【心得】关于“快枪手”(Fast Shot)特征效果的适用对象


直接先用表格列出来比较简单明了。

FO1:

武器/攻击种类 AP花费-1 无法瞄准
远程武器
近战/徒手武器
徒手攻击

FO2原版:

武器/攻击种类 AP花费-1 无法瞄准
远程武器
近战/徒手武器
徒手攻击

FastShotFix=1:
(Haenlomal的修正,sfall从10年前2.13版开始的默认值,同时也是Steam/GOG版游戏的缺省模式)

武器/攻击种类 AP花费-1 无法瞄准
远程武器
近战/徒手武器
徒手攻击

FastShotFix=2:

武器/攻击种类 AP花费-1 无法瞄准
远程武器
近战/徒手武器
徒手攻击

※备注:

  1. 远程武器:射程大于2的武器。
  2. 近战/徒手武器:射程小于等于2的武器。
  3. 徒手攻击:道具栏内没有武器,换句话说就是完全赤手空拳。

一代手册:

  • (3-15页)You cannot perform targeted shots, but all weapons have AP -1 to use.

二代手册:

  • (27页)You will not even be able to switch to targeted shot mode if you are a Fast Shot.
  • (42页)If you have selected the Fast Shot trait for your character, you cannot make targeted shots, and you will never see the targeted shot icon.
  • (130页)Characters that have the Fast Shot trait will never even see the targeted shot icon.

一代游戏内叙述:

  • You don’t have time to aim for a targeted attack, because you attack faster than normal people. It costs you one less action point to use a weapon.

二代游戏内叙述:

  • You don’t have time to aim for a targeted attack, because you attack faster than normal people. It costs you one less action point for guns and thrown weapons.

照手册说明来看,缺省的FastShotFix=1并非真的修正了什么bug,原本的运作方式已经符合手册内的描述,而FastShotFix=2也不是真的照一代运作方式(sfall INI内的说明),那部份是我当初写叙述时没特别再去验证一代实际状况所犯的错。

不过当初Haenlomal修正的概念是:你用某些武器攻击速度比一般人快而没时间瞄准,那如果和一般人同样速度的话,理论上就该有时间瞄准。更简单一点的说法是,有好处就该有坏处,那没好处自然也不该有坏处。像New Vegas也是采用类似的逻辑把快枪手的正负面效果限制在枪械上。

至於单纯用射程来判断远距武器与否应该是比较偷懒的作法,引擎内其实有将武器分类为徒手、近战、投掷、枪械四大类,而这种分类法有在其他一些地方用上,例如战斗中计算命中率和伤害等场合,但在这边却没用到。

一代的效果不平衡状况还算可以忽略是因为赤手空拳攻击就只有单一一种,就算想专精徒手搏击的角色也会至少戴个指虎,那就算是有武器也能套用快枪手AP -1的效果了。但到了二代赤手空拳增加了不少变化,踢击也独立出来,而攻击会随着角色徒手搏击技能和属性“升级”(威力提升、附加新招式作为次要攻击模式),所以到中期专精角色戴指虎反而比没戴还弱,这时原版快枪手的效果不平衡就显得明显一些了。

前阵子和老外讨论这部份花了些时间,最后决定的修改是:

  1. 将原本只看射程的远距武器判定改为武器种类 + 射程,现在对快枪手来说“远距武器”标准得是分类属于投掷或枪械而且射程要在2以上(因为有些mod自订武器明明是属于近战,但武器本身设置却像是射程1的枪械,例如RP的光剑),这调整适用于设置值0(FO2原版)和1上。
  2. 把原本FO1的运作方式加到新的设置值3,原先的设置值2改名不再叫做FO1模式,至于有人想要其他组合的话就得写脚本了。
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