一直说要写的破关心得,只要本山姆还没走到白金的那天,就迟迟不肯动笔。但这款游戏一路玩到现在,已经有太多心情还有意外的收获想跟各位山姆们分享。不行,笔就快被握爆了…
那么,就先从游玩体验来看看这款游戏都带给了我们什么吧。
还在观望的你,该不该购入?
其实在本姆买这片之前,工作忙到完全忘了这游戏的存在。直到今年六月中,玩完 PS4 版的学弟跟我大推这片,才猛然想起这款游戏,然后开始关注了死亡搁浅的近况。看到这奇葩的游戏方式加上网络上对 PS4 版争议极大的评论,当下就秒入手 PC 预购版了。剧情控的本山姆,对争议极大的游戏向来都没甚么抵抗力Rrrrr
因为争议大通常就代表,这游戏不通吃、不打安全牌、不讨好所有玩家。反倒是扎扎实实且深入地抓住了某些族群的心。所以也就不难理解发售初期会出现如此两极的评价。
大多数对死亡搁浅评价不好的玩家,心里肯定都在想:「小岛啊小岛,苦苦等你这么久,然后你…」
(不管这片是不是冲动购买,荷包终究是喷了,伤害已经造成)
而隔壁棚深受感动的一帮山姆众,听到骂声后也纷纷倾巢而出,激动地捍卫着小岛为我们带来的感动。
(大家冲啊!!! 战完还要赶回去送货Rrrrrr)
撇开这些争议先不说。对于这样一款不寻常的游戏,如果单单只从剧情、世界观或游戏性来评断,可能会很遗憾地错过许多耐人寻味的小细节。毕竟有人在游戏里找的是乐趣;有些人寻求被感动;有些人找的是成就;有些人要的则是驾驭的快感。从过去到现在,从来就没有出现过一款游戏能够满足每一个人。而死亡搁浅身上,支所以有这么富争议的争论,大概也只是因为有太多人对这款游戏有所期待罢了。
(哥这片玩的不是游戏,哥玩的是人生)
毕竟有一千位读者,就存在着一千种样貌的哈姆雷特。对小岛团队而言,菜已然煮好,生米早就煮成了熟饭。一款游戏究竟是好是坏,就看玩家最终能从游戏中挖掘出多少乐趣、反思与感动。又换句话说,这完全取决于山姆们能多大程度地将你的人生投射在这款游戏上。当然,套套模块骗骗钱的游戏还是存在,但光看这个前无古人的核心玩法,还有这么丰富的人设。加上 PC 版发售至今短短一个多月,就让本山姆玩破三百个小时这点来看,本姆就已经感受到小岛团队满满的诚意。
「所以大哥,说了这么多,到底是买还是不买?」
回到游戏本身,有别于以往游戏「战斗→升级→脑内啡」的模式。本山姆很少有机会能玩到一款「以上奖励通通不给你,劈头就给你满满挫折」的游戏。要不要入手这个问题,本姆只能说「只要能啃得下去,这片真的好玩,保证好玩,很香。」但请务必确定自己有面对挫折的勇气,也务必要亲自下海接单。如果抱着只想看看在线的直播,对这片的剧情浅尝即止的话。别的游戏或许可以,但这绝对不适用在死亡搁浅身上。这是款需要踏踏实实地把货物扛在肩上才能细细品尝的游戏,若真心想好好体验死亡搁浅的精随,去跌倒吧!
(啃再多别人吃剩的骨头也啃不出死亡搁浅的肉香)
还记得「第一次学会骑脚踏车」时的样子吗?
很多人可能早就忘了刚学会脚踏车那个感动的瞬间吧。随着年纪越来越大,生活上种种压力都压着我们不再学习新的事物,于是这样的感动也渐渐离我们越来越远。死亡搁浅想做的,正是不畏艰难、不惧风险地替我们把这份感动找回来。对本山姆这样一个大叔级玩家来说,再也没有甚么比朴实的感动更能触动人心了。
当你绷紧了全身的神经,只为了每一次踏下踏板,都能比之前骑得更远一些些。全神贯注地感受着 20% 的挫折与 30% 的不甘心。另外的 50% 是随着一次次跌倒,一次次掌握诀窍而逐渐增加的自信。在这股动力的驱使下,刚刚摔的伤已经不痛了,每次跌倒之后,脑中都只剩下一句:「下一次一定可以!」终于,你也在无数次翻车之后,迎来了第一次完全掌握握把的快感。就在这时,有一股炙热的暖流快速窜遍全身,脑袋也短暂地空白了三秒。
(像降旨)
如果你也觉得这样的即视感满满充斥在死亡搁浅的世界里,恭喜你,死亡搁浅所带给你的感动,肯定不比本山姆少。
从一开始摇摇晃晃来到主结市交货,到第一次躲过满是 BT 的时间雨;上一秒才跟驴人拉拉扯扯,下一秒就开开心心飙着驴车;东搬西挪地想在卡车上多塞一份订单,又在接完单的回途,一路捡破烂检到忘了睡觉;还有那座跌跌撞撞了无数次,最后总算成功登顶插下滑索的山头…
在死亡搁浅中,实在有太多太多第一次,都让人一边玩,一边把催产素分泌到流出来。
失败也是一种养分
死亡搁浅之所以能勾起本山姆这么多人生体悟,跟奇葩式的游戏设置脱离不了关系。游戏之所以迷人,很大一部分正因为游戏 ≠ 人生,遇到不如意时,随时可以重来。而在死亡搁浅却在重来这件事上面给了你极大的控制权。
任务失败→读档;主角死亡→读档;成绩不佳→读档;操作失误→读档
以往只要遇到主角挂点、任务失败,系统多半都强制玩家必须读档。读了档的我们,好像不管刚刚经历了多大的挫败,都能在读档的瞬间恢复成一条好汉。除了玩家逝去的时间,一切失误都将随着读取旧档而烟消云散。
这样真的好吗?
失败不也是一种养分,学脚踏车留下的伤,不也该是我们一辈子光荣的印记?而系统每一次读档,都将永远把这荣耀给抹去。当游戏来到最后,除了结局与白金成就之外,还有多少人能记得过程中的点点滴滴?
在死亡搁浅里,小岛团队尽可能地保留了让玩家自行选择要不要重来的权利。不管是摔死、淹死还是被捕捉者一掌拍死。玩家们都有权利可以选择要不要读档重来。当然不读档也会产生相应的后果让玩家承担,但这不正是我们刚刚提到那「光荣的印记」吗?要是每次不如意时都靠读档带过,到了最后,还会有多少人能记得,自己一路上把货翻倒了多少次?旅途中一共被 BT 带去冥摊逛了多少回?
有些记忆之所以深刻,正是因为失败的后果一直影响至今。虽然游戏不像人生,但死亡搁浅却花了很多心思,很用力地在告诉每个玩家:「失败也是一种养分」。
「到底你是忘记了,还是害怕想起来?」
不只是主角的死亡,就连最核心的送货任务,只要不影响主线剧情的体验,就算失败了,也几乎没有非得读档的状况存在。
(长老,这箱安眠药路上不小心沾到一点 大便 泥巴,先顶着,我马上再送一份新的来)
你好,平行时空的山姆们
而官方虽然只挑明了死亡搁浅是个联系了生者与亡者的存在,但另一个游戏没说穿,同时也是非常吸引本山姆的里设置就是,死亡搁浅同时也是个联系「你的时空」与「我的时空」的存在。
透过死亡搁浅,山姆们踏过的足迹,我看到了;山姆们呼喊的声音,我听到了;甚至是山姆们分享的种种玩法,本姆也都接收到了。我们分别存在不同的时空,却经历着相同的故事。虽然我们看不见彼此,但在我的滑索网中,永远都需要靠着你帮忙盖好的那座滑索来链接。
正如本山姆在其他篇心得里提到的,我从这款游戏里感受到了放弃的艺术、妥协的艺术、减法的艺术还有面对失败的艺术。尽管游戏中产生了这么多不同的感受,本姆觉得这款游戏所要强调的,追根究柢就只有「生活」与「过程」这两件事。
身为一位电影从业人,本山姆想说,第八艺术、第九艺术的创作,创作者在乎的从来就不是所有观众的认同。除了创作者本身,谁也不能对「该怎么创作」这件事指手画脚或者强加评论。就像每个说书人一次都只能用一种方式说好一个故事,我相信小岛团队们在乎的,也只会是这次上台,自己是不是已经把最好的表现留在台前。会入手死亡搁浅的玩家们,难道不是上一次小岛说书时,自己在台下也听得津津有味吗?
而一款作品问世后的影响,也永远都只会在两个地方被留下。
一是创作的过程,二是创作的成果。
创作的过程永远都会,而且也只会烙印在创作者心中。创作个中的甘苦,就只有参与开发的成员才能真的明白。而究竟这些努力在回头望时值不值得,也只有开发者们才有足够的资格去评论。我们这些玩家所做的,说穿了也就只有等待、观望、花钱还有享受 / 失望而已。
(我不同意你,但我誓死捍卫你表达不爽的权利)
对于古往今来每一部作品的成果,正如同这款联系着不同平行时空的死亡搁浅。我们都经历着相同的故事,但却未必会有一样的感受。你对死亡搁浅这款游戏未必会跟本山姆有一样的体会,但是肯定也只有你自己,能决定要从这款游戏中挖掘出什么。你好,平行时空的山姆们,发售至今即将满周年的死亡搁浅,带给你们的又是种什么样的体验呢?
Keep on keeping on.