一直說要寫的破關心得,只要本山姆還沒走到白金的那天,就遲遲不肯動筆。但這款遊戲一路玩到現在,已經有太多心情還有意外的收穫想跟各位山姆們分享。不行,筆就快被握爆了…
那麼,就先從遊玩體驗來看看這款遊戲都帶給了我們什麼吧。
還在觀望的你,該不該購入?
其實在本姆買這片之前,工作忙到完全忘了這遊戲的存在。直到今年六月中,玩完 PS4 版的學弟跟我大推這片,才猛然想起這款遊戲,然後開始關注了死亡擱淺的近況。看到這奇葩的遊戲方式加上網路上對 PS4 版爭議極大的評論,當下就秒入手 PC 預購版了。劇情控的本山姆,對爭議極大的遊戲向來都沒甚麼抵抗力Rrrrr
因為爭議大通常就代表,這遊戲不通吃、不打安全牌、不討好所有玩家。反倒是扎紮實實且深入地抓住了某些族群的心。所以也就不難理解發售初期會出現如此兩極的評價。
大多數對死亡擱淺評價不好的玩家,心裡肯定都在想:「小島啊小島,苦苦等你這麼久,然後你…」
(不管這片是不是衝動購買,荷包終究是噴了,傷害已經造成)
而隔壁棚深受感動的一幫山姆眾,聽到罵聲後也紛紛傾巢而出,激動地捍衛著小島為我們帶來的感動。
(大家沖啊!!! 戰完還要趕回去送貨Rrrrrr)
撇開這些爭議先不說。對於這樣一款不尋常的遊戲,如果單單只從劇情、世界觀或遊戲性來評斷,可能會很遺憾地錯過許多耐人尋味的小細節。畢竟有人在遊戲里找的是樂趣;有些人尋求被感動;有些人找的是成就;有些人要的則是駕馭的快感。從過去到現在,從來就沒有出現過一款遊戲能夠滿足每一個人。而死亡擱淺身上,支所以有這麼富爭議的爭論,大概也只是因為有太多人對這款遊戲有所期待罷了。
(哥這片玩的不是遊戲,哥玩的是人生)
畢竟有一千位讀者,就存在著一千種樣貌的哈姆雷特。對小島團隊而言,菜已然煮好,生米早就煮成了熟飯。一款遊戲究竟是好是壞,就看玩家最終能從遊戲中挖掘出多少樂趣、反思與感動。又換句話說,這完全取決于山姆們能多大程度地將你的人生投射在這款遊戲上。當然,套套模塊騙騙錢的遊戲還是存在,但光看這個前無古人的核心玩法,還有這麼豐富的人設。加上 PC 版發售至今短短一個多月,就讓本山姆玩破三百個小時這點來看,本姆就已經感受到小島團隊滿滿的誠意。
「所以大哥,說了這麼多,到底是買還是不買?」
回到遊戲本身,有別於以往遊戲「戰鬥→升級→腦內啡」的模式。本山姆很少有機會能玩到一款「以上獎勵通通不給你,劈頭就給你滿滿挫折」的遊戲。要不要入手這個問題,本姆只能說「只要能啃得下去,這片真的好玩,保證好玩,很香。」但請務必確定自己有面對挫折的勇氣,也務必要親自下海接單。如果抱著只想看看在線的直播,對這片的劇情淺嘗即止的話。別的遊戲或許可以,但這絕對不適用在死亡擱淺身上。這是款需要踏踏實實地把貨物扛在肩上才能細細品嘗的遊戲,若真心想好好體驗死亡擱淺的精隨,去跌倒吧!
(啃再多別人吃剩的骨頭也啃不出死亡擱淺的肉香)
還記得「第一次學會騎腳踏車」時的樣子嗎?
很多人可能早就忘了剛學會腳踏車那個感動的瞬間吧。隨著年紀越來越大,生活上種種壓力都壓著我們不再學習新的事物,於是這樣的感動也漸漸離我們越來越遠。死亡擱淺想做的,正是不畏艱難、不懼風險地替我們把這份感動找回來。對本山姆這樣一個大叔級玩家來說,再也沒有甚麼比樸實的感動更能觸動人心了。
當你繃緊了全身的神經,只為了每一次踏下踏板,都能比之前騎得更遠一些些。全神貫注地感受著 20% 的挫折與 30% 的不甘心。另外的 50% 是隨著一次次跌倒,一次次掌握訣竅而逐漸增加的自信。在這股動力的驅使下,剛剛摔的傷已經不痛了,每次跌倒之後,腦中都只剩下一句:「下一次一定可以!」終於,你也在無數次翻車之後,迎來了第一次完全掌握握把的快感。就在這時,有一股炙熱的暖流快速竄遍全身,腦袋也短暫地空白了三秒。
(像降旨)
如果你也覺得這樣的即視感滿滿充斥在死亡擱淺的世界裡,恭喜你,死亡擱淺所帶給你的感動,肯定不比本山姆少。
從一開始搖搖晃晃來到主結市交貨,到第一次躲過滿是 BT 的時間雨;上一秒才跟驢人拉拉扯扯,下一秒就開開心心飆著驢車;東搬西挪地想在卡車上多塞一份訂單,又在接完單的回途,一路撿破爛檢到忘了睡覺;還有那座跌跌撞撞了無數次,最後總算成功登頂插下滑索的山頭…
在死亡擱淺中,實在有太多太多第一次,都讓人一邊玩,一邊把催產素分泌到流出來。
失敗也是一種養分
死亡擱淺之所以能勾起本山姆這麼多人生體悟,跟奇葩式的遊戲設置脫離不了關係。遊戲之所以迷人,很大一部分正因為遊戲 ≠ 人生,遇到不如意時,隨時可以重來。而在死亡擱淺卻在重來這件事上面給了你極大的控制權。
任務失敗→讀檔;主角死亡→讀檔;成績不佳→讀檔;操作失誤→讀檔
以往只要遇到主角掛點、任務失敗,系統多半都強制玩家必須讀檔。讀了檔的我們,好像不管剛剛經歷了多大的挫敗,都能在讀檔的瞬間恢復成一條好漢。除了玩家逝去的時間,一切失誤都將隨著讀取舊檔而煙消雲散。
這樣真的好嗎?
失敗不也是一種養分,學腳踏車留下的傷,不也該是我們一輩子光榮的印記?而系統每一次讀檔,都將永遠把這榮耀給抹去。當遊戲來到最後,除了結局與白金成就之外,還有多少人能記得過程中的點點滴滴?
在死亡擱淺里,小島團隊儘可能地保留了讓玩家自行選擇要不要重來的權利。不管是摔死、淹死還是被捕捉者一掌拍死。玩家們都有權利可以選擇要不要讀檔重來。當然不讀檔也會產生相應的後果讓玩家承擔,但這不正是我們剛剛提到那「光榮的印記」嗎?要是每次不如意時都靠讀檔帶過,到了最後,還會有多少人能記得,自己一路上把貨翻倒了多少次?旅途中一共被 BT 帶去冥攤逛了多少回?
有些記憶之所以深刻,正是因為失敗的後果一直影響至今。雖然遊戲不像人生,但死亡擱淺卻花了很多心思,很用力地在告訴每個玩家:「失敗也是一種養分」。
「到底你是忘記了,還是害怕想起來?」
不只是主角的死亡,就連最核心的送貨任務,只要不影響主線劇情的體驗,就算失敗了,也幾乎沒有非得讀檔的狀況存在。
(長老,這箱安眠藥路上不小心沾到一點 大便 泥巴,先頂著,我馬上再送一份新的來)
你好,平行時空的山姆們
而官方雖然只挑明了死亡擱淺是個聯繫了生者與亡者的存在,但另一個遊戲沒說穿,同時也是非常吸引本山姆的里設置就是,死亡擱淺同時也是個聯繫「你的時空」與「我的時空」的存在。
透過死亡擱淺,山姆們踏過的足跡,我看到了;山姆們呼喊的聲音,我聽到了;甚至是山姆們分享的種種玩法,本姆也都接收到了。我們分別存在不同的時空,卻經歷著相同的故事。雖然我們看不見彼此,但在我的滑索網中,永遠都需要靠著你幫忙蓋好的那座滑索來鏈接。
正如本山姆在其他篇心得里提到的,我從這款遊戲里感受到了放棄的藝術、妥協的藝術、減法的藝術還有面對失敗的藝術。儘管遊戲中產生了這麼多不同的感受,本姆覺得這款遊戲所要強調的,追根究柢就只有「生活」與「過程」這兩件事。
身為一位電影從業人,本山姆想說,第八藝術、第九藝術的創作,創作者在乎的從來就不是所有觀眾的認同。除了創作者本身,誰也不能對「該怎麼創作」這件事指手畫腳或者強加評論。就像每個說書人一次都只能用一種方式說好一個故事,我相信小島團隊們在乎的,也只會是這次上台,自己是不是已經把最好的表現留在台前。會入手死亡擱淺的玩家們,難道不是上一次小島說書時,自己在台下也聽得津津有味嗎?
而一款作品問世後的影響,也永遠都只會在兩個地方被留下。
一是創作的過程,二是創作的成果。
創作的過程永遠都會,而且也只會烙印在創作者心中。創作個中的甘苦,就只有參與開發的成員才能真的明白。而究竟這些努力在回頭望時值不值得,也只有開發者們才有足夠的資格去評論。我們這些玩家所做的,說穿了也就只有等待、觀望、花錢還有享受 / 失望而已。
(我不同意你,但我誓死捍衛你表達不爽的權利)
對於古往今來每一部作品的成果,正如同這款聯繫著不同平行時空的死亡擱淺。我們都經歷著相同的故事,但卻未必會有一樣的感受。你對死亡擱淺這款遊戲未必會跟本山姆有一樣的體會,但是肯定也只有你自己,能決定要從這款遊戲中挖掘出什麼。你好,平行時空的山姆們,發售至今即將滿周年的死亡擱淺,帶給你們的又是種什麼樣的體驗呢?
Keep on keeping on.