【心得】游戏设计的前后期 给新手的建议游玩流程

 
这篇是入门指南,解释游戏各阶段的设计理念,如果你有以下问题,或许能做为参考。
 
Q:我主线剧情全过,也60等了,接下来要做什么?
Q:支线任务要第二轮再解吗?
Q:我只有游戏主程序,该买DLC吗?要买哪些?
Q:DLC剧情我应该直接玩真宝库猎人模式吗?
Q:为什么武器的平衡那么差?
Q:为什么配对杀杀不息、试炼之地、激斗都没人?
Q:激斗库卫者为什么这么难?
 
 
 针对玩家追求的目标不同,游戏设计出不同阶段的过程。在升级、主线剧情过程,目标让玩家多方尝试各种枪枝的设计,这部分的核心就是玩枪,拿到没看过的枪就去测试这把枪的特性适不适合自己,找出自己喜爱的玩法。不必去参考任何别人的配点,技能多点生存类的,伤害并不需要。支线任务想解就解,支线的目的是支撑起游戏内的世界观,你觉得有兴趣想知道这个任务要做什么,就应该接下去。
 
 第一轮结束后,不论是否满等,你都可以直接进入真宝库猎人模式开启第二轮,这部分还是属于游戏前期,只是敌人变得稍微有点挑战性,这才是游戏的基本难度。此时你已经对游戏设计的枪与装备有基本概念,你会比较知道该留意哪些类型的装备、敌人有多少类型,逐渐让你的Build变得成熟,开始在战斗中找到乐趣。这时候由于技能点比之前多,技能的搭配也是最自由的时候,你应该每过一阵子就重置技能,换一个没玩过玩法,测试与枪枝的适性。如果你在满等前就觉得太简单了,随时可以开启或关闭混乱模式。
 
 更建议直接从二轮开始DLC内容,游玩DLC最大的目标是体验更多剧情,一般没有人会想刚结束第一轮立刻再经历一次相同剧情,除非你对剧情没任何兴趣,那我会建议这游戏并不适合你。DLC剧情的设计个人认为都比主线更好,主线的目的是带出世界观,为了将来的系列作而铺陈,在情节上太繁杂导致很容易感到枯燥,但DLC是直线一条龙的进行目标明确的剧情,可以从中得到观看一部电影的乐趣。我自己觉得在这阶段是最开心的时候,所以非常期待DLC4。DLC该购买哪张,根据剧情选择的话,完全依你个人的兴趣,直接看官网对DLC世界观的介绍,1是复古风的赛博庞克,2是克苏鲁神话与关于爱情,3是西部牛仔加日本极道的复仇故事。
 
 当你在第二轮结束你的第一个DLC剧情后,基本上应该已满60等,还没的话建议继续下一张DLC剧情。
 
 满等后,进入了下一阶段,在激烈的战斗中找出自己的风格,这边就是开启混乱模式,认真玩游戏的战斗系统了。当然你也可以在第二轮、DLC就直接开始,毕竟对游戏难度的接受度是因人而异,也必须亲自测试后才知道哪个难度适合自己。
 混乱模式Mayhem Mode敌人血量成长如图,在M0到M4是平缓的成长,M5开始变难,之后更是一口气直在线升。所以在M5之前你还是可以较自由的随意搭配各种玩法,熟悉度够的话DLC过程就可以轻松达到这边,再上去就需要特别下许多任务夫研究能支撑起后期的强势装备与技能配点,这便是游戏设计的后期游玩成长曲线,但要知道,不是每个人都一定要以M10为目标,休闲玩家硬要上去只是让自己玩得不开心。例如Steamer/Youtuber的Ki11er Six、Joltzdude139,在边缘禁地社区他们两人的观看数与订阅最多,但几乎不玩混乱模式。
 
 后期为了支撑大幅成长的难度曲线,游戏设计了少数M4/M6以上才会掉落的限定枪枝,设计理念是希望玩家靠这些枪爬上去,这导致我们会看到许多讨论大量枪枝太废的内容,其实这些没用的枪只是设计在前期使用,强度并不是主要目的,真正的问题是目前游戏设计给后期使用的枪枝数量太少,使玩家很明显感到后期自由度尽失,但根据持续追踪官方节目,我很确定他们会改善这个问题,只是不知道还要等多久,他们根本把这一年当成Early Access。
 
 以目前阶段,如果想挑战后期,DLC3是必须要买的,这张数据片内的武器很明显是为了支撑后期而设计,DLC1、DLC2则是前期,于是你能依据你是追求哪种难度的玩家来选择购买哪张数据片。
 
 其他确定未来会上调到可支撑后期的装备,则是激斗关卡限定掉落的武器,根据我的推测,Gearbox在DLC3的开发进程严重延迟,可能因为疫情等因素,导致他们必须放下激斗限定武器的设计测试,将资源重心放在DLC3,毕竟DLC3是要直接贩售的,激斗则是附在主程序内,哪部分才是优先选项很明显。所以我们会看到DLC3的装备令大家非常满意的结果。而项目不断吃紧的恶性循环在企业内是很常见的,DLC3之后这几个月又继续赶DLC4的进度,只能希望在DLC4推出的同时一切都能到位。
 
 最后讨论游戏终局(End Game)的部分,虽然在魔女心得那篇我以游戏前期、后期作为分野,但英文讨论时多是用Early Game、End Game为分类。终局内容是给那些追求最高难度玩家而设计的关卡。
 
2019年9月,发售之初即有杀杀不息、试炼之地
2019年11月,推出激斗马力万
2020年6月,推出激斗库卫者
 
这些都是附在主程序上的内容,并能透过配对系统多人游玩。最初只有杀杀不息、试炼之地,尤其杀杀不息在游戏发售之初的挑战性真的很高,晚上配对人数很多,当时进入终局的玩家都在重复玩这个,但很快碰到第一个问题,由于只有一张简单的方形地图,只要魔女玩家加入,在场上扔了弹丸递归造成全体玩家画面延迟,几次之后大部分玩家都感到配对很雷,10个魔女9个这样搞,很快配对人数就掉下来了。
 
于是11月推出第一个激斗关卡,一开始设计难度是4人难度,但弹丸递归的问题还是存在,多人游玩的比例没有如预期的提高,才在短时间内又开放单人难度。GB对激斗是非常认真的看待,他们前后2个激斗推出后都在官方节目上大力推广,但这同时也矛盾的造成许多玩家的失望,我认为他们高估了BL系列玩家的硬核程度,从2代开始的玩家主要喜爱的是随机武器的自由乐趣,激斗的设计则鼓励玩家遵循后期META,追求最高的输出效率,两者基本上是相反的。
 
我个人是非常喜欢库卫者更甚于马力万激斗,因为库卫者对操作的掌握要求较高,马力万则是输出至上,但我知道不是每个人都能接受挑战过程中因为失手而摔死的挫折(本周Bordercast主持人提到加入多人模式倒数复活的机制,有可能将来纳入),建议每位玩家都依据自己需求决定游玩方式。未来应该还会有更多激斗内容,配合激斗限定战利品强度上调,让旧的激斗难度下降,其实这样才是设计一系列激斗的原初的概念,就让我们拭目以待。
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