
直接先用表格列出來比較簡單明了。
FO1:
武器/攻擊種類 | AP花費-1 | 無法瞄準 |
遠程武器 | 是 | 是 |
近戰/徒手武器 | 是 | 是 |
徒手攻擊 | 否 | 是 |
FO2原版:
武器/攻擊種類 | AP花費-1 | 無法瞄準 |
遠程武器 | 是 | 是 |
近戰/徒手武器 | 否 | 是 |
徒手攻擊 | 否 | 是 |
FastShotFix=1:
(Haenlomal的修正,sfall從10年前2.13版開始的默認值,同時也是Steam/GOG版遊戲的預設模式)
武器/攻擊種類 | AP花費-1 | 無法瞄準 |
遠程武器 | 是 | 是 |
近戰/徒手武器 | 否 | 否 |
徒手攻擊 | 否 | 否 |
FastShotFix=2:
武器/攻擊種類 | AP花費-1 | 無法瞄準 |
遠程武器 | 是 | 是 |
近戰/徒手武器 | 是 | 是 |
徒手攻擊 | 是 | 是 |
※備註:
- 遠程武器:射程大於2的武器。
- 近戰/徒手武器:射程小於等於2的武器。
- 徒手攻擊:道具欄內沒有武器,換句話說就是完全赤手空拳。
一代手冊:
- (3-15頁)You cannot perform targeted shots, but all weapons have AP -1 to use.
二代手冊:
- (27頁)You will not even be able to switch to targeted shot mode if you are a Fast Shot.
- (42頁)If you have selected the Fast Shot trait for your character, you cannot make targeted shots, and you will never see the targeted shot icon.
- (130頁)Characters that have the Fast Shot trait will never even see the targeted shot icon.
一代遊戲內敘述:
- You don’t have time to aim for a targeted attack, because you attack faster than normal people. It costs you one less action point to use a weapon.
二代遊戲內敘述:
- You don’t have time to aim for a targeted attack, because you attack faster than normal people. It costs you one less action point for guns and thrown weapons.
照手冊說明來看,預設的FastShotFix=1並非真的修正了什麼bug,原本的運作方式已經符合手冊內的描述,而FastShotFix=2也不是真的照一代運作方式(sfall INI內的說明),那部份是我當初寫敘述時沒特別再去驗證一代實際狀況所犯的錯。
不過當初Haenlomal修正的概念是:你用某些武器攻擊速度比一般人快而沒時間瞄準,那如果和一般人同樣速度的話,理論上就該有時間瞄準。更簡單一點的說法是,有好處就該有壞處,那沒好處自然也不該有壞處。像New Vegas也是採用類似的邏輯把快槍手的正負面效果限制在槍械上。
至於單純用射程來判斷遠距武器與否應該是比較偷懶的作法,引擎內其實有將武器分類為徒手、近戰、投擲、槍械四大類,而這種分類法有在其他一些地方用上,例如戰鬥中計算命中率和傷害等場合,但在這邊卻沒用到。
一代的效果不平衡狀況還算可以忽略是因為赤手空拳攻擊就只有單一一種,就算想專精徒手搏擊的角色也會至少戴個指虎,那就算是有武器也能套用快槍手AP -1的效果了。但到了二代赤手空拳增加了不少變化,踢擊也獨立出來,而攻擊會隨著角色徒手搏擊技能和屬性「升級」(威力提升、附加新招式作為次要攻擊模式),所以到中期專精角色戴指虎反而比沒戴還弱,這時原版快槍手的效果不平衡就顯得明顯一些了。
前陣子和老外討論這部份花了些時間,最後決定的修改是:
- 將原本只看射程的遠距武器判定改為武器種類 + 射程,現在對快槍手來說「遠距武器」標準得是分類屬於投擲或槍械而且射程要在2以上(因為有些mod自訂武器明明是屬於近戰,但武器本身設置卻像是射程1的槍械,例如RP的光劍),這調整適用於設置值0(FO2原版)和1上。
- 把原本FO1的運作方式加到新的設置值3,原先的設置值2改名不再叫做FO1模式,至於有人想要其他組合的話就得寫腳本了。