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【心得】白金后,再回头聊聊RDR2(有雷)

时隔两年,在最近回归了在线版。总算是这个游戏给白金了。
白金后实在感触良多,所以想发点心得聊聊我对这游戏看法。
本文目前只打算发在PS4版跟碧血狂杀专版。
(本文非常的长,然后我会完全剧透这游戏的剧情,没玩过的可以先离开自己去玩了。)
前半部分聊聊打奖杯的心得,对奖杯无感的可以直接拉下去看我对游戏的心得。
下面先上白金截屏,证明我不是云玩家。
首先先从奖杯聊起,这款游戏应该是我白金过最难的游戏。
单纯通关游戏不难,但要白金就真的非常血尿。因为你要做的事不只多而且还很杂。
虽然非常花时间,但当然现在白金了成就感也是相当的高。
首先先聊单人部分的奖杯。
白金路上的第一个噩梦,淘金热
作为当初解过GTA5上70面金牌的玩家,本来我以为这个奖杯应该难不倒我。
但RDR2这70面金牌真的是让我打到怀疑人生。
GTA5的金牌条件可以分阶段性完成,像是命中率,限时,爆头数都可以玩多遍达成。
像是要是这任务限时10分钟完成,我这次就过场都全跳。狂飙到任务点完成任务。
如果要求命中率,我第二次玩同个任务就慢慢打确保自己不要打空枪。暴头同理。
所以整体来说其实不是很难,反倒是让你在玩剧情任务时能更熟悉关卡。多增加一点趣味性。
但RDR2就不是这样了,当初最早的版本金牌所有条件得是一次性完成。
因为所有条件都得一次完成,限时,爆头,命中率,和一些有的没有的特殊条件。
所以导致了你想金牌你就得背板,不只敌人配置你要背,赶路的路径你也要背。
某些任务跟系统默认的导航走就是没办法在时限内完成任务。
你得无视导航直接穿越森林,或是沿着铁轨走才能更快到达任务地点。
并且重复游玩默认能力值就很差,死眼条短不说,马也会变成最烂的马。
这导致在当时最有效率的打法变成了反复读档,争取在你的角色”初见”任务时就能一次金牌。
因此一个较困难的任务休假时打整个下午也是常有的事。
为了打金牌我真的是某些过场都可以说是看到滚瓜烂熟了。
当然也会有怎么试都过不了的任务,像是第二章最后一个任务”出奇的仁慈”。
就是亚瑟跟查尔斯去找新营地地点时,路上救了一个德国人然后送他回家人身边那个任务。
我在网上看了无数攻略,试过了不少路线,就是无法在1分40秒内把他送回他家人身边。
那时候是玩到整个人心态崩了,最后是真的一听NPC开口讲德语就开始有负面情绪。
卡了一个周末还是决定放弃这个任务的金牌去打下一个。
这直接导致我首发玩到年底才把这游戏的剧情给破关。
而我这种打法大概是到尾声(一)的一半才解开了这个奖杯。(下面上一下截屏)
不过打过了70面金牌还是有好处的,像是你会比大部分的玩家更熟悉他的关卡设计。
同时经过这种磨练后,其实你的技术已经强过大部分随便玩玩的玩家很多了。
也就是当你开始玩PVP后,你会发现自己其实还算蛮能打的。
再来是白金路上的第二个难点,动物学家+略懂毛皮。
这两个奖杯是不算在100%内的,所以我单独把他列出来聊一下。
    +    
就算你不解奖杯,你大概也听说过RDR2存在这样的奖杯。
研究整个游戏的所有动物,并且剥了游戏中所有动物的皮。
这游戏不是刺客教条,全部动物种类用两只手就能数的完。
这游戏可是有将近上百种动物,每种动物都还有各自不同的生态跟栖息地。
并且同时奖杯要求你研究,也就是得掏出你的望远镜,然后看到动物后再按R1才能研究。
问题是动物都会移动呀,更别说是某些飞鸟他就一直在飞。
你也不能直接把动物打死,你只能祈祷在你研究完成前那只鸟别飞离你的视线。
因此大部分时后在游戏中赶路时,我都是望远镜紧握不离手。
因为有时候等你发现到没看过的物种时(通常是鸟),再开转盘掏望远镜可能就慢了。
由于某些动物是真的很难遇到,这里分享三个让我差点找到心灰意冷的隐身高手。
首先是1号选手:卡罗莱纳长尾鹦鹉。
这家伙我是在沼泽地带跟罗德附近的岸边偶然遇到的,刚好遇到的时候一次就是一群。
从那次后,我就再也没看过这种物种。只能说幸好当时我手上有拿着望远镜。
紧接着是2号选手:格兰德野生火鸡。
跟他的近亲,满地都是的东部野生火鸡不同。他非常的难遇到。
我当初为了找它,是整整花了三天的时间(现实时间)沿着新奥斯汀的铁轨来回绕。
绕得像是个智障一样最终才让我遇到它,我本来以为这是这游戏里最难找的动物了。
但直到第3号选手的出现,那就是西部公驼鹿。
他跟他老婆应该是公认整个游戏里最难找的动物。
我当初也是不信邪,直到我在他时花了整整快一星期的时间我才相信(一样是现实时间)。
真的是比传说动物还传说的存在,连传说公驼鹿都没有他难找。
这一个星期的时间我真的是在网友整理的他出现的几个热点里,反复旅行跟睡觉中度过的。
解这两个杯大概是我整个白金路上最痛苦的部分。
最后分享一下奖杯截屏,我最后一只研究+剥皮的动物是山狮(普通的)。
紧接着是白金路上的第三个挑战,西部之王。
也就是从有PSN奖杯系统以来,R星游戏一直都会有的100%完成度。
同时也是整个白金路上相对来说完起来最有乐趣的部分。
首先100%的第一个部分是9个挑战,每种挑战都有10个项目要依序完成。
分别是盗贼,探索家,赌徒,药草大师,马术大师,狩猎大师,神准射手,生存大师跟武器专家。
对于没打算白金但想完整体验这游戏开放世界的玩家来说,
这些挑战就很有尝试的价值。因为他等于是R星内置的一个简单教学说明书。
告诉玩家除了体验剧情外,他们所设计的这个开放世界还能怎样去玩。
像是盗贼挑战循序渐进地让你抢马车,抢商店,抢马,抢路人,到最后去抢火车。
或是马术大师挑战的驯服所有野马,跟生存大师挑战的钓到所有种类的鱼。
当然也是有设计不良的挑战存在。像是赌徒挑战8,要牌3次或以上的情况下赢得3次21点。
这挑战就是要你在五张牌的情况下凑出21点,没有任何技巧跟乐趣可言。完全看脸。
你就只能一边叫牌一边看剧或看电影,等到成功刷到21点为止。
而第2个部分就是海量的搜集品,真论搜集品数量这游戏真的不输UBI的游戏。
像化石,标本,石刻,捕梦网,香烟卡组,传说动物,传说鱼..
但他搜集品的种类,跟设计的用心程度更是比传统UBI式开放世界强了不少。
出色且充满沉浸感的开放世界设计跟景观,让你在做全收集的时候一点都不会无聊。
因为你总是能在这个世界的每一个角落发现许多有趣的事物,
像是连环杀手的作案现场,圣丹尼夜幕中的吸血鬼,
或是新奥斯汀荒漠上坠毁的飞机残骸,还是在网上流传最广的哈比人小屋。
RDR2的西部世界里基本没有多数开放世界那样重复度过高,且景物随意摆放的现象。
每个地区都有截然不同的地貌跟景色,所有的一切都是被精心设计过的。
随便分享一个我在雪地里漫游时偶然看到的场景。
结冰的湖上被人刻上了”KEEP YOUR DREAMS SIMPLE”,这甚至都不是什么重要的场景。
但会让你思索究竟是怎样的情况下能让某个人在结冰的湖上刻下这样的话。
而这种能让玩家有所触动的细节在这游戏中比比皆是,
我在100%前基本上没有对这游戏里的西部世界里产生过任何的厌倦。
单人部份的奖杯说完了,接着聊聊在线奖杯。
也就是白金路上最后的试炼,玩真的。
在在线模式中至少4名玩家的回合达成3次MVP,
对于我这个向来不喜欢玩PVP的单机游戏玩家而言,这个杯对我来说简直是折磨。
这个奖杯除了要求四人外还不能透过抱网友大腿的方式来得到,因为必须得有路人同场才行。
我一年多前公测时试过想拿这个奖杯,但在在线被人连杀了两三天之后愤而退坑。
那时候的在线模式环境真的比较糟,因为刚推出没太多内容可以玩。
而且充斥着大量外国屁孩,导致在浪迹模式杀别的玩家跟他们的马成为了最多人的游戏方式。
那时的OL基本上是没办法玩的,当时白金的大佬多半是在圣丹尼杀警察杀到50级毕业。
而是直到最近大更新博物学家,我才决定重新回坑尝试他的在线模式。
但事实上MVP难拿只有难在一开始,因为一开始你没枪没技能没马也没药。
上去跟人家玩PVP根本就是被老外跟高等级大佬给杀假的。
所以最好还是按部就班地把他在线版的故事任务给解一解,并且把职业都解锁给玩一玩。
有很多有用的道具跟武器,甚至是高等级的马都是绑定职业进度解锁的。
现在目前OL模式有五个职业,收藏家,贸易商,赏金猎人,私酿酒商,博物学家。
其中我最喜欢的还是私酿酒商的职业内容,有不输线下篇的关卡设计。
乘船保护廉姆打一整条岸边敌人那个任务,拿各种武器的敌人轮流从岸边出现跟我交火。
一下又让我回想到当初在线下打金牌的快乐时光,唯一遗憾的一点就是太短了。
现在的RDR2 OL你做为一个玩家是能体会到正常的游戏内容的。
原本必须用金条解锁的东西,现在除了课金你也能透过完成每日任务来稳定的获得金条。
你是能感觉到R星对这个在线版是是有在认真经营的。
然后分享一下我跳杯那场的截屏,截在这种地方其实有点怪吓人的。
最后给玩过这游戏但也想打白金的同好们一点过来人的经验谈,
如果可以,R星的游戏还是别打白金好。
奖杯地狱真的不是在开玩笑的,更何况这游戏真想白金3-400小时跑不掉的。
你不只是要肝线下,还给肝在线。对肝功能没自信的朋友还是别试了。
并且在白金过程中,确实会放大一些这些这游戏在操作跟设计上让人烦躁的点。
当然你若是那种连魔物猎人都能白金的选手,又碰巧对R星的游戏很有爱。
你是可以挑战看看,但别怪我没提醒过你前方有坑。
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下面开始是心得的部分
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奖杯的部分聊完了,接下来聊聊我对这游戏剧情的看法。
放在2018年的时候,同年有像战神这样剧情短小精悍的优秀作品。
他的缺点就不免会被放大,由于漫长的剧情流程导致叙事节奏产生了问题。
这个问题在第五章特别明显,以剧情的结构来说瓜马这段是极为重要的一段。
是亚瑟对整个范德林帮,包刮德奇本人的态度产生动摇跟剧烈转变的一章。
但瓜马的处理实在太过草率跟苍白,首先任务数量只有其它章节的一半。
每个角色跟故事转折都发展得过快,从他们上岛被救到他们跟瓜马的老大对决后逃走。
我从头到尾都搞不清楚这里究竟是发生了什么事,和这些人都是谁。
而亚瑟是从这章开始对德奇失望跟态度转变的,这边我觉得铺垫的也不太够。
救是透过杀一个想勒索他们的老妇,亚瑟就突然看清德奇这个人的本性了?
还记得当初在黑水镇那起抢案是怎么失败的吗?
是因为德奇突然杀了一个在场的女人惊动了当地的警方。德奇也不是第一次干这种事情。
因此拿这个做为关键剧情来处理真的是有点力道不足,而且整个章节其实都可以回炉重作的。
例如重点描写一下这个岛上的大军阀是多么残暴,然后在重点描写一下岛上的反抗组织。
这个组织也不用多少人被描写到,但是给他们足够的篇幅跟特色让观众能记住几张脸。
然后让他们沿路一直帮助德奇等人,然后在章节结尾时删掉没有意义的枪战跟动作场面。
最后让德奇透过出卖那些反抗组织的人,来换取他们一伙人能安全地离开瓜马。
然后瓜马的恶势力依旧,没有像闹剧一样就被几个外来的路人给毁掉。
亚瑟跟玩家对德奇的反感也能进一步提升,而且剧情也比现在的瓜马篇合理。
但是扣掉瓜马这个小瑕疵不论,碧血狂杀2的剧情毫无疑问是极度优秀且出色的。
而且在同等级且以叙事为主的开放世界3A游戏里,基本上没有比他更好的作品。
叙事比他流畅的像战神,基本上更偏向箱庭式游戏,并非真正的开放世界游戏。
故事深度跟韵味更强的巫师3,过场基本上就是大量的站桩对话。
而他胜过碧血狂杀真的是靠札实的文学功底,以及对杰洛特这一角色形象上成功的塑造。
过场演出跟演员表演上是完全无法跟碧血狂杀2这种电影等级的对比。
(不是要贬低巫师3或战神,这两个游戏我也白金了,也都很喜欢。)
并且碧血狂杀2挑战的是群戏,这种在电影或戏剧中已经司空见惯。
但是在游戏业中却鲜少有人尝试的叙事方式,主要还是因为成本太高了。
接下来我试着将碧血狂杀2的故事拆成两条线来分析跟阐述,
因为整个碧血狂杀2的主角不单只有亚瑟跟约翰。
更是整个范德林帮这群法外之途在1899年面对文明社会诞生时的最后挣扎。
如果说亚瑟跟约翰之间的传承跟救赎,是整个故事表面上的明线。
而范德林帮这群旧时代的鬼魂,如何面对当时遽变的社会跟环境则是整个故事的暗线。
先从暗线说起,
范德林帮的故事始与抢劫铁路大亨康禾的火车,整个帮派也在刺杀了铁路大亨康禾后瓦解。
(因为刺杀了铁路大亨这样的大人物,导致了平克顿下定决心对范德林帮进行围剿。)
而为什么是铁路? 因为铁路的出现,象征了政府的触手得以伸到了国家版图的每一个角落。
在德奇那些不法之徒盛行的黄金年代,杀了几个人越过一个州就没人认得你了。
通缉犯只要能把来犯的奖金猎人给杀掉,那他们就永远能消遥自在的活动。
既然联邦政府天高皇帝远,公权力对于这些法外之徒无可奈何。
地方人民为了自救,就只能自己花钱雇警长,寻找那些同样持枪的人来保护他们城镇不被抢。
为什么说西部是机会之地,因为在那样的时代,在没有秩序的美国西部,
你只要带着一杆枪去闯荡,就有机会创建你自己的秩序,无论你是混黑的还是混白的。
而当铁路铺陈后,原先制约联邦政府施展公权力的限制没了。那时代自然也就变了。
你今天杀的了50个平克顿探员,你杀得完100个平克顿探员吗?
就算你真的混得在大尾,你难道能打得过从美国各地征招并且搭着火车过来的政府军队吗?
因此法外之途的消失,终究是必然的。这也让德奇最后为杀了康禾的行为显得更加徒劳。
不管你杀了几个铁路大亨,铁路终究会建成的。
德奇心目中的”好日子”终究是要落幕的,而面对这样的时代变迁每个人的选择。
这也正是碧血狂杀2想在范德林帮这群人身上展现的。
而回到明线部分,关于亚瑟跟约翰的故事,
抛开游戏剧本跟GAMEPLAY所造成的叙事失调不论(这点我保留到后面再讨论),
我觉得总体来说这剧本没有到非常神,就算不被人剧透,
亚瑟的命运是可以被预见的,毕竟这游戏本身就是一代的前传。
玩至少在1代的故事里是已经没有亚瑟这个人,家很显然就能预见到那在前传里他八成是要死的。
要在这种条件下,创作出一个能让玩家印象深刻且喜爱的角色。
无疑是戴着脚镣跳舞,但是R星在这点上是真的成功做到了。
我听过不少朋友跟我抱怨过碧血狂杀2这款游戏,但我没听过有人跟我说他不喜欢亚瑟摩根。
我甚至听过有朋友跟我开玩笑说希望看到亚瑟摩根能参战任天堂全明星大乱斗的。
亚瑟的故事其实也不复杂,也就是一个很老套的坏人变好的故事。
人之将死,其言也善。这样的故事要是透过传统的影视作品是不可能产生多大的戏剧张力的。
但当玩家玩的是款上百个小时的游戏,扮演的都是同样一个角色。那状况又不一样了。
R星可以把有关于亚瑟性格跟过往的经历,全部揉碎后在漫长的游戏时常中慢慢展现给玩家看。
我们不是一上来就被告知了亚瑟摩根这个人所有的身家数据,
玩家对于亚瑟的认知,是随着时间不断慢慢增加跟改变的。这点是很关键的。
从一开始的神枪手+恶棍。到面对旧爱玛莉时的铁汉柔情。
到圣丹尼后开始,因为对唐恩斯的内疚开始帮助穷人跟修女,
甚至到了第六章,我们才知道原来亚瑟还有过一个儿子。
这亚瑟都要临终了,R星还不忘记再加重笔墨丰满这个角色。
因此随着玩家越深入的理解了亚瑟,当亚瑟醒悟想试图再死前重新做个好人的时候。
玩家就能更深入的对他感同身受,而操作亚瑟去努力达成他死前最后的愿望。
游戏制作组其实是想透过亚瑟的反思,让玩家也去反思自身的行为。
并且自发性地跟亚瑟一起去当一回最后的好人,帮他寻找到他的救赎。
因此当我带入这个游戏跟亚瑟这角色后,
我是愿意去为自己的行为赎罪,想办法让约翰一家能过上正常的生活。
我身上有上千美金我都送出去也无所谓,因为我知道亚瑟一定会这么做,
帮两对小恋人逃出家族的追杀后,我也是挥袖离去,因为我知道亚瑟不在乎那一点钱。
亚瑟也是整个游戏中范德林帮成员里,对时代的变迁局势看得最透测的人。
这也是为甚么他愿意把希望放在跟他情同兄弟的约翰身上的原因。
因为他有家庭,他也还有机会,他不像亚瑟跟德奇这些人一样注定是旧时代的鬼魂了。
而这样的情绪在最后随着亚瑟骑马回去营地找德奇摊牌时彻底爆发出来。
都玩到这地步了,亚瑟也从一开始的恶棍变成了这个故事里的英雄。
我想很难有玩家能不对亚瑟愿意牺牲自己,保全约翰家跟帮内无辜者的行动而动容。
而整个关于亚瑟的剧情部分,我最喜欢的还是那段亚瑟在圣丹尼街头看到鹿的幻像。
真的很美,那种意象应该是就算在若干年后仍然能深深留在我记忆之中。
(图截的可能不够好,请见谅。)
从某个角度来说,亚瑟对约翰的拯救相当于在一代约翰对他儿子杰克的拯救。
他们都将自己对来来的希望交托到另外一个人手上,希望对方代替自己过上好日子。
是那种不需要在枪口喋血,居无定所,成天逃命的真正的好日子。
但实际上来说前有约翰,后有亚瑟。他们真的得他们所寻找的救赎了吗?
我认为在他们死亡的当下他们,他们应该是认为自己已经得到了救赎。
但其实你从整个一代+二代的剧情一看,其实根本就没有所谓的救赎可言。
亚瑟为了救约翰,牺牲了自己。本是希望约翰能过上好日子。约翰确实也过上了几年好日子。
但为了替亚瑟复仇去杀迈卡,却让自己重新被平克顿给盯上。
而约翰为了保护家人,让杰克能过上好日子。自愿独自走出来面对无数的枪管。
最终为了保护家人被打成了筛子,杰克有办法就此过上好日子吗?
若干年后,杰克照样成为了不法之徒为了他的父亲亲手报仇,且走上了不归路。
而为什么他们始终在这种仇恨跟暴力的轮回里而无法挣脱呢?
我觉得这才是碧血狂杀这游戏真正想表达的主题。
其实在亚瑟死后,约翰可不可以不去找迈卡,继续当他的农夫?
其实是可以的,并且他以这种方式度过他的余生也不会有后面的仇恨轮回了。
当约翰牺牲自己后,小杰克在成年后可不可以不回去报仇。
继续当他的平凡人就好,说不定以后还靠出版范德林帮叔叔们的故事成为畅销作家。
并且这过程中,他们只要有人选择这样做那可能他们就得到他们所要的救赎了。
这也是整个故事最讽刺的一点,他们可以这样做,但他们有可能这样做吗?
待你如亲兄弟的好大哥为了保护你跟家人牺牲,现在找到了当初的叛徒。
父亲为了保护你而被乱枪扫死,这仇,你有可能不报吗?
只要人跟人之间存在关系跟感情,那复仇就是人性的一部分。
你能爱一个人,当然也会恨一个人。因为这两种情绪本来就是一体两面的。
即便你我都知道”复仇”这样的行为对你的身心不健康。
但否定了恨那不也同时否定了爱吗?
所以只要人性还存在,我们还懂得何谓喜怒哀乐。
那所谓的救赎,其实从一开始就是不可能存在的。
当然一千个读者能看出来一千个哈姆雷特,以上的分析也只是我一个人对这剧情的解读。
也不是绝对,欢迎大家也能多写写自己对这游戏剧情的看法。
最后聊聊这个游戏所面临的叙事失调问题。
首先定义一下这个名词,就是当玩家游玩过程(GAMEPLAY)跟游戏叙事产生了割裂跟冲突。
说到这里就很容易理解了,叙事失调的问题是普遍存在于大部分的游戏中的。
只是现在盛行的开放世界游戏将这个问题给彻底放大了。
像是明明要找女儿,但却整天沉迷打牌的赌棍杰洛特。
还是整天沉迷钓鱼无心复国的王子诺克提斯。
以及漂流至荒岛秘境的女大生,一夜之间变成杀人鬼杀遍整座岛上所有敌人的萝拉。
或是本来应该秘密潜入的刺客,直接从营地正门闯进去,化身狂战士把所有人给杀了干净。
我可以这样一个一个举例下去,而因为开放世界给了玩家探索的自由,
因此必然会因为每个玩家的游玩方式不同而与叙事本身产生矛盾。
而本来叙事失调从来也不是什么大问题,玩家更多是把这种现象当成梗来传播。
但直到有些游戏,他本身叙事的主题。
与大部分电子游戏最根本的游玩内容-杀人与战斗发生了冲突。
这个问题就被尖锐的推到了玩家眼前。
近的就有最后生还者2这个例子,明明是要讲原谅跟放下仇恨的故事。
但为甚么玩家在玩的时候,看到的却是艾利与艾比面对所有路人时下手一个比一个还狠。
而碧血狂杀2也是,我亚瑟明明已经想转变做个好人了。
怎么都到了第六章,每次进任务都还得屠杀上百个人不罢休?
虽说碧血狂杀2还可以用亚瑟杀的人都是亡命之徒这点来解释,
但肯定有不少玩家会觉得故事单看很好,但结合了游戏过程就让这个故事特别假。
那你说能让玩家在第六章后就完全不再让亚瑟参与大规模的枪战吗? 这肯定不可能。
没有了这些枪战,这游戏该怎么进行下去呢?
因此我觉得这个问题是个死结,因为R星这套掩体射击+载具的游戏机制已经太过成熟了。
他们可以在他们的下一作及下下作里一直沿用这样的游戏机制下去。
除非他们愿意针对不同叙事主题的游戏改变游戏机制。
像死亡搁浅所做的那样,不过再我看来大概是很难。
碧血狂杀2透过大量的填充精心编排过的场景跟可交互物,
打造出了别的游戏公司可能永远做不出的开放世界。
甚至可以让你忽略掉从上世代至今几乎没有变过的游戏机制,
而关于传统开放世界叙事的探索,我觉得他们也已经做到极限了。
碧血狂杀虽然不是完美无瑕的游戏,但我心中他就是本世代PS4上最好的游戏。
再接下来的几年内,应该也很难找到能在叙事以及世界的塑造上能赶超他的游戏。
写下这篇长文,纯粹是为了纪念我在1899年的美国西部所度过的两年游历。
1899年过去了,我会记得亚瑟,我会记得约翰,
我会怀念跟范德林帮的伙伴们在营火旁度过的每一晚。
以及我曾在西部草原上骑马骋驰的时光。
最后附上叙事失调的数据源:
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