【攻略】枪匠系统改版后,来论CODM的枪枝四面向「快、狠、准、久」

前言:
原本想在测试服时就写这文,但当时还有很多的不确定性。从枪匠系统正式推出后,相信大家摸索一阵子后,应开始有一些自己的心得,但应也有不少人在茫茫配件中不知所措。在以前的改版,大约一周左右大概就会有当季的Meta强势枪枝出现,但这次大改版已过一周,相信大家有看到不少高手或Youtuber分享各种配置,却没有什么明确的Meta强势枪枝,几乎各枪都有人弄出很看似超强的配置,呈现百家争鸣的状况。

这次改版除了枪匠系统外,原本枪枝数值也大幅度调整,除了原本伤害、射速、射程、机动、准度,再添加控制这组数据。但一般射击游戏的三本质属性强调就是「快、狠、准」,而CODM枪匠系统还有个属性可独立出来谈,就是「久」。我自己归纳将CODM枪枝属性用最简单的四面向来分类,透过本文初步介绍与分析,能让新手有个快速的正确观念与入门砖,同时也希望抛砖引玉,请版上的老手高手也可分享心得与指教。
「快」:
天下武功,唯快不破。快这属性个人认为是四属性之首,在CODM枪枝数据中主要体现在机动这组数据,当中包含了移动与奔跑速度、开镜速度、奔跑后开镜开火速度、开镜后移动速度、换弹速度等要素。
重点首先为开镜速度,在这次改版后,普遍各枪的基础开镜速度都调慢一个档次,近战交锋时反而成为关键因素。
另外移动身法要能施展而且有效,相关的移动速度、奔跑后开镜等都不能太差,若自己本身有在身法上有所锻炼与心得,这也是改枪的重点。
但几乎追求速度的配件主要都是靠轻量化达成,代价通常是牺牲其他的狠准久等属性,只有少数如最高端的雷射瞄具比较没有明显副作用,如何找到平衡是要不停摸索的重点,尤其是要搭配自己擅长玩法来作取舍。

「狠」:
这属性其实就是一般我们看枪枝数据最常比较的TTK(time to kill,开火后击杀时间),越短的TTK当然越狠,例如DRH装了中空弹后就直接提升成另个层次的TTK,而狙击枪和霰弹枪有一发死的机会,TTK在特定情况下是0,而各枪依照射程距离和击中部位也会有不同的伤害值变化,射程越远的距离减伤值越少。
所以狠这属性主要取决于伤害值、射速、射程三组数据的综合表现,枪匠系统能改伤害和射速的配件很少且局限特定枪枝,一般改伤害的主要放在弹药字段,改射速的放在板机字段,射程的部分主要在枪口、枪管和弹药,但通常配件为了追求狠这属性的代价,也是要牺牲快准久等属性,而且通常代价还不小。

「准」:
这次改版后,将准这属性拆成了准确与控制两组要素。
准确包括腰射准确度与开镜后准确度,有些人可能对开镜后准确度是什么有点疑惑,其实就是用腰射的子弹散射相同概念,排除后座力的因子,开镜后每发子弹也不完全在准星那个位置,也是会有些许的散射,只是开镜后的散射相对较小。


控制包括垂直后座控制、水平后座控制、受击上抬控制。

这引用另个Youtube测试大神Path.exe的概念图片,三角形的横边就是水平后座控制,直边就是垂直控制,综合起来斜边就是整体后座的趋势走向,斜边线的粗线就是代表开镜后散射面积。

准确与控制在非常多种类配件都可能有影响(光学瞄具并不影响实际子弹散射或控制,但对视野和倍率与对应灵敏度有所影响),通常主要代价就是快这要素。但后座控制虽是可透过练习压枪来改善,但准度配置好后是没办法人力控制的,主要会影响到远距离交战效率。


「久」:
主要就是子弹输出的战斗持续力与容错率,其实枪枝数据上并没有单独的数据,单独列出来是因为这次弹荚的种类并不单纯只有子弹数量的差异,而会影响快狠这两属性,以DRH为例,为了中空弹就只能有25发的选项,这对耐战性与容错率而言是很大的负分,另通常越大的弹荚也会拖慢各种速度要件。

结语:
理解了CODM枪匠系统的快狠准久四面向后,再来就是要搭配自己的特长或场景需求来调配枪枝,例如把枪枝调到极端快速,但自己本身却非冲刺近战型的玩法,反而会适得其反。再来多人和生存的改枪重点也很不同,除了交战距离差异,还有三级甲和肾上腺素等,原则大体上是多人模式偏重快,生存偏重准。

枪匠系统虽复杂,但也把这游戏推升到另个层次,各配件影响不同属性而交错出多样的变化,以往的弱势枪都有可能成为新的meta,只有把握住适合玩家自己风格的配置才能达到人枪合一的高手境界。
本文来自网络,不代表3楼猫立场,转载请注明出处:https://www.3loumao.org/4651.html
返回顶部