾跑多打一个刃风然后跑去安全点马上晓天突进回去,但野团不建议……
在14枪时注意看王分身的位置,本体必定是去分身的对面,开疾跑提前走位防止损失GCD
武士一般为D1位,站前两格的话王发送后最多可以打3个GCD再去撞枪
第二次14枪建议提前吃好两个球,这样14枪后的强化全屏AOE就不用再花时间找球吃了(影片里王身边的球都被其他人吃光了
涂色难度:三星(木人本,炒股重灾区,打到高分段基本就是拼脸直爆)
E6S
装备:914技速 (理论上BIS 725最优,可是考虑到野团总有人喜欢偷跑提前开怪,稍微提高技速可有效防止被第一个风圈刮死- -)
雪月花起手和彼岸花起手均可,影片采用的是雪月花起手
版团打法上的区别一般为火神踢球机制是普通处理orサッカー北
后者近战可以多打1-2个GCD
而サッカー北打法如果是诘めパ的话P1风神场地分割时骑士还可能会给近战一个かばう让他可以站桩输出
对于武士来说P1有かばう可以多打3个GCD>合体前多打一个雪月花+照破,对后续循环影响和DPS提升都非常大
但野团这种情况可遇而不可求,所以影片的循环安排是以最常见的踢球普通处理+无かばう为前提
对于武士来说P1有かばう可以多打3个GCD>合体前多打一个雪月花+照破,对后续循环影响和DPS提升都非常大
但野团这种情况可遇而不可求,所以影片的循环安排是以最常见的踢球普通处理+无かばう为前提
涂色难度:五星(野团队友各种超长距离牵线遛近战玩的画面相信大家都不陌生,而且E6S是speedkill的热门楼层,没有打法上介护的近战太吃亏了)
E7S
装备:914技速 (理论上BIS 725最优,理由同E6S,提高一点技速可以比较稳妥地在强制发送前多打一个GCD)
雪月花起手和彼岸花起手均可,影片采用的是雪月花起手
难点只有P2开场给三只杂鱼分别上一次彼岸花的操作比较考验手速
根据P2杂鱼击杀的速度快慢,P3开场身上的闪和双风BUFF会不一样,所以P3后的循环基本每次都是随机的,比较考验基本功,以尽量不空转燕返为目标努力吧
根据P2杂鱼击杀的速度快慢,P3开场身上的闪和双风BUFF会不一样,所以P3后的循环基本每次都是随机的,比较考验基本功,以尽量不空转燕返为目标努力吧
涂色难度:一星
E8S
装备:914or1015技速(技速提高可稍微增加P1打四燕返轴的容错)
雪月花起手(必须)
P1要打四燕返轴就必须用DD外的打法,王转阶段时间为3分20秒,意味着四次燕返一个GCD都不能延后
开场前建议去王侧背面待机,可以第一时间摸到王增加后续循环的容错(可以等到倒计时10s再走过去,一般盾补这时已经上好盾了)
根据DD冰花有无点名+第一次キック(サイスorアクス)+光爆是否要拉球
一共有8种不同的轴
DD冰花无点名击退时坦是否把会换T把王固定在中间会影响到那里的彼岸花能否打出来,由于野团一般都是不换T的,所以那边固定以延后彼岸花来排轴
光爆拉球是否使用贪刀法对后续循环会有影响,所以下面只列出冰花点名+キック的四种情况
燕返0-1
背后开场
雪月花起手
背后开场
雪月花起手
燕返1-3
前后剑+镜子,打完雪闪再后退
叶隐吃雪
打完月闪判断有没点名
前后剑+镜子,打完雪闪再后退
叶隐吃雪
打完月闪判断有没点名
- 冰花点名(アクス)
后跳燕飞+明镜+晓天>明镜雪+防击退>明镜花>雪月花>燕返>明镜花>彼岸花>三闪连>雪月花>雪闪连吃雪>雪闪连>月闪连击1(背对)>月闪连击23+连击1(アクス)>后跳燕飞(断连击,没办法)>花闪连>雪月花>明镜雪月花>雪月花>燕返
- 冰花点名(サイス)
后跳燕飞+明镜+晓天>明镜雪+防击退>明镜花>雪月花>燕返>明镜花>彼岸花>三闪连>雪月花>雪闪连吃雪>雪闪连>月闪连(サイス)>花闪连>雪月花>后跳燕飞(填充用)>明镜雪月花>雪月花>燕返
- 无冰花点名(アクス)
雪闪连>防击退(GCD后半段开)>明镜花>雪月花>燕返>明镜花月>雪闪连>雪月花>花闪连>彼岸花>雪月闪连>花闪连击12(背对)>花闪连击3>雪月花(アクス)>后跳燕飞>雪月闪连>明镜花>雪月花>燕返
- 无冰花点名(サイス)
雪闪连>防击退(GCD后半段开)>明镜花>雪月花>燕返>明镜花月>雪闪连>雪月花>花闪连>彼岸花>雪月闪连>花闪连击12(背对)>花闪连击3>雪月花(サイス)>月花闪连>后跳燕飞(填充用)>明镜雪>雪月花>燕返
一般来说光爆阶段拉球不用贪刀法也并不会影响最后一次燕返,后面都能通过调整GCD来对齐
但有一个例外
冰花点名+アクス+拉球
如果是上面这种组合就必定会少打一次雪月花or燕返打不出来
拉球如何贪刀可以参考影片
方便记忆简单总结一下就是
光爆前:有点名吃雪,无点名不吃雪,全都需要后跳燕飞调整填充
光爆后:最后的镜子必定有一次后跳燕飞,必要时最后的明镜可打重复闪
P2杂鱼阶段
武士一般是D1去左边
第一只水不打雪月花(闪重复溢出了也没关系)
第二只水雪月花+燕返 ,然后用明镜补满三闪
随便打打摸鱼等结束,记得默想存满剑气和照破进P3
P3
为了能在龙诗前打出燕返,所以开场的明镜直接上双风BUFF然后打雪月花+燕返
龙诗的贪刀法可以参考影片
其他就没什么特别好说的了,难度与P1完全没法比
涂色难度:五星(数据样本量少加上高分段基本都是高手)
补一下四楼前半另外两种点名情况的影片
无冰花点名+アクス+踩塔
冰花点名+サイス+拉球