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【心得】正式版巔峰測評

各位大家好,本篇正式版巔峰測評將會是個人於此最後的一篇文章。
首先必須先煞個風景說件雜事:
巴友Blackmoon說個人是雲玩家,
個人必須自清否則通篇難以為繼。
老實說個人被批判一頓,之後遊戲中遊戲外被圍剿,
也看你人前人後兩個樣,當時是非常的哀傷,
但都是最後了,個人還是選擇放下。
要說甚麼的話,個人還是給予忠告:
人是物以類聚、投桃報李的生物,
你的為人如何,你旁邊也會聚集這類人,
你怎樣待人,這些【同好】們也會怎樣待你。
為了你好,請好好改善。
至於如何自清?
原本是打算把PTR戰積拿出來,但當時回去看,PTR伺服器已經關閉,
所以在這裡,個人將放上兩部影片,
一部是正式版全巔峰的瀏覽
一部是亞拉練等過程。(13等亞拉)
被人覺得8分左右會掏出飛升怒行很雲的反證都放在這裡了。
看完還是覺得個人只是個雲玩家,我也沒辦法了。

由於現階段的巔峰改動與PTR版本還不算大,個人的觀點大致上也與PTR測評一樣,所以本次將採用企業管理學的SWOT分析法,主要是儘可能以側面建議留出看官判斷空間,後以正反兩面結合出使用建議或個人觀點。
 
個人評價星等只是【個人使用頻率指針】提出來【給人參考用】,
PTR初見評評星不是為了要去分高貴低賤,而是提供在有限時間資源下,
個人觀感之下推薦先當作取得的目標。
麻煩真的請看清楚聲明,
對於遊戲理解深厚的大佬們、
覺得個人理解不足的大哥們,
就別跟個人一般見識吧。

小弟才學淺疏、不擅言詞、
班門弄斧博君一笑就好。
在這裡只是拋磚引玉,
希望各位大老踴躍在社區發聲。

譬如說遊戲內遊戲外騷擾個人的生化雷諾大老們,
個人將在此處停筆,接下來社區聲量就靠你們了。
 
 

 
雷諾:
 
 
廻水警長:
 
優勢:
戰線穩定、戰損下降
經濟與戰力成長平滑化、
整體流程操作簡化、流程判斷簡化
機械部隊輸出空間安定
 
 
劣勢:
主副礦星軌起就經濟落後
生化部隊並沒有提升輸出或射程
醫護問題沉重
沒有地雷陣的戰術支持
單位產能低落
 
威脅:
長程、範圍、空軍的敵人組成
單體極高生命的血牛單位過度吸引火力而閑置高威脅敵人
任控場單位魚肉
更加仰賴皮膚的節奏,但4分一輪的皮膚於現今實屬踏拖
 
機會:
掠奪者火焰兵的高額生命配合自身輸出,對陸抗壓互毆為最佳版本雷諾。
於8-12分根據敵人戰況開始參入空軍單位提升有效輸出面積,利用生化部隊有更好的戰線穩定性,獲得足夠的輸出空間。
 
 
廻水警長賣點在流程優化,提供更好的戰場操作空間,但生化部隊沒有比較痛,同樣發生戰損時,也是最難補充的雷諾。請務必,認知到需要機械化的輔助,讓中後期的戰鬥可以繼續跟上亞蒙的軍力,亞蒙沒有經濟概念,14分後一波紅點就80-120人口戰力來犯,亞蒙都在笑著陪你換戰損。
 
 
大師改動:
科技降低
海伯利昂
醫護兵雙醫療射線
 
 
 
 
魯莽騎士:
 
優勢:
維持原版的轉兵彈性
雙倍化的戰鬥爆發力
打針扣血讓醫護減傷下承受敵人火力
 
劣勢:
喪失降20%瓦斯與15%射速、技能冷卻優惠,抑制產能
由於戰鬥也要開加速器,戰後跑圖機動性受到節奏牽制
操作觀念需要改革
 
威脅:
機械部隊產能受到壓迫,維京、戰巡達到關鍵數量取下制空權的時間點後推
單位戰損成本提高,沒有太好的戰線掩護或者生存支持時將陷入更大的困境。
 
機會:
對抗更高強度的空軍敵人能穩定壓住戰線
打針會扣血,戰巡絕大多數時間是處於25%減傷下去吃炮擊,
終盤戰巡海對壘敵人高質量軍隊為全雷諾最高戰力表現。
 
 
魯莽騎士如其名,就是原版之上更加偏激到戰鬥層面,讓經濟與操作的全力轉換到戰鬥上,30秒冷卻8秒作用的加速器其實很夠用到戰局確定,本巔峰主要訴求是制空的維京數量需求砍半,以及終盤戰巡海的戰力繼續上修。
 
 
反抗突擊隊:
 
優勢:
可以爭取到皮膚冷卻3-2.5分鐘,跟上強度通膨的遊戲節奏
後期星軌群上線後,限制雷諾產能的是瓦斯,後期將是最能爆產戰巡的雷諾
 
劣勢:
前期經濟產能需要官方調整,任何單位乃至星軌都要吃晶礦,沒有數量堆積的雷諾軍隊沒有戰力。
由於星軌與兵工廠的科技需求未改,仍然需要正常流程而並未優化
雷諾陸軍極度貧乏
 
威脅:
前期只有沒有享受到冷卻優惠的皮膚
皮膚冷卻采加速制而非減免制,邊際效應影響甚大
雷諾軍隊需要混兵,整體戰損開銷最重
前中期本巔峰雷諾是陸盲,小心被衝垮
機會:
待官方修正懲罰後,有機會成為最能跟上強度通膨的雷諾巔峰
 
 
由於是充能加速,達到34空軍人口後,雙皮膚(海伯大師讓兩面版冷卻都是4分為前提),可以早早取的3分鐘冷卻的節奏跟上紅點,60人口則可以取得2.5分冷卻的皮膚。(紅點有30秒的隨機性,可以距上一波紅點僅2.5分就出現)。
 
然而請不該過度為了冷卻而放置其他軍容的建構,再快也無法達到1.5分的皮膚速度(你要267空軍人口),也就是雙皮膚不可能騰出一次專程用於推進上之後,又正好接上下一波紅點。
 
對於前中期抵禦陸AI來犯,個人建議以空碉堡為餌,女妖自側面一網打盡,本巔峰對陸輸出前中期全靠女妖主導,請練熟疊女妖控管貫通射擊的操作
 
 

 
凱利根
 
 
惡意族長
 
優勢:
雙倍化的惡性蟲苔(額外的30%攻速與自回1)提升陸軍品質
蟲苔拓展速度提高、操作量降低
 
劣勢:
喪失一系列關於蟲洞應用於攻擊防守與運輸的價值
 
威脅:
地圖大或者節奏快的進攻任務
如何保護蟲苔瘤(特別是進攻時為了實現踩在苔上,
你仍需要3-4顆蟲苔一齊推進,戰鬥瞬間操作更高。)
 
機會:
防守性質的地圖可以配合隊友一起享受加成來鞏固防線
對抗黑死病因子
 
雖然不知道到底是誰一直吹本巔峰【60%射速好生猛】,
個人一旁聽了在想【其它凱姊也有惡苔的好嗎】,
 
請考慮:
踩在蟲苔上的陸軍30%射速自回1與蟲洞的價值比較。
如何護苔與雙方陸軍體積排擠輸出空間,
是這巔峰最大的考量點。
 
 
愚蠢人類:
 
優勢:
極其囂張的電擊特效,配合自A蟲洞達到前中後期幾乎單人作業的RPG水平
(1-3-5層將電擊1-6-24目標於50-250傷害擊暈3秒,距離9,可以盲電匿蹤單位、整個滑行動畫都一直判定距離9一直電到24目標滿額,可以空Q地板放電,滿層電傷會隨目標增加而降回50)
非常高效率的資源靈氣收割能力
單人進行電擊3秒、定身10秒又電擊3秒,
敵人全軍暈眩16秒之餘承受200-500點傷害。
芙拉森時停真的貶值的不行。
 
劣勢:
其它凱姊大多用蟲殼抵銷混元體主宰者的炮擊,(200殼扛260幽能傳動),
本凱姊需要極度注意混元體主宰者以免因為電不暈而被炮死。
 
威脅:
混源體主宰者
本巔峰凱利根非常軟
 
機會:
各種RPG優勢狀況都可以採用。
 
由於凱姊不斷放掉兇猛層數,可以當【沒有蟲殼累積】,請高度注意安危。
(本版本主宰者大幅增強,現在是1000血盾,幽能傳動的主目標強制吃傷害了,除了蟲洞與老澤的稜鏡之外,只要在地圖內的,不管你是不是無敵,都直接傷害。老泰諾娃上飛機躲幽能傳動已經是過去式。)
 
大師改動
普攻
單位降瓦
技能/攻速傷害
 
由於電擊實在過於強勢,帶動資源靈氣高度收割能力,
也不這麼依賴定身傷害大師。整體遊戲節奏更快、
凱姊對軍隊需求的時間大幅後推,而攻速大師放大電擊的節奏。
 
屬於更加以超快攻為訴求的RPG導向巔峰。
 
孤寂女王:
 
優勢:
非常驚人的資源回收能力,改寫兩位指揮官的產能,顛覆性提前遊戲進度
新技能組非常善於偷襲與控制戰局,因居于軍後而是最安全的凱姊巔峰
 
劣勢:
喪失機動性帶來的長距離移動刺殺要人
需要軍隊的輔助來收割資源靈氣
 
威脅:
大量而弱小的兵海抑制收割效率
 
機會:
配合經濟壓力大的指揮官造成其戰力井噴
凱姊最討厭的各類施法單位、空軍以動能衝擊快速點殺改變以往的戰局困境
粉碎之握可以盲握出匿蹤單位、可以中斷法術引導,降低轟雷獸的生存壓力。
 
本巔峰相當考驗玩家正規戰的底子,從注卵到爆兵入洞上前線繼續滾下一波資源靈氣。但毫無疑問的,本凱姊巔峰來到了一個人形戰略兵器的地位:直接讓兩指揮官把產能拉至最高來輾壓亞蒙。
 
這版本的粉碎之握改成無冷卻,但耗魔75,冷卻科技後是60耗魔。
算是相當程度的補回了前期收割資源靈氣的困境。
而普攻配合鏈鎖閃電與兇猛之下還算可以接受的收割速度。
所以選擇普攻大師或回魔大師主要差異在於前期平滑還是中期以後單人爆發能力。
 
 
大師改動
普攻回魔(根據隊友支持等條件去選擇,回魔大師側重在大會戰的主導能力)
定身傷害
快速發展
 
 

 
 
亞坦尼斯
 
英勇激勵者
 
優勢:
除了龍騎兵以外,全軍全技能效果翻倍,造成戰損壓力進一步壓縮
 
劣勢:
單位價值更加依賴單位科技,前五分半的真空期需要全力直衝
發生不必要的戰損時(絕大部分指高端聖堂武士走上去被對面空軍A死)更加沉重
 
威脅:
空軍海直衝聖堂(龍騎兵這時更貴但還是被逼得需要拉幾台出來吸引注意)
 
機會:
鳳凰對異變抗性提高到另一個層級,本巔峰是最不受制於皮膚節奏的亞坦
 
只要陸軍不是英雄或巨型,他們永遠在空中給人打假的。
形成 聖堂電空軍、狂戰泡著電圍著轉混源體、鳳凰泡著電架空陸軍的特殊盛況。
(配合冷卻大師,鳳凰抬人冷卻只有1
直接改變成一種戰略兵器可以抗掉許多正面強度因子。
包括近乎無損抬單抗敵人抬到隊友來。)
 
 
 
如果撇除顛二的衍生出的斬首策略的話,本巔峰為亞坦的進化版本。
 
 
大師改動
護盾超載
冷卻回魔
超時空加速(搶流程時間,最大化壓縮單位科技出來的時間點)
 
 
 
星核特使
 
優勢:
軍隊獲得視野內的全圖發送能力、疏導因為推進而受制於體積的輸出問題
可以連動並刷新躍傳大師,帶來全軍戰時60%的戰力提升
兩者配合護盾超載,形成強襲斬首的策略,直接頂著火力拆任務目標
 
劣勢:
需要改變投射能量場的操作習慣,以免誤傳或者浪費亞頓能量
需要規劃亞頓能量的開銷,以免護盾超載冷卻結束卻沒有該有的亞頓能量,拖到推進節奏。
 
威脅:
天地爆,你不會想傳上去的,乖乖出聖堂電掉
軍隊瞬間上臉,敵人立即火力全開,戰鬥高度依賴護盾超載的庇護,節奏更加依賴護盾超載(顛一成型後愛推就推,對皮膚依賴性最低,推進速度不受皮膚限制)
亞頓能量的控管
 
機會:
形成跳島戰術,直接強行斬首任務目標後撤走
 
 
 
藉由觀察者提供視野、一批不朽者、龍騎兵與掠殺者組成強襲軍,憑藉著護盾超載、守護光盾與現場刷出的狂戰士分攤火力,可以達到直接傳到任務目標面前硬拆任務目標後傳走。中央的陣地推進的戰損與強襲作戰發生的戰損差不多,但省去一次的護盾超載的節奏,改寫亞坦對於任務推進的概念。其他亞坦雖然也可以強行斬首,但軍隊形同棄子,經濟考量不允許。
 
這項操作大幅提升亞坦尼斯對於對抗環境傷害因子的騷擾,提升對抗正面戰力提升因子的抵抗力(因為中央的陣地都不用交戰了),譬如黑死病,由於直直對任務目標輸出,並沒有染病問題。
 
大師改動
護盾超載
躍傳大師
亞頓能量
 
 
方舟艦指揮官
 
優勢:
軌道砲擊會帶來5名1000護盾的執政官,帶來強大的輸出與肉盾
護盾超載節奏加快一倍
 
劣勢:
沒有守護光盾、護盾超載不再全地圖作用,多線與支持隊友能力消失
意即隊友因少了支持而緩下來的推進進度都是本巔峰亞坦該扛起的。
軍隊後期大會戰戰線可以處在脆弱的狀態
最依賴皮膚的亞坦巔峰
 
威脅:
混源體主宰者、戰巡艦砲擊直接擊殺貴重單位
範圍傷害單位造成大規模戰損
 
機會:
需要改變對亞坦的操作思維,把自己當作半個純皮膚指揮官,軍隊只打響於護盾超載與軌道砲擊執政官的庇護之下,其他時間,皆視作芙拉森高度避戰以保存重要戰力。
 
 
由於本巔峰抽走貫穿整個亞坦尼斯指揮官的核心元素:守護光盾,
所以大多戰術已不可行,現階段仍找不到獨特地位。
 
 

 
史旺:
 
重武裝專家:
 
優勢:
鑽機會造成範圍緩速,有利於飛彈車的風箏
由於鑽機直升需求降低、大師改配置,可以高速拉出飛彈火車推進

劣勢:
喪失貫穿整個史旺作戰的兩大皮膚:
紅點的防禦需要軍隊與砲台抵禦、
高強度陣地需要分配時間慢慢鑽機刨開才決戰,
也就是需要提早到位開始運行,否則節奏與戰損處在絕對對立立場。

威脅:
全部紅點都要以自身資源抵禦,節奏必須拉高、重視海克力士的運輸
高強度陣地壓迫推進節奏使遊戲壓力提高
機會:
本史旺是最不用深刻指揮官認知就可以開始發揮的巔峰,省去直衝鑽機與皮膚操作時機的判定,最接近一個純粹軍隊對壘的史旺。
 
史旺是一位非常特殊的指揮官,作為一位老指揮官,打起來仍然可以跟一線指揮官平起平坐各有千秋,本巔峰最大魅力就是讓人簡化流程,專心於熟悉史旺軍隊操作用。
 
雖然本巔峰鑽機流也不想用,但使用本巔峰就必須重視鑽機普攻,
請儘早飛建築出去開始推進。
 
 
大師改動:
戰鬥快遞
不朽協定
鑽機20/瓦螺10


機械技工
 
優勢:
強化的炮台陣(強化了塔推的強度、塔陣防空性能明顯且巨量的提升)
(雖然寫起來只有這一條,但就是超級大的強化,
史旺當初SCV享受20%生產速度、
鑽機與單位科技降價就從落後指揮官跳進一線強度,
因為史旺可以把任何優勢進行放大。)
 
劣勢:
單位瓦斯提升50%提高了戰損代價,
需要高度重視砲台與戰狼的使用以規避此問題。
軍隊成型速度遭到推遲
 
威脅:
高度推進壓力的任務
砲台陣的操作與判斷更加重要
砲擊威脅到戰損的問題提升(請注意科學球別又被砲掉,請總是帶著海克力士上前吸引砲擊。)
 
機會:
強大的防守能力,可以撤走過往需要坦克協防的高度必須性(至少需要坦克助陣的時間點顯著推後。)
塔推強度也帶起飛彈車與雷神的地位
 
個人深知在這個F2A的年代裡,諸多看官會覺得個人言論實在過於脫節,不能簡化流程與配兵、便於F2A、皮膚按一按就看到抖大的勝利就是個弱勢指揮官,所以一看到這種操作判斷繁重的史旺,我想…應該也沒多少人會管他,反正各種RPG巔峰正中下懷,側面事務是隊友的事情,希望你們在異變戰場踢到鐵板時,想想這系列指揮官的好。
 
 
大師改動
集束19/快遞11
不朽協定
鑽機20/瓦螺10

有別於原版,個人會在3分45秒拉出兩坦克+兩貝蒂防守,本巔峰會選擇飛彈車與更多的砲台,瓦斯先分配給砲台科技。(對,你沒看錯,這時我就有兩台坦克架好等紅點,然後4分30秒海克力士戴著著4坦克+8SCV就飛出去推圖,配合快遞與塔推,是推進最快的一批檔次,當初PTR測試服200%孤狼老泰,個人也全程並進推進。個人玩史旺最常被隊友問的類似概念:為何你這時間點兵就這麼多?我認識的史旺應該像只烏龜,而不是逼著我追上的兔子。)
 
可能很多人知道毒液雷、機雷、寡婦雷、蜘蛛雷塞紅點增援處,但很多人沒看過史旺海克力士載一批SCV躍傳到紅點增援處插滿砲台,然後一群純礦砲台一路打到18分紅點打得落花流水,連集束射擊都開始拿去推進了吧? 因為整場會看到紅點暴斃在空降點上。(沒錯,暴雪英霸因子史旺可以這樣屏蔽掉。)
貨運主管
 
優勢:
海克力士更大的運輸量、快速轉進的能力(重點在躍傳CD)
瞬間卸載(個人不認為這是優勢)
 
劣勢:
皮膚冷卻加倍帶來一切原來節奏遭到打亂,也就是8分左右全皮膚開過一輪之後,本巔峰史旺真的要想辦法去飛巴士解決。
 
威脅:
皮膚節奏拖慢一倍,如何解決多出的敵人與陣地,需要更多操作與時間克服
 
機會:
由於海克力士實在過於便宜,本身容量就很大,更多時間是沒有這麼多兵要載,
最大賣點在躍傳冷卻砍半,可以省去轉車操作。
 
 
海克力士對史旺而言一直都是靈魂單位,開視野,運輸、騙砲、掛輻射整愚蠢的飛蟒AI。至於雙倍承載空間對於飛坦克而言,不是好消息,因為坦克體積過大造成前方受傷後方射程外。瞬間下船會造成同時開火而溢傷,原版的極些微落下動畫本來就能幫助飛坦克造成火網錯開的價值。
 
個人是操作雙飛坦克甩亡靈,本身對於承載16坦克一台的本巔峰是真的不感興趣,還要承受皮膚冷卻翻倍。個人不會覺得董先生能把本巔峰改的多好,這不是甚麼翻倍或砍半能解決的…雷諾顛三可以,這不行。因為那怕容量改成老澤的無限蟲洞化,兵力是陸軍,有體積排擠。
 
(個人有解釋過甩兩台飛坦克巴士+甩亡靈的價值,主要是讓A正常甩,B居後方使用視野外射程拉長敵人的逼近的速度,反向操作董先生給鑽機產生仇恨拉敵,成弓臂與箭矢的排列,然後交替的職責後甩,上方亡靈同時F2操作一起向後甩,敵人空軍過度逼近的單位就會被亡靈甩到。)
 
 

札加拉:
 
自殺蟲後
 
優勢:
更加廉價的異化蟲、毒爆蟲與自殺蟲填充150人口,帶來飽合作戰
獲得免費自產的天地爆
 
劣勢:
沒有札加拉:
喪失兩層大師價值、前期單位科技出來前的推進、無損推進
喪失集體狂暴、蟑螂與刺蛇的掩護,
而他們算一算也差不多是50以上人口價值
 
威脅:
少了札加拉帶來的掩護
 
機會:
對於老札本人就難以出力的場合,偷任務目標時在隊友或者自己操作去提高達陣率之下,是最能偷取任務目標的巔峰。
本巔峰操作是全指揮官全巔峰最簡便的一位。最為老少咸宜的一位指揮官巔峰。
 
大師改動:
異化蟲閃避
 
其他兩項都被禁用,異化蟲閃避是本巔峰最後的一搏。
 
全體單位需要克服遠比過往更多的壓力來達陣
戰損的經濟壓力、戰鬥輸出位置並沒有增加,還是需要變異體與腐飛提升戰力。缺少群體狂暴,本身價性比更低,進一步壓迫經濟壓力。
(狗包一圈就是最大化,外面多繞個4圈狗沒有任何好處,只是一起被混源體AOE拍而已。毒爆不會跳躍,日常被狗海卡在後方給人點掉,個人觀察,本巔峰天地爆達陣率是最低落的。這些都是經濟或者時間成本的損失。)
 
 
改造女王
 
優勢:
變異體與腐化飛蟲生命提高、自回3可以進一步抑制戰損。
沒有自動產出毒爆蟲卡人口,其價值轉化到單位降價中
 
劣勢:
開局第一波防守需要自產毒爆協防(請善用遁地配合變異體拉人上去當地雷炸光)
 
威脅:
變異體與腐飛終究不是給人單一兵種F2A用,而是提供砲架讓你安置玻璃大砲的單位更好輸出,。
機會:
札加拉克服過往的消耗戰問題,大幅抑制戰損並起帶起酸液砲的使用,野外節點下主堡後置4門酸液砲,放兩隻變異體吸引注意,迎接紅點時產出自殺與異化蟲輔助,本巔峰具有不錯的接紅點能力。長期打下來節約更多資源可以拿去正面使用。
 
 
本巔峰值得沖2本,快速拉出兩支變異體配合少量毒爆守第一波,切記毒爆遁地當地雷,變異體誘敵上去炸了。
(變異體51瓦,一顆毒爆18瓦,他自己值15瓦)
變異體與腐化飛蟲沒有強化自身的單位科技,前期就跟著札加拉
其他單位以此為盾、自殺單位達陣率更高進而進一步節約資源開銷。
請不要爆產一大堆變異體擠得要死然後坦到死…腳下滾毒爆撞下去或者跟上狗群作協同輸出快速降壓,讓變異體與腐飛更能發揮自回3的肉搏潛能。
 
 
至尊掠食者
 
優勢:
極為優秀的單人推進能力,配合自身發送可以達到多線推進的能力
 
劣勢:
集體狂怒不再作用於一般單位,將大幅仰賴自殺單位
自殺蟲瓦斯是先+25%後減50瓦,所以吃瓦近乎翻倍,非常依賴菁英獵手對空。
 
威脅:
札加拉強度一出來就固定,隨時間推進,對抗日漸強大的亞蒙軍力顯得薄弱
 
機會:
異化蟲轉毒爆蟲並沒有增加造價,大量菁英獵手配合毒爆蟲快速壓制任務,是本巔峰最大的目標,時間不站在這邊。
 
 
大師改動:
生命與回魔
毒爆蟲傷害
集體狂怒蟑螂生命傷害(狂怒主要是降低對空壓力,因為自殺蟲太貴了)
 

芙拉森
 
喘息恢復:
 
優勢:
黑水晶更多更快更廉價的部署(也就是省出更多亞頓能量開黑洞)
戰損迴避後直接從身後黑水晶回歸戰場
        緊急迴避於此巔峰下會清掉一切狀態,包括黑死病
        每場戰鬥無論大小都可以安置黑水晶,帶來快速人口與視野

劣勢:
        喪失黑水晶的機動性
        難以分辨混戰中誰是處在緊急迴避冷卻中而發生戰損

威脅:
        大地圖、高節奏的任務造成奔波困擾
        感染蟲、幽靈仍然是芙拉森天敵

機會:
相當有助於學習如何遊玩芙拉森,正面作戰有更大的容錯率(黑洞與戰力直接回歸戰場省去召回)
提升芙拉森在對抗強制吃戰損的異變戰場能力
 
凋萎衰弱:
 
優勢:
特殊的控場傷害,提供芙拉森特殊的輸出手段

劣勢:
單位幾乎被敵人裝甲抑制輸出,極高度依賴黑洞卸甲

威脅
        由於只有混亂可以對空軍使用,英雄也不吃大多控場,本巔峰需要大幅修正

機會:
        現階段由於懲罰過重,實在看不太出實戰價值
 
暗影守衛者:
 
優勢:
        時停帶來的大量暗影守衛可以省去芙拉森組建軍力的對陸需求
推進節奏、直衝科技壓力減輕、隨時間越來越龐大的高質量免洗軍隊

劣勢:
為了提升顛覆帶來的價值,每三分鐘都會定期開啟暗影守衛,造成亞頓能量穩定消耗、壓迫到黑水晶與黑洞的投放量
時停不再全圖作用,雙線時停作戰喪失(守神廟很明顯)

威脅:
        需要好好注意亞頓能量,一旦戰場上缺乏關鍵皮膚可以造成毀滅性打擊

機會:
由於對陸輸出在決戰時刻有非常巨量的守衛參戰,每次時停結束後都應該積極推進,不要浪費守衛的剩餘時間,等待時停BUG修復回4分鐘後會很明顯提升芙拉森正面節奏。
 
大師改動:
黑水晶範圍
守衛時間20時停加速10
(守衛時間60秒,20點是100秒,巔峰下還是60秒,時停加速高度有價值)
亞頓能量
 
 
這巔峰其實相當有意思但欠火侯,
需要給予暗影守衛耗費降低才會正式進入個人的優選之列,
 
簡單來說就是提升芙拉森正面節奏能力,3分開守衛,4分開時停,這四位仁兄又爬起來繼續推(所以才說點守衛到20就好,不然變成時停在等他們【死亡】),造成第4分鐘也有4位守衛在推進,5分結束後,6分又一批守衛在那裡晃來晃去,守衛的質量對前期很高,所以芙拉森可以對於直衝期完全專註於空港的路線,隱刀三科技與研發時間可以推到成軍之後才慢慢考慮(或甚至不用了),大幅降低前期直衝的壓力,傳統的22加速大師都可以丟去亞頓大師,因為直衝壓力整整少了2/3之多。
 
然而缺點十分明顯,亞頓能量3分鐘正好是50亞頓,然後你等於全期為了守衛就把自然恢復的亞頓榨光光…這實在是遠比時停變成局部來的沉重,因為並不是每天都要搞跨圖強襲的操作。
 
個人現階段來說只會先用兩次守衛,也就是第3分與第6分,確保8分會戰會有12位守衛參戰,保留下亞頓能量給黑水晶與黑洞,而本巔峰高度重視暗影執政官的控場能力,節約黑洞使用,如果戰況很好,當然一直開著守衛跟著跑,然後雪球滾到終盤,滿天空的虛空與海盜機,然後陸上滿地的守衛跟著兩位暗執。成為正面作戰最高質量的芙拉森。
 
 
時停拉回來的守衛死亡也計入陣亡守衛,以3/6分兩波守衛來說,將會得到1/2/3/4/5次停時有4/12/24/48/96位守衛助陣。
現階段顛三時停有BUG是5分一次,大概只能看到第三次。
 
 
個人於初見評評價0星,但現在隨著不斷摸索後,對個人評價已上升到2
重點是【皮膚與暗執虛空流的重新認識】
本巔峰還是給個人芙拉森專論的暗執虛空流用的,
為何董先生的改動總是爽到我提倡的流派,我也不知道。
 
流程改動對個人來說不存在,個人手裡本來就是操著暗執虛空流,
詳細去看專論。重點在隱刀出場的需求時間點大幅後推或不出了。
 
對個人而言,本巔峰交易真正內容為:
跨圖時停作戰VS前期高速推進+流程平滑化+終盤高強度戰力。
 
個人未來會繼續觀望,如果守衛耗能下修,本巔峰會變成3星或者4星評價。
因為連天地三隱路線也會變得可以享受本顛峰。
 
天地三隱請使用原版顛一你的隱刀要跑死了…
自己也產隱刀,大家卡輸出位置,
高度依賴黑洞之下不適合一直開著守衛耗干亞頓能量。這很危險。
 
 

 
凱拉克
 
戰爭建築師:
 
優勢:
砲台陣非常顯著的提升戰力與爆發力、抗壓與抗因子能力也顯著提升(包括維修光束大師三倍化強化)
維修光束大師上修後,凱拉克可以配合級少量護盾生成器直接頂住毀滅光束因子達成因子封印。
 
劣勢:
軍隊高度依賴航母的維修光束,換言之,軍隊主動出擊的時間遭到大幅推後
 
威脅:
對於建築特傷的敵人仍然可以說拆就拆砲台陣
節奏要求高的地圖要想辦法塔推過去,由於凱拉克塔台不能回收,造成經濟佔用
 
機會:
抗異變的塔防能力再度回到頂尖水位,加速系列全開可以擊殺暴雪英霸的英雄(和諧護盾也能抗住諾娃與凱姊的大規模遷拆行為)
 
大師改動
建築生命護盾(史旺顛二不點建築生命是因為他靠的是半血後雙倍滅火支撐戰線、本身要靠不朽單位規避戰損來反制+50%吃瓦)
維修光束
亞頓能量
 
 
 
就是聖堂武士:
 
優勢:
低廉的造價配合+50%生命+單位生命大師,造成軍隊量大堅硬
配合超時空回亞頓大師,本巔峰正面軍團強度可以在一線指揮官中居於末座
(並不是因為航母,而是強化者海直接全抓了機械單位,或者幻象戰機反配合皮膚制裁蟲族空軍,凱拉克軍隊離頂級軍隊仍有明顯距離。)

劣勢:
沒砲台

威脅:
        幽靈進你家種蘑菇,請準備好觀察者架起揪出來
        來犯空軍變成需要高度依賴皮膚解決
凱拉克軍隊沒有跑圖能力

機會:
當需要推進又需要凱拉克這種高度及時皮膚的投放時,本巔峰非常具有選擇價值。
 
大師改動:
單位生命
超時空回亞頓能量
亞頓能量

靜態接紅點全壓到皮膚上面,請把凈化光束都扣起來給防守用,反正正面有大批軍隊推進了。請做好地圖控制,不然會成為新的短腿哥,亞拉還有計程車、亞坦全圖躍傳飛走,本巔峰凱哥要好好面對這課題。
天外太陽素:

優勢:
沒有喪失任何一項權能之下取得全圖絕對支配能力(前期有塔有皮膚、全期地圖控制、中期軍隊依然會組建出來,維修光束、和諧護盾依然關愛兩方全軍、全圖控制到紅點是甚麼沒看過。)
你可以直接分礦讓給隊友

劣勢:
雙方喪失加速,造成前期經濟少量受損、前中期攀科技與爆產軍隊受到相對性延後(航母120秒一台很慢?隔壁阿菲也長這樣阿…考慮到造價才是真的限制條件。加速喪失在全圖掌握的優勢之下,紅點都被轟死了,搶時間點不是問題)
威脅:
你的操作與觀念
(個人多年走來,看合作凱哥水平真的盪到一個谷底…
還被問過:凱拉克為何要出觀察者,個人當下一整個無言,默默不說話直接把敵人陣地全視野架起來當場把整個陣地拆掉/紅點整場讓他沒機會摸到)
 
機會:
異變因子刪除機

凱拉克最頂尖的一環就是叫做:地圖控制。
他直接改寫異變戰場,直接把一車因子丟進馬桶里沖了,
致命吸引力?黑死病?擴散傷害?不可抗拒的力量?轉化?復仇者?裂隙?單抗?復者?惡性植體?雙面刃?鑽機?
 
顛三凱哥幫你把因子問題簡化或當場刪掉。
隊友要考慮的事情就是: 當顛三凱哥的觀察者。
(或者凱哥就自己掏出了觀察者。)
異變綜合評價直接飆升到第一名去了。開玩笑。
個人是來玩合作,不叫速刷或單刷。
凱拉克三個巔峰都很強大,但都是打合作用,
單刷速刷從後面指揮官找。
大師改動
單位生命
維修光束
亞頓能量


阿巴瑟


原質囤積者

優勢:
軍隊可以繼續擴充原質效應,來到1.25倍的強度
軍隊戰損不再損失原質

劣勢:
陸軍參戰數量相當受到抑制,請轉空軍主體
少了殘暴蟲與利維坦,前中期的軍隊實力大受影響

威脅:
        你的操作與觀念
少了6君子,軍隊初期穩定性全落到飛蟒頭上,操作量大增
雖然原質回收能力強大,但吃瓦單位依然受限,並未變成戰損指揮官

機會:
很明顯的正面對抗能力提升,凡舉不依賴殘暴蟲機動性的場合,其實本巔峰可以直接使用,就是重視飛蟒操作讓前中期少了6君子+共生體輸出下,需要花更多時間控場來慢慢收割。
此外,本巔峰也非常重視地雷+50%原質的操作,這也高度依賴飛蟒。
 
大師改動:
毒液蟲巢傷害
雙倍原質
建築速度20/地雷數量10

再次提醒,地雷是建築…
每次看到路上阿巴瑟地雷長有夠慢就大概猜的到他全點地雷數量…
這麼多地雷是想在家裡下圍棋嗎?
全部紅點炸完一輪完全夠用
(不必炸死就永續掛著+50%原質BUFF,想活活炸死大紅大綠也太閑了,
一隻要11顆他們會自然回血。)
 
 
洞中之懼:
 
優勢:
全圖控制能力顯著提升且克服反隱問題
百生蟲從迎擊單位變成攻城單位
 
劣勢:
單位吃瓦造成產能受限,如果發生戰損將更難恢復
(全合作最強固件質與第二強控場煉還能翻車,也真的該自己檢討了。)
 
威脅:
你的操作與觀念
兩位正面無敵之一的阿巴瑟到底怕誰?
除了飛蟒因為操作失誤被自殺蟲撞掉以外,
個人不認為正常操作下亞蒙能動半根手指頭輸出…
 
機會:
百生蟲中期4位滿原質後,可以與本隊岔開,多線作戰
全圖控制能力提升且能反制隱形單位
 
 
本巔峰不單單只是提供全圖控制,而是多線推進能力,亞蒙無法抗衡滿原質的百生蟲無止境的堆棧蝗蟲海,那怕是轉化因子也只會化作更多原質,養出更多百生蟲。(阿巴瑟超喜歡轉化因子,最好你全家都是大紅,阿巴瑟眼中只是原質大餐。)
 
 
 
無盡進化
 
優勢:
你可以有很多的利維坦,利維坦輸出確實是一等一,特別是反巨型傷害。
 
劣勢:
全軍原質飢餓、前期養育時間拉長懼怕戰損,太多的殘暴蟲單純很卡位。
雙倍原質大師壓縮陣痛期,犧牲了共生體戰力
 
威脅:
你的操作與觀念
只要阿巴瑟有飛蟒與吞噬蟲的一天,亞蒙就只是個原質提款機。
阿巴瑟打仗從來就不把敵人放在眼裡,只會對他們說:快把原質交出來。

機會:
提供一個利維坦海強行斬首的策略
 
大師改動:
毒液蟲巢傷害
雙倍原質
建築速度20/地雷數量10



亞拉瑞克

靈魂工藝師:

優勢:
於獻祭飛升流流程中自然養起飛升怒行者,顛覆性的輸出火力
 
劣勢:
亞拉瑞克前期單人推進與強化我的爆發砍半
(當然,有甚麼非任務目標能吃得下7-13輪的強化我大領主之怒循環,
我倒想看看,你砍成剩1/4也我照樣秒紅點給你看。)
 
威脅:
你的操作與觀念
亞拉瑞克這指揮官一直在考驗的是玩家操作,不是敵人怎樣強,而是你怎樣發揮戰力,剩下就是如何跑圖…
90%時間在跑圖、10%時間在殺人很像笑話,但對亞拉不是。

機會:
飛升怒行者變成主角,全軍輸出天元突破,能找到目標可以打,你都會感謝敵人的。畢竟可能對剛進入視野的敵人說【你好】的【你】字時,對面就蒸發了…
 
由於顛三在高節奏任務時,可以加快推進節奏,基於競爭,個人評價下修至三星。
 
 
暴君晉陞
 
優勢:
正面絕對性的推進能力,一台塔達利姆牌推土機從艾爾推到查爾,無人能擋。
劣勢:
        當一位短腿哥真的連計程車都沒了時候…無敵是孤獨的…
威脅:
        獨孤求敗,就怕遇不到人…
機會:
        可以去找暴雪英霸的英雄們大撕特撕,本巔峰亞拉強度出來的最早。
 
 
 
死亡陰影:
 
優勢:
        十分後,亞拉從此告別短腿哥的恥辱

劣勢:
沒有,計程車公器私用,從來沒在管傷害,500血盾聖母艦要死也有難度
威脅:
損失了毀滅者暫時性的假性人口填充強化我(他們視為機械人口,雙倍化人口運算)

機會:
本巔峰屬於一個中庸的選擇,幾乎無損失換來每分鐘發送,相當超值。
亞拉瑞克三巔峰都相當優秀。除了顛二需要認真考量跑圖問題外都是強勢巔峰。
(個人偏愛顛一相當大程度受個人操作影響。)
 
大師依然保持強化我時間,不用改成死亡艦隊冷卻,因為你不會取得第二台聖母艦。
由於異變戰場高節奏需求時受益顯著,個人評價上修至一星。
個人經驗來說,10分後6分一次全圖大推特推是足夠的,因為敵人陣地不會進攻,抓准一波紅點迎上去拆了,開死亡,回正面,一口氣超前進度推到下一次大會戰處即可,因此下一波紅點來收光,用走的時間已經先從上波死亡艦對大推進過程中推掉了…
 
亞拉瑞克指揮官的一項特有特色是:口糧沒有變不見,只是變成飛升者形狀
也就是說:亞拉瑞克8分出門後隨時間吃人就完全體了,
推進節奏根本就不鳥約定俗成的3分一推進、8分一會戰,
亞拉瑞克一拍膝蓋就愛推哪就推哪。也就是他推進節奏一直都是在自己手上。

諾娃

僱傭軍人:

優勢:
        生化部隊產能豐沛,可以打起消耗戰或者供應分線推進的數量需求

劣勢:
        機械單位產能砍半,特別是執牛耳的解放者與渡鴉,高度壓迫戰術空間

威脅:
        如何確保珍貴的機械單位不被自殺蟲與砲擊擊殺是最大的挑戰

機會:
在快速的遊戲節奏中,生化部隊相對不太依賴瓦斯,更多的生化部隊提供容錯空間,算是適合作為熟悉諾娃基礎操作的巔峰
 
戰術調度者
 
優勢:
高達30秒冷卻的運輸可以靈活轉進自己軍隊之餘,也可以運輸隊友,而非單純的二選一
運輸一直可以拯救諾娃於錯誤的布局中脫身,本身短冷卻可以省去因此暫時喪失跑圖能力。

劣勢:
被禁掉的轟炸一直是諾娃的免死金牌,對於限量戰力的諾娃而言,超出處理量時就是靠這解決。

威脅:
        現在主宰者幽能傳動不可以利用運輸迴避砲擊,請注意
        任何你慣於用轟炸一鍵解決的事物

機會:
        配合自殺單位直接運輸上臉、常態性調整交通困難的指揮官們提高輸出空間
 
 
入侵專家
 
優勢:
具有特殊的超級匿蹤加上本人反隱,絕對安全掃雷第一人、可以不考慮反擊力度之下推陣地
        單人推陣地為最速檔次

劣勢:
        喪失強襲裝與15級指揮官技能,造成全軍唯一的機動性喪失
        強襲裝解決突髮狀況的能力將落到轟炸與軍隊身上
轟炸1000晶礦

威脅:
當敵人攻勢呈現波狀時,轟炸性能受到抑制,而為了核彈冷卻,轟炸一輪是1000晶礦。
備註:本版本普殘也開始出現異變版本的敵人雙倍化配置,也就是第二團會跟在後方而非同時進場,蟲族AI特別明顯,兩團天地爆會差10秒左右進攻。
機會:
        對抗經濟限制因子或掃雷因子的進攻任務時,會大放異彩成為最佳選擇。
 
本巔峰賣點在超級匿蹤提供的絕對反隱視野,以諾娃的操作彈性交易來更加激烈的推進能力是本巔峰的交易內容。
換言之,當任務訴求可以忽視操作彈性時,可以成為優秀選擇。
 
個人對其評價是一星,理由是因為這是一個抗異變特化,對個人而言,機動性與支持性也相當重要,而雙倍化的推進速度對絕大部分場合而言,非必需性,不想拿彈性作為交易。原版諾娃也可以準時拆完陣地,也能砸核彈與投影,也有700轟炸。
個人再次強調:這只是個人觀點,你同樣可以用你的觀點去選擇。
個人是在清楚兩側的優劣勢之下評估後才下這評價。

個人並沒有要拍死其它看好這類巔峰的人
單純是我不是它的預設客群。
個人很清楚RPG巔峰會大受歡迎,因為操作非常簡便。
反之如史旺顛二這類就很難進入眾人視野,但這類正是個人所愛,
個人喜愛的指揮官:阿巴瑟、亞拉瑞克、史旺、蒙斯克、斯特曼。
全員都是高吃重操作觀念導向的指揮官。
 
 

斯杜科夫
 
恐怖焊肉匠:
 
優勢:
        大幅提升推進節奏
        機械產能提升、戰損代價更加宜人

劣勢:
        自爆士兵不再跳躍
少了穩定龐大的人肉炮彈

威脅:
        你飆車飆到忘了轉兵就這樣拿整團響尾蛇撞高強度紅點或陣地

機會:
大幅提升推進節奏,提升響尾蛇與感染的地位,直接改寫本指揮官的整體強度,對推進高度依賴大皮膚的問題解決大半。
 
這是一個翻身記,相信玩過的人都會震驚本巔峰阿杜前期兩台響尾蛇配著感染就推出去了,推到12-16分響尾蛇海才開始顯露疲態。顛覆以往只能蹲在後方慢慢築營推人潮的問題。
 
注意到一點:響尾蛇不吃除了機械攻速大師以外的任何攻速加成,是打娘胎出來到現在都沒修掉的BUG,請勿過度倚重他們打到終盤,一但遭遇長承單位就暴露自身問題。無論阿杜怎樣玩,終盤都是天上一片感染後蟲搭配其它單位。

由於巔峰二強勢開發潛力,因競爭而下修到2

大師改動
感染
雷神獸
機械攻速


瘟疫衛士

優勢:
        獲得斬首作戰能力、女妖瞬間對陸爆發
        女妖成為優質冰庫,囤積非戰時軍力,一起等候皮膚來臨
劣勢:
        操作機制相當繁瑣
威脅:
基本上是原版阿杜上級規格,只是你的隊友會更討厭你,同理,你的CPU也是。
機會:
本身代價可以用大師抵銷,又女妖可以防腐殭屍,所以代價根本不存在,換來可以如水庫般把大皮膚冷卻期間發布的殭屍們完全收容起來,等待一波皮膚來臨時又快遞上臉直接最大化輸出與砸人傷害,完美上位於原版。
 
女妖變成另類的感染坦克,只差在坦克會轉化成自爆人,但你可以兩者合作,戰鬥時緩緩發布囤積的殭屍給坦克大射特射。
 
本巔峰已完全取原版阿杜地位,個人評價上升至2
個人會說本巔峰也是顛覆性的一員
初見評冤枉到它了,十分抱歉。
本巔峰強度來的非常之早就在推進時淹到整畫面都是。
 
 
 
大軍之王
 
優勢:
        坦克可以全力運轉,把路過的殭屍們都轉化成自爆人快遞上前線

劣勢:
        碉堡不再具有防守能力
殭屍海爆發時期後推(因為你不再能保鮮6位,配合第7位排出時一齊發布,換句話說本巔峰殭屍浪潮高峰爆發能力嚴重受損。)

威脅:
        前期碉堡感染防守會弱化
實際上殭屍浪潮的出現嚴重推後,需要軍營補充這份缺失,否則推進力道反比原版還爛。

機會:
大幅提升對抗異變能力,使斯杜科夫抵抗特殊反操作性質的異變有更好的發展性。
 
由於遭到顛二競爭,個人評價本巔峰下修至0
本巔峰節奏過於拖垮,雖然依舊肯定抗異變價值,但其他阿杜也一直做得到。
碉堡獸保鮮問題實在影響推進節奏甚大。(都選顛三你還打算拿兵營補充殭屍是很奇怪的矛盾行為,那直接用顛二。)
 
 
本巔峰主打的是坦克推進,不是要你純純淹殭屍,要淹殭屍那不如去選顛二,因為你的碉堡獸不再【保鮮】6名小鮮肉,彼此之間等不到一起爆發就【過期】了,顛二女妖還可以進一步做臨時保鮮站,廉價的造價+額外的轟炸,你可以6-10分就囤積出一大波顛三要拖到14-16分才看得到的浪潮。


菲尼克斯


長矛之尖:

優勢:
        不受經濟因素影響,前中期具有穩定而強大的推進力道
劣勢:
        喪失陣線的安定性、快速轉進能力、匿蹤作戰策略大幅受到壓制
阿菲翻倍還是個阿菲,請勿過度迷信雙倍龍騎兵是甚麼聖戰士…
(顛二看看卡達與摩裘為首的英雄們)
威脅:
雙倍的阿菲還是阿菲,16分後紅點就很明顯可以看到疲態,本巔峰價值通用性+後期換超快攻,但阿菲本來就是個快攻型指揮官。
機會:
        RPG特徵的巔峰都善於對抗資源限縮因子。
 
網路管理員:
 
優勢:
英雄AI強度抵達皮膚等級地位,
單位半血而不再受戰巡艦砲擊,斥侯對抗戰巡能力大幅提升
(因為他不炮你而只是普攻,面對35%減傷後計算裝甲)
本巔峰並沒有砍半一般單位傷害輸出
劣勢:
        人口壓力提升,請注意改變流程
        單位抗壓性減半,注意操作改變

威脅:
你的操作與觀念
(對,本阿菲嚴格上來說沒有不可補償的缺點,連單位規格砍半但傷害不砍半都是優點)
機會:
本顛峰完全改寫指揮官地位。
 
 
 
 
卡達利斯+摩裘兩人單刷秀就可以包辦普殘大小事務…
(摩裘技能是3輪火力,一輪傷害是400+,直接改寫阿菲空弱問題)
本阿菲一般單位經濟對換輸出能力直接翻倍、英雄單位輸出因為網路3倍、更穩定的觸發復仇,可視為3倍化戰力。
 
說真的,生命砍半是一件事情,
但阿菲一直有35%減傷後計算護甲的優勢存在
前有阿菲與卡達,後有戰爭使者,
輸出沒砍半之前,
本巔峰會繼續維持絕對優勢壓倒其他巔峰。
因為半血躲炮擊線本身就是一件好事情。
砍半造價與半血是呼應的,你要改的是產線提升1.5-2
網路與復仇也沒有砍半、
7劍火力還3倍化,
復仇協定實用性因為戰損造價砍半而大幅提升
還要嫌的話就請先檢討自己的操作。
 
合作遊戲不怕單位變成玻璃大炮,怕的是你沒輸出拖任務節奏。
 
大師改動
阿菲回魔
英雄AI生命
人口
附註:
請對英雄AI編隊,當他們換機時,編隊會自動跟上,當你要運行卡達摩裘工業產線排隊上去消耗敵人時,請對他們兩人編隊,然後看到換機時點擊編隊,後方的備胎就會自然從人堆里衝上去。


堅定復仇者:
優勢:
可以快速發動復仇協定,英雄與小兵的生命不再落差而晚於小兵陣亡

劣勢:
砍半英雄生命大師價值、英雄很容易陣亡而壓縮發動復仇協定的時間
你不會想送後排英雄去死來發動復仇協定的
復仇協定最大問題根本沒改善:成本太大,效果只有20秒而非永續,每場戰鬥都要祭旗才會有,長久下來經濟很差勁。

威脅:
AOE傷害可以直接把你全家送上天時,英雄也會一樣上路,經濟難受

機會:
現階段來說,顛二把復仇協定發揮的更加完善,作為主題卻被搶題的顛三隻能等待設計師的改動。
 
復仇協定對阿菲而言一直是矛盾議題:
一位不能搞戰損的戰損指揮官
經濟與產能會受不了、網路維持成本太高。
200%復仇也不能直接把任何東西絕對性殲滅。
那請問阿菲在亞拉瑞克面前同樣拿自家人當炮彈,我幹嘛選阿菲?
亞拉吃完人是整場受益,不斷堆棧實力,這邊20秒就漏風了。
腿短?亞拉顛三也是整場飛來飛去的了。
顛一跟你腿短,但需要時還是有計程車,然後輸出全合作絕對性第一人。
顛二真的腿短,但阿菲你有亞拉快樂嗎?光看戰損費用看你怎麼快樂。
阿飛個人依然只認顛二為四星,
沒顛二,阿菲會遭到亞拉近乎完美取代…
去好好發揮它的潛能,
你也會懂我在說的【重獲新生】是甚麼樣的衝擊力道。



德哈卡


吞噬者:

優勢:
        大幅帶動兩軍的作戰能力
        德哈卡吞幽能讓首領技能釋放更頻繁

劣勢:
        全期仗仰的阿德本人大幅弱化、軍隊需要額外負擔對陸問題

威脅:
        阿德的培養與配點變成需要拿捏的問題
        吞噬的效果根本設計上是為了自身,分配給雙軍其實沒說很理想

機會:
        藉由吞幽能讓飛煌獸變成超級轟炸機平台、吞巨型讓全軍整天刺爆對面。
 
大師改動」
吞噬時間
首領時間
突變機會

原生競爭者:


優勢:
        三首領聯手包養項目,必定保送阿德登大人
        大前期就開始冒出三首領以不可思議的戰力隨便踐踏亞蒙
劣勢:
        王不見王,上限與多線能力顯著受到抑制
威脅:
        有東西能對顛二的三首領構成威脅?我倒想看看
機會:
本巔峰極為適合連常態培養阿德都有困難的朋友選用,只要開了巢穴,點擊皮膚打過去,三隻接力打全期,後期爆產軍力跟上,遊戲勝利。
 
大師改動:
吞噬治療量
首領時間
突變機會


群落兄弟:


優勢:
        全期雙倍化戰力

劣勢:
        操作思維改變,不可以隨意突進

威脅:
        你的操作與觀念

機會:
雙倍化的強度,雙倍化的快樂
 
反正早就隨便打亞蒙了,快樂就好、認真就輸。
(RPG年代來了,RPG的人快樂、RTS的人輸了,
遊戲體驗都被搶光光,
RTS玩得很認真,又怎樣?
RPG玩的很隨性,又怎樣?
快樂就好,認真就輸。
個人立場來說,我只想對董先生比出第三根手指。)
 
這段練巔峰的日子裡,
個人很驚喜的與3年、2年、1年沒上線的老朋友們相逢,
有的是最早在異變里打滾的韓國戰友們,
我們一邊藍字戰普殘一邊閑聊對現在社區的感想:
全部可以簡約成一句話:
看不懂現在玩家有這麼強大的機體還能玩成這樣。
 
啟發個人雷諾混兵的一位純機械化雷諾韓國朋友講話更殘酷:
滿街垃圾,只會自HIGH不會合作,靠機體強卻不知道自己有多弱。
 
個人立場來說沒有想去當個老人公害,
只是實事求是:
新朋友們請多加油。
 
機體很強沒錯,設計師處處開後門沒錯,
但實力帶著走,
如何鑽研事情、拆解問題、解決困境是一份專業
會跟著你的人生走,無論是工作還是人際或者是人生問題。
能夠放寬視角、開拓胸襟審視意見是成為人上人的一項基礎。
這世界上很多發明與進步都是從玩心發起的,
別小看玩個遊戲也能自我培養學習能力。

 
 
米拉

混亂之力夫妻檔
 
優勢:
        獲得機雷騎臉、瞬間中心開花的奇襲操作
        常駐雙倍化死亡特效

劣勢:
        你機雷並沒有比較多,實際上機雷塞門口,也叫做中心開花,操作都能解決
        死亡大師無法與顛一連動,喪失本來該有的龐大潛能
        霍那空軍貴的要死,少了合作無間,把額外25%惡狼興奮劑抵銷了

威脅:
砲擊抽空軍的戰損費用更高,但米拉傭兵全家輕甲,很怕特定組成。機雷好用但也沒辦法隨意潑灑。
米拉不是戰損指揮官,除非你不要了合作無間的價值。

機會:
老實說:個人想不太到本巔峰可以特長於甚麼事情。就是一個教學用巔峰。
 
硬要說的話:
個人戰狼一台向來會配合機雷丟在紅點落腳處恐他們。
然後就沒有陸軍紅點了,雙倍恐懼可以更加穩定的100礦屏蔽整個紅點,
然後轟炸機慢慢炸完再丟一隻戰狼過去。
空軍的話就會改放寡婦雷。
        
米拉很窮,被加費用又遇到需要霍那空軍的敵AI時,
我真不知道這巔峰來幹嘛的。
你是打算拿死神海起飛去打經典空P AI?他們會跑去轟攔截機…
只要一台海盜機你沒處理到,他就會讓你看集體煙火。
寡婦雷處理完海盜機後,你還要用死神海慢慢點航母,
這段時間內攔截機瘋狂輸出,後期還有仲裁者匿蹤,更刺激,
一個海盜機成功清了死神海,直接完蛋。
出個霍那空軍就沒事的事情,這巔峰就是全壓到機雷頭上去。
機雷?全米拉都一樣多啊…這不構成顛一選擇優勢。
 
霍那空軍可不是老懞這種高瓦低礦的產能優化設計,
 
一直產傭兵,哪裡有錢產霍那空軍…
你當然可以繼續當米拉是戰損指揮官,
只是你會玩的總有一口氣呼不上來感覺。
 
米拉有霍那空軍人口的填充,輸出可以受射速與渡鴉易傷保證,
達到實質正面作戰250-300人口的戰力。
米拉是超怕戰損的指揮官。跟芙拉森同款。
皮膚讓米拉高度壓低戰損為了就是不斷成長的合作無間。
霍那空軍吃很高的礦就是跟你說你不可能把傭兵當水去撒。
霍那空軍越來越高的生命配合脫戰回%制就是告訴你:
中期以後霍那空軍會接手戰線抑制戰損
 
別再當米拉是戰損指揮官了,
米拉窮死了,經濟傷不起,請愛用皮膚降壓。
除了後期人口壓200你余錢愛灑隨便你,
在那之前,每分人口都是戰力的提升,
米拉全軍相當不受體積排擠。因為全軍輸出位置全都不一樣。
地下地上空軍堆積,如果可以安穩輸出的話,
其實比亞坦還要更高,僅次於亞拉的輸出能力。
 
阿菲有專業設計的復仇協定都玩戰損玩的疼死了…
老懞也愛民如子整天需要產諭令,誰跟你戰損。
 
個人認知下,
能以戰養戰,戰損當水喝的
只有凱利根敢大聲說:我們互相傷害啊!
 
老札都沒臉敢說這句話,他瓦斯或時間成本會拖垮。
 
 
大師改動
轟炸機範圍
雙倍資源回收
機雷
 
 
空軍指揮官:
優勢:       
        指揮官流程顛覆,沒達到阿菲顛二,但也有阿杜顛一的強化強度

獲得廉價的霍那人口、自由招募數量,取得更好的合作無間效果
(除了常規玩法外,7分就可以拉出一台至高級,家中緩緩囤積寡婦雷防守、憑藉著合作無間與脫戰回血,米拉獲得除了用轟炸機以外相當低戰損的方式推進。)
(對抗殭屍圖或者裂隙因子,你可以很早就兩台維京落地,搭配後方惡狼提供焦油彈壓射程與移速,造成維京排隊槍斃敵人)
只要經濟許可,可以調集成作無間的比例。
(沒看過加成65%射速的米拉傭兵?顛一額外的25%興奮劑加成,這邊不用祭旗惡狼就天天帶著走。一台至高級就給6.5%,無戰損推進
然後紅點要面對10-4秒一發的寡婦雷+機雷…
當場如老懞雷神對空架砲般的飛彈海。)

劣勢:
戰損後,米拉傭兵恢復速度緩慢。
(問題是,不管哪個米拉一點都不想戰損,
皮膚不是擺好看的,是讓你積蓄實力用的,
你錢太多不要蓋5台超大屁股的強襲艦,
一台300礦200瓦不是開玩笑的。
米拉很窮資源很緊會拖垮推進力道?
去轉幾台霍那空軍或者轟炸機平台,
補充火力與提升合作無間,
 
本巔峰還有至高級早早登場出來壓戰損,
本巔峰沒有劣勢,那是米拉本身的劣勢。)
威脅:
米拉仍舊對炮擊強制戰損問題很頭痛。請備好戰狼騙炮。
機會:
直接改寫異變抗性、出兵思維、抗壓性、經濟的平滑。
你的選擇拓寬而非高度倚重轟炸機作為低風險推進主力。
獲得顯著的斬首能力,
如同亞坦顛二這樣直接斬首、整個陣地都不用推了的行為,
也因為霍那空軍數量提升而更早與更強力的運行。
 
請注意:
米拉整個體質是舊指揮官等級,
請不要以為本巔峰就讓她跟上強度膨脹,
本巔峰是讓米拉後期強度上去,前中期還是被經濟卡死,
絕大部分時後都是卡到8-12分才開始有點樣子,
在那之前都是冒著風險沒有保險的打架。
綜合異變抗性最爛不是叫假的。
那怕有本巔峰降價,你還是要乾瞪眼看隊友爽著跑來跑去…
幾乎沒有經濟優惠、傭兵單位極度吃重數量堆棧、
軍隊整體太過依賴彼此、單位科技全無優惠又貴又久
不是個戰損指揮官但傭兵單位很容易戰損,
空軍卻又吃礦,造成米拉天天里里外外都在經濟矛盾。
 
這是那位紅警設計師的一個嘗試作,都是練手用的犧牲品…
(阿杜與阿菲那時大概只有出意見,
這位設計師真的很愛把指揮官設計的層層交錯
風格非常明顯。米拉設計透出滿滿的青澀感,
斯特曼又老毛病犯了,超級偏激的操作門檻,
到老懞才終於抓到一個平衡點。)
 
大師改動:
轟炸機範圍
合作無間
機雷


銀河砲手
 
優勢:
米拉可以全家都是寡婦雷,滿滿的轟炸機,一台至高級觀察者,從此人稱小凱拉克,當個快樂皮膚指揮官

劣勢:
        你為了當個快樂皮膚指揮官,家中地皮都被你搶去、你瓦斯都被燒盡

威脅
敵人空軍海不吃你機雷寡婦雷這套時,你需要求助神奇的隊友

會:
        只要這敵人兩腳踩在陸地上,他都會被蒸發。大綠大紅都只是個好靶子。
 
 
提醒:
米拉寡婦雷吃合作無間,
當你滿滿的轟炸平台時,
你寡婦雷海也會像湧泉一樣一直噴飛彈…
其實….本巔峰還是有搞頭的,
雖然很諧星…
但真的說可用性,還是能用。
至少對個人來說,比顛一好用….
玩起來就很有老懞蹲大砲的味道…
只是你也要中期以後才會出現影響力。
個人依然評為0星。
目前沒想到甚麼場合要這樣搞的…
顛二就能好好斬首了…本巔峰發力時間也是中期以後。


泰克斯
技術人員招募官
 
優勢:
        開場老泰手裡的手雷叫做冷卻7秒鐘,快點升出黑洞手雷控死對面
35%冷卻減免用以幽魂終極裝的1.75倍造價下去算…其實你前中期是爽賺的
一直到大後期打平價值。
劣勢:
如上述【沒有缺點】因為你只是在招募新人時部份部份把這借貸還回去
如果你專心先經營前三位….比原版還爽好嗎…孤狼孤到剩75%,都已經度孤了,快來顛一吧…
威脅:
        你的操作與觀念
(要說多少遍,老泰抗異變一卡車因子都是看天狼星表演,雙面刃單抗致命吸引力都是看天狼星砲台做事情,然後本巔峰大幅強化他,你覺得這顛峰地位是怎樣得高度?)
機會:
因為控場煉變得更加緊湊,正面高強度異變可以咬住敵人慢慢消化的機會更多了。
 
孤狼
 
優勢:
超快速推進,包括分線推進,50%減傷配合護甲對於為隊友吸收火力非常強勁。其實現在孤狼出路與凱姊顛一雷同,要打組合拳交叉合作用。
劣勢:
砍到剩75%…顛一快要全時段除了50%減傷外壓死本巔峰,問題是,顛一天狼星砲台海抗傷害…我在乎50%減傷干麻?醫護艇都快變成獅鷲獸運輸了
威脅:
        天狼星砲台不吃孤狼,滿天暴風艦飄過來、完整肥胖的經典陸P走上來時…
你需要醫護艇匿蹤搶施法距離配合維加破陣。
你當然可以用50%減傷去頂…只是目前就一位英雄敢說臉接沒在怕,就是顛二的超級蓋瑞,他2000生命自回可以上看41。(自回5、綠光16、機油20)
機會:
孤狼被砍過頭了,現在玩的是孤獨,等待爸爸下修懲罰吧。會的會的,別怕。
 
(他也不想砍阿,只是150%孤狼玩爆了全球各伺服器的孤狼老泰隊友的遊戲體驗,爆發大規模民怨。他確實會怕夠大聲量的民怨,亞坦龍騎兵大規模BUFF就是他被亞坦F2A愛好者噴到受不了的結果,自此之後他放飛自我,最後一點強度控管的矜持都丟馬桶沖了。)
 
負責好駕駛:
 
優勢:
        10分後,你有台奧丁跟著你回家,這次你可以留下他了。
劣勢:
        你沒有核彈一鍵刪除敵人、老泰出事也沒有意外險的保單
威脅:
        你的操作與觀念
機會:
成為一個傷害的緩衝墊,讓你可以慢慢輸出,或者免費拉來支持,至少你不花錢提升軍隊強度。本巔峰屬於更加親民的一個巔峰,甚麼場面放一台奧丁在敵人臉上,你有大把大把的時間慢慢操作。最適合用來熟悉老泰操作的巔峰。
 
大師改動
老泰手雷
三合一
奧丁冷卻


澤拉圖

ANAKH SU』N

優勢:
        整個屏幕範圍的友軍超級匿蹤15秒,對戰局有絕對性的影響。

劣勢:
第三顆神器運氣不好的話…老澤要賣命撿一下,1分鐘復活就是本巔峰的最大可能代價…

威脅:
        你的觀念與操作

機會:
        獲得一個時間暫停等級的大皮膚

個人練老澤巔峰時,練到很不舒服…因為沒事幹,滿滿的燃燒不完全感,
就是等皮膚,按進去,勝利。
整場一顆抑制水晶、滿滿的【我們合而~為一】、
然後剩下都變成農民,滿滿的皇帝出巡感,對面都在跪下。
 
唯一的記憶是:找神器…
所以我開老澤就是…找神器,
原來我是在玩【威利在哪裡】的遊戲
然後按按勝利皮膚結束…
你問我為何顛二評價很高?
因為他整天找神器,
最有操作感阿,
讓我覺得我確實正在玩遊戲,
只是我好像不是玩星海爭霸而已…
我真的想吐槽,我玩個WARFRAME都比這忙,不科學好嗎…FPS玩到比RTS還忙
(個人是玩最忙的工程戰甲Vauban,我就喜愛算盡機關翻弄敵人)



知識追尋者

優勢:
全家不斷的上升強度,神器冷卻大師之下,10分開始獲利、14分超越25%造價價值。光炮、皮膚、老澤都是無成本一起成長,但老澤+皮膚就占本指揮官強度的70%。
劣勢:
前期成軍速度拖慢、戰損成本提高
(如果這可以成為問題的話)
威脅:
        你的操作與觀念
機會:
因為你的護盾硬到一個鬼扯境界後…受傷害量會活生生的被盾衛洗光光
 
本巔峰可以看到甚麼叫做張開雙手給狗咬,你只會覺得路被擋住有點煩,而不是考慮生命有威脅…簡單來說,本巔峰老澤會踏入阿巴瑟的無敵理論中。
 
大師改動
        軍隊攻速(當你撿了8顆神器後,是老澤主輸出還是全軍?)
        神器冷卻
傳說軍團(是,單位+25%,那我改用傳說軍團前中期當作我的常備軍,也享受著神器加成)
 
虛空使者
 
優勢:
        非常早期就達到本巔峰的上限,老澤可以單人風箏紅點

劣勢:
        全家都慘遭科技封鎖、沒有化身

威脅:
        甚麼事情都要老澤去辦,單位戰力不到原來的一半

機會:
給只是真的想RPG的玩家一個選擇,不然老澤無敵到無聊了,硬是擠出這巔峰也是辛苦了。
 

斯特曼:

信號專家
 
優勢:
衛星可以忽視因子的騷擾,讓斯特曼可以攻克核彈、暴風雪等環境封殺衛星的問題。也不用擔心著名地標之下直接真拆了衛星而非停用。
劣勢:
沒超級蓋瑞,全方位戰力下降
雖然衛星範圍+50%,有超蓋本來也能取消重疊面積約50%,有操作規划下根本沒比較大。
威脅:
        每波紅點兩波紅球洗臉剩下一波,所以需要更加依賴軍隊技能的操作
機會:
本巔峰最大魅力在簡化練習斯特曼的玩家的負擔,異變戰場遭遇環境傷害因子時的選擇。
 
最佳拍檔
 
優勢:
4分15秒超級空中重甲巨獸出動,兩波300-600傷害紅球,燒殺擄掠到終盤。斯特曼軍隊礙於沒有優惠的單位科技,往往12分後才能出動,這之前都是看超蓋在RPG…
劣勢與威脅:
        你的操作與觀念:
(我沒有更多機會向各位闡述了,所以就趁最後這時候講一講吧)
1.     善用SHIFT路徑點長途移動
2.     不要浪費每次一的開立場,如果是圓圓相交的方式部屬立場,你衛星的有效面積只有約50%,另50%是重疊的,善用兩圓近乎相切的距離部署,超蓋一路藍光飄過去,7顆衛星與30秒間添加的2顆,每120秒下9顆100%有效面積的衛星。個人每場都可以把需要的空間來回鋪個兩遍還有剩…別再跟我說衛星不夠鋪
3.     衛星超載可以囤積10層充能,交戰前10秒請提前超載,可以切換光譜轉換以累積的充能種類
4.     敵人順著紅球跑會吃滿紅球,你可以開立場衝到敵人後放回頭放紅球,然後沖回來給他們追你,然後600傷害把他們全家都融化掉。你當然也可以躲在一旁從側面衝出跑給他們追,當然此操作注意自殺蟲。
5.     斯特曼與老札一直都可以毒爆放紅點區,只是老札人口剛性限制,斯特曼沒有,你可以直接滿電毒爆落地炸給他爽,對抗純陸軍AI,甚至省了奔波問題。
6.     善用機甲感染蟲給超蓋提升25%冷卻速率。一隻也好,就是要有,地方孤狼老泰超級需要被插電
7.     機甲感染蟲沒事就遁地移動,免去被推上去殺的悲劇、騰出交通信道、誤F2操作你有更多反應時間、真的要跑路,2移速在160%藍光強化下叫做5.6…你不會覺得他慢的…
8.     斯特曼軍隊沒有一定要全家福,專心選擇狗蛇+1高端即可(是,毒爆也是高端),個人最常見配置就是12蛇6腐飛與一堆狗,機甲腐飛請編隊,避免空軍秒光開始對混源體吐清潔劑時,不小心拉到他們而取消。
9.     雷獸與軍艦蟲出動時,請記得帶行動電源,不然拖垮推進節奏。
10.  最後,請把皮膚都熱鍵到熟悉位置,讓光譜說切就切,隨時衛星直接跟上滑鼠指針馬上部屬然後超載無敵化,這是玩斯特曼的【基礎操作】。
 
我也時不時可以遇得到斯特曼俱樂部成員了,就跟亞拉瑞克一樣,這類指揮官都具有基礎要求。愛他就好好練他。
當然那些只是沖著顛二RPG的玩家就請隨意,就跟看到亞拉在那裡F2A一樣….
 
機會:
超蓋實在過於強勢,打PTR玩到就知道比200%孤狼老泰還強…繼續拓寬斯特曼靠超蓋單推的極限。
 
由於顛一具有對抗特定異變能力,本巔峰下修至3星評價
 
油料大亨:
 
優勢:
        機甲雷獸對抗機械敵AI強度大幅提升
劣勢:
受制於大多單位輸出靠電力,攻速加快把固定電量耗干後,傷害提升很有限,再說【只有殺到人的那幾隻會有BUFF,但也正好是耗了電的那幾隻】
威脅:
沒了感染蟲,大型單位與超蓋的推進節奏受到壓制、單位造價還是很有差,中期爆王蟲就會很明顯感受到壓力。
機會:
需要等到設計師終於注意到這原本是給超蓋的機制,給一般單位根本用不起來,給予有效修正後才能視作一個可行的巔峰。譬如說改成殺人會回電而非回血就有意思多了。這樣輸出單位就可以迅速出招。

 
蒙斯克


毒素暴君:
 
優勢:
個人PTR版本沒寫很清楚:毒素DEBUFF會讓敵人處在100%易傷狀態,這是全合作最恐怖的效果,充分發揮疊毒圈是疊時間的價值,連拆任務目標都加倍。
免去大砲與皮膚的諭令衝突
大砲陣成型瞬間,遊戲已經勝利,是單位的都毒死,是建築都轟爛

劣勢:
少了原子浩劫做緊急救援
(然後你一發污染下去,也還是解決了問題…所以這巔峰沒有劣勢。
如果恐懼到剩下100%易傷的混源體還能是你的威脅…
很明顯是玩家有很大的問題。)
威脅:
        你的操作與觀念:(一樣,這是我們最後一次相會,個人還是談一談老懞操作)
1.     請善用合作建造,個人1等老懞可以2分45秒星港完工出見證者。
2.     碉堡內部有人時會有仇恨,反之撤出瞬間會即刻喪失仇恨,換句話說快爆的碉堡人員後撤,馬上回收,絕大部分都可以回收這100礦。
3.     請開戰前架起見證者,不僅超視距反隱,也讓自身免去遭到炮擊的大多機會。
4.     禱告者會對最後一位單位進行跟隨,你可以移動或者點敵人來讓禱告者上前,請注意飛坦克可以因為這誤操作而上前送死。
5.     雷神掛上禱告者依然會提供+5甲靈氣,起掛,丟到交戰之中,或者單純掛著,可以讓火焰槍同志享有9甲,人均阿巴瑟滿原質蟑螂。別再跟我說同志海很脆了…這操作之下亞蒙殺個40礦同志都要殺得滿頭大汗了…
6.     空怒戰機現在傷害被拉到一個很不科學的境界,一輪火力堪比飛升者心靈震爆,個人一直都有在用,只覺得現在這火力根本做壞了…
7.     有操作空閑,飛坦克可以落下開炮,兩者砲擊冷卻不是一個,所以可以空陸夾雜開炮。當你有4飛坦時,這操作報酬非常明顯…125反重甲範圍2.25 這樣打過去,對面整塊範圍瞬間蒸發。
8.     三星雷神雙腕打人叫做65*2,你皮膚看到的是對空傷害,可以當場巴死很多東西,雷神對空對陸都很兇的。
9.     請善用大帝之影,個人操作經驗之中,全場最會殺人的一直都是她,不是戰巡艦(畢竟CD120+培養時間,大帝之影出來就開殺了),請分配一台禱告者專用,沒事就坐在上面有要操作才下來。亂軍之中直接點250傷害的導彈、配合動能,往往是直接祭出300-500點AOE傷害,當場清掉紅點(動能只能對生物放沒錯,但死亡爆炸可以炸機械。) 個人認知中最重要的守衛就是她。戰巡艦雖然驚人,但出場到三星,已經是中盤以後的事情,那時大砲已經支配戰局了。
10.  聖盾與震懾部隊都能對英雄控場,反之,守衛都不是英雄,請小心戰巡艦砲擊秒殺,還是那句:大帝之影我場場必定都出。除非你想大綠的吃閃電與幽能傳導。
11.  蟲仔吃攻防科技、有別於老指揮官,老懞需要搶升攻防科技,個人向來2作電工所起步,特殊場合會起三個,因為同志海又不吃瓦,老懞瓦斯前期全沖科技非常合理。
12.  請不要瘋狂爆產同志,而是優先配發槍枝,特別是火焰槍個人一般都會搶先發放2-8隻運行速推,配合空頭碉堡
13.  裂地者大砲個人向來只蓋3-6-12門,拉更多單純只是爽而以,等個額外6秒也拆掉的東西拉太多座只是卡經濟,每次殺人如果沒有守衛承接經驗,就是浪費。個人亡者之夜也是6門大砲 第三夜入夜前拆光全圖,雙方等額外。
14.  練好你的炮擊前置量預判,個人操作畫面是初彈擊中,直接點小地圖A過去這樣打的…這準度是從史旺集束射擊練過來的,就算因為6門隨機著彈沒有中,我也能丟碉堡下去讓敵人去撞,當然,馬上撤出碉堡人員,空碉堡立刻回收狀態,本大帝愛民如子,惜金惜命,亞蒙吃污染。
15.  老懞全力運轉狀態類似史旺,可以同時進軍、皮膚、大砲,攻防同時進行。他不是開掛指揮官,但還是強勢指揮官

機會:
本巔峰污染射擊變成更加作弊等級的皮膚,
現階段唯一能越權干涉隊友的單抗敵人的戰力。
(其他指揮官最多控場是掐住給人打,100%易傷直接降低隊友的需求火力。)
 
整個陣地都灑一遍,死到剩掛100%易傷的單位也會清松被蟲仔收割,紅點?我沒看過,我只知道敵人都是膽小鬼,恐懼到不敢進攻。最大魅力就是再度提高大量傷害大師的價值。
污染射擊100%易傷與恐懼雙倍拿去支持隊友也是讓隊友近乎無損作戰。
 
大師改動:
同志支持
大量傷害守衛降價
(個人用慣了守衛降價,不過本巔峰皮膚極為兇悍,有投資價值)
起始諭令
由於顛二也具有對抗特定異變能力,顛一下修為3星評價
 
無產階級代表


優勢:
守衛可以出的很早又很多,三星也很快,早早利用守衛不吃攻防科技,三星即三攻防就馬上超快攻出去
戰巡艦、空怒戰機群、震懾部隊群是本巔峰的特產對空問題請用飛坦克群如史旺那般提早迎戰,甩光或者脆化後配合火箭筒同志收割。(然而請注意砲擊會炸禱告者,請留意相對距離)
由於守衛很早成型,空怒戰機群配合不科學的火力,可以超神速偷掉任務目標達成超快攻斬首行為。
本版本三星守衛諭令產能勝過同志,也不用時時掛載見證者即會產出,若非受限於產能問題外,本巔峰諭令產能起飛時間是全老懞最早。貼合超快攻訴求。
劣勢:
請放棄大砲或者大幅推後,你的資源與人口不足以供給同時運轉,因為同志們的支持仍然必不可少。由於經驗累積快,反過來說就是你不速產守衛,既有經驗也會全數浪費。
切記你需要大量禱告者上下船的操作運輸守衛們。
由於守衛不是英雄,請一定防範戰巡艦砲擊,不然可以瞬間洗到你心碎。
守衛人口虛胖,時間不站在本巔峰老懞身上,你全人口塞滿三星守衛不是問題,而這之後的戰局等於沒有任何成長空間。請貫徹超快攻結束任務。
威脅:
        三星守衛們並不算脆弱,但就是怕砲擊。請練熟大帝之影操作,叫大綠閉嘴。
地圖控制能力偏弱,需要額外多產戰巡艦支配全圖。個人終盤會有4台戰巡待命(3連大和冷卻120秒,請好好規劃。)
守衛過度人口虛胖,大約16分就達到全員三星,
守衛不管怎樣還是需要同志的支持,也就是此時就是本巔峰戰力的頂端,剩下資源是留給戰損後的補充用。
機會:
超快攻的強度爬升曲線可以顯著協助老懞對抗高正面強度因子的困擾。
由於經驗超級過剩,守衛戰損的補充成本也相當低廉,綜合來看是種【米拉+札加拉化】的改動。
 
因為本身特質成功與其他老懞的強度曲線、產兵思維錯開,
可以負責不同範疇的異變對抗,個人評價上升至一星。
但本巔峰流程相當與設計思維衝突,經濟流程相當的搶礦。
 
大師改動:
守衛支持
守望降價
起始諭令
死亡商人:
優勢:
        估計是全合作最快的強度爬升速度,不是用超快攻可以描述的速推能力
無敵的戰術導彈可以讓重武器同志能夠解決任何敵人,當然,是用資源砸死敵人。

劣勢:
        就是用資源砸死敵人,老懞的諭令與瓦斯全栽在這。影響有多大不必詳述
威脅:
當敵人強度拉升時,資源消耗也對應上升,亞蒙沒有經濟概念,而你有,所以本身來說難以積蓄實力,但要面對一個不斷強化的敵人。
機會:
老實說,個人現階段沒有看到任何除了炸他個爽以外的潛能,即使重複操演與嘗試後依然無所獲…感覺上顛峰也沒有甚麼惡性問題(20瓦斯拔了就無法無天滾爛亞蒙了…)
 
 
 
 

 
最後個人來做個整理,以下是【個人評價】
也就是我玩我的遊戲對於我的體驗感受到的評價,

一直不太理解為何不能尊重一下別人持有自己看法的朋友,
要這麼【熱烈的遊說】我要改變對我自己玩的遊戲的評價?
能有創見當然歡迎,但個人看到是一群提不出具有說服力的言談。
或甚至只是無意義的攻擊。
看到0星而發怒或者嘲笑
也不會改變我怎麼玩遊戲。

只會顯得十分沒有接受異己的雅量。
個人的星級指的是【我自己遊玩的使用頻率分級】。
 
指揮官 原版 巔峰一 巔峰二 巔峰三 備註 (星級是使用評率的簡化評價,不一定是價值評比)
雷諾 2 0 2 0 顛三等調整後可上修,平時原版保持彈性
凱利根 0 0 1 3
亞坦尼斯 0 3 1 0
史旺 2 0 2 0 平時原版保持彈性
札加拉 0 0 3 1
芙拉森 1 1 0 2 隨時停BUG修正顛三搶原版為3星
凱拉克 0 1 0 3 三巔峰都很強,只是顛三是顛覆級別,刪因子機
阿巴瑟 0 1 3 0
諾娃 3 0 0 1
斯杜柯夫 0 2 2 0 平時顛二
菲尼克斯 0 0 4 0
德哈卡 0 0 0 4 個人遊玩是只顛三,PTR初見評是為了推薦給看官
米拉 0 0 4 0 顛三有調整,可以與顛二 2/2星分配
泰克斯 0 3 0 1
澤拉圖 0 1 3 0
斯特曼 0 1 3 0
蒙斯克 0 3 1 0

 
 

 
 
終於到最後了,個人將在這裡與大家真正下台一鞠躬,
芙拉森專論當時說不再寫專論,而現在是不會再寫文獻了。
 
所以在這裡向支持個人的說聲不好意思,
向討厭我的人說聲恭喜。
 
 
 
有人不解個人的行為,個人也藉這最後機會坦白吧:
三年前,個人處在絕望之中。
我的母親短短在13天內,
被診斷出罹患鱗狀上皮細胞癌末於支氣管後方到離世,
肺癌常見但這種肺癌很少見,
X光速篩是拍不出異狀的,因為X光直接垂直穿透。
 
就這樣個人原本以為國考完畢就可以美好的履行下個階段的盡孝,
沒了,瞬間就沒了。
 
等到個人回過神時,
我已經駝著母親的骨灰罈坐著靈車要入塔位了。
那時個人抱著她,就此發願、向靈起誓:
【我OOO,此身,只謀人善,凡事,全力以赴】
 
人說孩子的善舉會是父母的福報,我未能趕上緣分結束,
那我就在這一側努力耕耘,期盼她路上能有些盤纏。
 
三年過去了,這份誓言也融入個人的價值觀中,
我絕無後悔,我會靜靜地耕耘至起程的那一天,
抬頭挺胸的像個孩子終於可以敲開存錢的撲滿一樣出發。
 
 
 
 
也就是當時正好遇到合作困境與幾位當時的巴友閑聊而出現此意,
才冒出專論系列以及分析文。
就是這麼回事。
 
 
 
 
最後,
對馬戰鬼很夯阿,天天在那裡湊俳句,
也來寫一段應景吧,
 
敬祝同於這片蒼穹下的各位平安圓滿。
 
 
蒼月挽涼意
世事如潮有起落
旭日破朝霞
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