【心得】遊戲設計的前後期 給新手的建議遊玩流程

 
這篇是入門指南,解釋遊戲各階段的設計理念,如果你有以下問題,或許能做為參考。
 
Q:我主線劇情全過,也60等了,接下來要做什麼?
Q:支線任務要第二輪再解嗎?
Q:我只有遊戲主程序,該買DLC嗎?要買哪些?
Q:DLC劇情我應該直接玩真寶庫獵人模式嗎?
Q:為什麼武器的平衡那麼差?
Q:為什麼配對殺殺不息、試煉之地、激斗都沒人?
Q:激斗庫衛者為什麼這麼難?
 
 
 針對玩家追求的目標不同,遊戲設計出不同階段的過程。在升級、主線劇情過程,目標讓玩家多方嘗試各種槍枝的設計,這部分的核心就是玩槍,拿到沒看過的槍就去測試這把槍的特性適不適合自己,找出自己喜愛的玩法。不必去參考任何別人的配點,技能多點生存類的,傷害並不需要。支線任務想解就解,支線的目的是支撐起遊戲內的世界觀,你覺得有興趣想知道這個任務要做什麼,就應該接下去。
 
 第一輪結束後,不論是否滿等,你都可以直接進入真寶庫獵人模式開啟第二輪,這部分還是屬於遊戲前期,只是敵人變得稍微有點挑戰性,這才是遊戲的基本難度。此時你已經對遊戲設計的槍與裝備有基本概念,你會比較知道該留意哪些類型的裝備、敵人有多少類型,逐漸讓你的Build變得成熟,開始在戰鬥中找到樂趣。這時候由於技能點比之前多,技能的搭配也是最自由的時候,你應該每過一陣子就重置技能,換一個沒玩過玩法,測試與槍枝的適性。如果你在滿等前就覺得太簡單了,隨時可以開啟或關閉混亂模式。
 
 更建議直接從二輪開始DLC內容,遊玩DLC最大的目標是體驗更多劇情,一般沒有人會想剛結束第一輪立刻再經歷一次相同劇情,除非你對劇情沒任何興趣,那我會建議這遊戲並不適合你。DLC劇情的設計個人認為都比主線更好,主線的目的是帶出世界觀,為了將來的系列作而鋪陳,在情節上太繁雜導致很容易感到枯燥,但DLC是直線一條龍的進行目標明確的劇情,可以從中得到觀看一部電影的樂趣。我自己覺得在這階段是最開心的時候,所以非常期待DLC4。DLC該購買哪張,根據劇情選擇的話,完全依你個人的興趣,直接看官網對DLC世界觀的介紹,1是復古風的賽博龐克,2是克蘇魯神話與關於愛情,3是西部牛仔加日本極道的復仇故事。
 
 當你在第二輪結束你的第一個DLC劇情後,基本上應該已滿60等,還沒的話建議繼續下一張DLC劇情。
 
 滿等後,進入了下一階段,在激烈的戰鬥中找出自己的風格,這邊就是開啟混亂模式,認真玩遊戲的戰鬥系統了。當然你也可以在第二輪、DLC就直接開始,畢竟對遊戲難度的接受度是因人而異,也必須親自測試後才知道哪個難度適合自己。
 混亂模式Mayhem Mode敵人血量成長如圖,在M0到M4是平緩的成長,M5開始變難,之後更是一口氣直在線升。所以在M5之前你還是可以較自由的隨意搭配各種玩法,熟悉度夠的話DLC過程就可以輕鬆達到這邊,再上去就需要特別下許多任務夫研究能支撐起後期的強勢裝備與技能配點,這便是遊戲設計的後期遊玩成長曲線,但要知道,不是每個人都一定要以M10為目標,休閑玩家硬要上去只是讓自己玩得不開心。例如Steamer/Youtuber的Ki11er Six、Joltzdude139,在邊緣禁地社區他們兩人的觀看數與訂閱最多,但幾乎不玩混亂模式。
 
 後期為了支撐大幅成長的難度曲線,遊戲設計了少數M4/M6以上才會掉落的限定槍枝,設計理念是希望玩家靠這些槍爬上去,這導致我們會看到許多討論大量槍枝太廢的內容,其實這些沒用的槍只是設計在前期使用,強度並不是主要目的,真正的問題是目前遊戲設計給後期使用的槍枝數量太少,使玩家很明顯感到後期自由度盡失,但根據持續追蹤官方節目,我很確定他們會改善這個問題,只是不知道還要等多久,他們根本把這一年當成Early Access。
 
 以目前階段,如果想挑戰後期,DLC3是必須要買的,這張數據片內的武器很明顯是為了支撐後期而設計,DLC1、DLC2則是前期,於是你能依據你是追求哪種難度的玩家來選擇購買哪張數據片。
 
 其他確定未來會上調到可支撐後期的裝備,則是激斗關卡限定掉落的武器,根據我的推測,Gearbox在DLC3的開發進程嚴重延遲,可能因為疫情等因素,導致他們必須放下激斗限定武器的設計測試,將資源重心放在DLC3,畢竟DLC3是要直接販售的,激斗則是附在主程序內,哪部分才是優先選項很明顯。所以我們會看到DLC3的裝備令大家非常滿意的結果。而項目不斷吃緊的惡性循環在企業內是很常見的,DLC3之後這幾個月又繼續趕DLC4的進度,只能希望在DLC4推出的同時一切都能到位。
 
 最後討論遊戲終局(End Game)的部分,雖然在魔女心得那篇我以遊戲前期、後期作為分野,但英文討論時多是用Early Game、End Game為分類。終局內容是給那些追求最高難度玩家而設計的關卡。
 
2019年9月,發售之初即有殺殺不息、試煉之地
2019年11月,推出激斗馬力萬
2020年6月,推出激斗庫衛者
 
這些都是附在主程序上的內容,並能透過配對系統多人遊玩。最初只有殺殺不息、試煉之地,尤其殺殺不息在遊戲發售之初的挑戰性真的很高,晚上配對人數很多,當時進入終局的玩家都在重複玩這個,但很快碰到第一個問題,由於只有一張簡單的方形地圖,只要魔女玩家加入,在場上扔了彈丸遞歸造成全體玩家畫面延遲,幾次之後大部分玩家都感到配對很雷,10個魔女9個這樣搞,很快配對人數就掉下來了。
 
於是11月推出第一個激斗關卡,一開始設計難度是4人難度,但彈丸遞歸的問題還是存在,多人遊玩的比例沒有如預期的提高,才在短時間內又開放單人難度。GB對激斗是非常認真的看待,他們前後2個激斗推出後都在官方節目上大力推廣,但這同時也矛盾的造成許多玩家的失望,我認為他們高估了BL系列玩家的硬核程度,從2代開始的玩家主要喜愛的是隨機武器的自由樂趣,激斗的設計則鼓勵玩家遵循後期META,追求最高的輸出效率,兩者基本上是相反的。
 
我個人是非常喜歡庫衛者更甚於馬力萬激斗,因為庫衛者對操作的掌握要求較高,馬力萬則是輸出至上,但我知道不是每個人都能接受挑戰過程中因為失手而摔死的挫折(本周Bordercast主持人提到加入多人模式倒數復活的機制,有可能將來納入),建議每位玩家都依據自己需求決定遊玩方式。未來應該還會有更多激斗內容,配合激斗限定戰利品強度上調,讓舊的激斗難度下降,其實這樣才是設計一系列激斗的原初的概念,就讓我們拭目以待。
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