【攻略】槍匠系統改版後,來論CODM的槍枝四面向「快、狠、准、久」

前言:
原本想在測試服時就寫這文,但當時還有很多的不確定性。從槍匠系統正式推出後,相信大家摸索一陣子後,應開始有一些自己的心得,但應也有不少人在茫茫配件中不知所措。在以前的改版,大約一周左右大概就會有當季的Meta強勢槍枝出現,但這次大改版已過一周,相信大家有看到不少高手或Youtuber分享各種配置,卻沒有什麼明確的Meta強勢槍枝,幾乎各槍都有人弄出很看似超強的配置,呈現百家爭鳴的狀況。

這次改版除了槍匠系統外,原本槍枝數值也大幅度調整,除了原本傷害、射速、射程、機動、準度,再添加控制這組數據。但一般射擊遊戲的三本質屬性強調就是「快、狠、准」,而CODM槍匠系統還有個屬性可獨立出來談,就是「久」。我自己歸納將CODM槍枝屬性用最簡單的四面向來分類,透過本文初步介紹與分析,能讓新手有個快速的正確觀念與入門磚,同時也希望拋磚引玉,請版上的老手高手也可分享心得與指教。
「快」:
天下武功,唯快不破。快這屬性個人認為是四屬性之首,在CODM槍枝數據中主要體現在機動這組數據,當中包含了移動與奔跑速度、開鏡速度、奔跑後開鏡開火速度、開鏡後移動速度、換彈速度等要素。
重點首先為開鏡速度,在這次改版後,普遍各槍的基礎開鏡速度都調慢一個檔次,近戰交鋒時反而成為關鍵因素。
另外移動身法要能施展而且有效,相關的移動速度、奔跑後開鏡等都不能太差,若自己本身有在身法上有所鍛煉與心得,這也是改槍的重點。
但幾乎追求速度的配件主要都是靠輕量化達成,代價通常是犧牲其他的狠准久等屬性,只有少數如最高端的雷射瞄具比較沒有明顯副作用,如何找到平衡是要不停摸索的重點,尤其是要搭配自己擅長玩法來作取捨。

「狠」:
這屬性其實就是一般我們看槍枝數據最常比較的TTK(time to kill,開火後擊殺時間),越短的TTK當然越狠,例如DRH裝了中空彈後就直接提升成另個層次的TTK,而狙擊槍和霰彈槍有一發死的機會,TTK在特定情況下是0,而各槍依照射程距離和擊中部位也會有不同的傷害值變化,射程越遠的距離減傷值越少。
所以狠這屬性主要取決於傷害值、射速、射程三組數據的綜合表現,槍匠系統能改傷害和射速的配件很少且局限特定槍枝,一般改傷害的主要放在彈藥欄位,改射速的放在板機欄位,射程的部分主要在槍口、槍管和彈藥,但通常配件為了追求狠這屬性的代價,也是要犧牲快准久等屬性,而且通常代價還不小。

「准」:
這次改版後,將准這屬性拆成了準確與控制兩組要素。
準確包括腰射準確度與開鏡後準確度,有些人可能對開鏡後準確度是什麼有點疑惑,其實就是用腰射的子彈散射相同概念,排除后座力的因子,開鏡後每發子彈也不完全在準星那個位置,也是會有些許的散射,只是開鏡後的散射相對較小。


控制包括垂直后座控制、水平后座控制、受擊上抬控制。

這引用另個Youtube測試大神Path.exe的概念圖片,三角形的橫邊就是水平后座控制,直邊就是垂直控制,綜合起來斜邊就是整體后座的趨勢走向,斜邊線的粗線就是代表開鏡後散射面積。

準確與控制在非常多種類配件都可能有影響(光學瞄具並不影響實際子彈散射或控制,但對視野和倍率與對應靈敏度有所影響),通常主要代價就是快這要素。但后座控制雖是可透過練習壓槍來改善,但準度配置好後是沒辦法人力控制的,主要會影響到遠距離交戰效率。


「久」:
主要就是子彈輸出的戰鬥持續力與容錯率,其實槍枝數據上並沒有單獨的數據,單獨列出來是因為這次彈莢的種類並不單純只有子彈數量的差異,而會影響快狠這兩屬性,以DRH為例,為了中空彈就只能有25發的選項,這對耐戰性與容錯率而言是很大的負分,另通常越大的彈莢也會拖慢各種速度要件。

結語:
理解了CODM槍匠系統的快狠准久四面向後,再來就是要搭配自己的特長或場景需求來調配槍枝,例如把槍枝調到極端快速,但自己本身卻非衝刺近戰型的玩法,反而會適得其反。再來多人和生存的改槍重點也很不同,除了交戰距離差異,還有三級甲和腎上腺素等,原則大體上是多人模式偏重快,生存偏重准。

槍匠系統雖複雜,但也把這遊戲推升到另個層次,各配件影響不同屬性而交錯出多樣的變化,以往的弱勢槍都有可能成為新的meta,只有把握住適合玩家自己風格的配置才能達到人槍合一的高手境界。
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