章節列表
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一、前言
二、魔女基礎介紹
三、技能樹
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四、武器適性 / 前期、後期、近戰、7/24 Hotfix
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五、裝備選擇
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六、混亂加成Mayhem Scaling、TTB
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七、流派概述
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一、前言
基於零度Zero大大拋磚引玉寫了一篇詳細的獸王文,我也借用他的格式。版上精華區欠缺各職業介紹文,遊戲也歷經多次改版需要更新的信息,從遊戲發售第一個就玩魔女,我會基於對魔女的認識盡量說明魔女為何在各版本都保持強勢,以及啟發大家對遊戲職業平衡的想像。
閱讀這篇之前,建議先看過零度Zero所寫的獸王介紹,許多基礎概念性的內容這邊不再重提。
要特別說明,內文中我會不時提到遊戲前期與後期,前期指進入混亂模式前,後期以混亂模式10級 (後面簡稱M10)為目標。讓不同遊戲階段的玩家都能有所收穫。
寫完後還有時間會再寫槍手,如果還沒人寫的話。特務沒玩可能就不會寫了。
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二、魔女基礎介紹 Siren
在官方的介紹影片中,Amara來自Partali星球,被稱為the Tiger of Partali,身為當地的知名人物、偶像,她不斷追尋更刺激的戰鬥,以此為人生目標。
魔女的技能樹有許多與屬性、近戰有關的技能,讓她在初期被塑造成擅長元素近戰的職業。當然我們都知道遊戲後期並不是這麼一回事。僅有元素加成讓Amara在槍枝的選用上非常適合各種有屬性的槍枝。
主動技能的部分,次元重擊、次元投影、次元抓取,三個都是充滿動作風格的技能,讓Aamara不管近中遠都能找出獨具特色的玩法。這應該是她最吸引人的地方。
在造型與設計上,Amara有許多印度佛教的色彩,技能名稱也有參照,例如濕婆之舞、解脫、超脫、輪迴。
RPG遊戲中,角色與劇情的交互是某些玩家很在意的部分,這可能是Amara最大的弱點,在4職業中她的對話台詞是較為平淡的,很在意角色台詞的話需考慮這點。
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三、技能樹 Skills
<PART 1>主動技能、主動技能效果、主動技能元素
Amara的主動技能分三大類,次元重擊、次元投影、次元抓取,每種再延伸出2至3種高端版,搭配主動技能增益、主動技能元素。是決定遊玩風格的核心。技能冷卻時間長短依序是重擊>投影>抓取。
由左至右,主動技能、主動技能增益、主動技能元素。
主動技能
次元重擊、破裂、墜落
主打近距離打擊感,有機率擊飛目標,傷害屬主動技能傷害與濺射傷害,其中最好用的是次元重擊,範圍廣、冷卻短;破裂缺點需瞄準,範圍有限;墜落啟用時間太長,過程中會成為集火目標。遊戲前期最好用的技能,靠技能就能秒殺大多數小怪,也一併解決前期子彈容易不足的問題。
次元投影、解脫、殘響、濕婆之舞
中遠程攻擊技能,較推薦的是濕婆之舞,因為可吃到濺射傷害。大多推薦理由與次元重擊相同。遊戲前期可看點哪條技能樹選擇重擊或投影。
次元抓取、無盡之拳、拳頭至上、共享羈絆(Ties That Bind)
全職業最強的控場技能,尤其共享羈絆(後面簡稱TTB)造就魔女主流一派獨大的不平衡局面,雖然在遊戲前期還好,但M10得到混亂加成傷害X7次,被鏈接的目標受到多到誇張的傷害,讓TTB變成突破終局內容不可不選的技能。又因為可以對空施放,會判定為ASE,能無條件無限觸發ASE受膏而受歡迎。TTB有控場、有傷害、CD短,其他技能都不用活了。後面會再針對TTB做更詳盡的說明。
主動技能增益
給予主動技能額外增益效果。但常有增加CD的懲罰,需考量是否符合效益。
奪魄:主動技能傷害吸血
心如止水:主動技能傷害造成的周圍敵人會被暫時困住
吸引:類似黑洞的控場效果
啟示:多一次爆發,屬於主動技能傷害
魅惑:受傷害敵人短時間變為同伴
主動技能元素
圖標兩個是火與酸,預設是電。可隨時依據敵人類型切換適合的屬性。前期武器選擇不多的時候,補正屬性非常好用。
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<PART 2>技能樹
1. 元素之拳
顧名思義主要與元素傷害有關。TTB必點的技能樹。
Tier 1
沉穩雙手
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提升武器操縱與準確度。遊戲前期效益不大,後期必點滿3點,因為同一排另外兩個很尷尬,無奈剩下2點必須點在其他兩個。
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★★★☆☆
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靈氣
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狀態效果傷害提高,前期效果還不錯。
但遊戲後期狀態效果對敵人幾乎等於沒傷害,這個技能會使自己受到的狀態效果傷害提高,讓自己很容易因屬性狀態而死。
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★☆☆☆☆
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融合
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遊戲前期武器選擇較少的情況,會建議點滿,補正武器屬性。
後期幾乎都會依據敵人選用適合的屬性槍枝,但這個技能強制讓部分傷害轉成主動技能屬性,部份情況下造成總輸出的下降。
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★☆☆☆☆
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Tier2
暴風雨
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元素傷害提升,電擊傷害再進一步提升。必點的技能,讓Amara比其他職業更適合屬性武器。
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★★★★★
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雙拳放光
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近戰技能,玩近戰傷害才點。
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★★☆☆☆
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野火
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屬性狀態擴散。可以做為疊連續命中受膏的手段,但基本上不實用。
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★☆☆☆☆
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Tier3
恐懼
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次元抓取專用技能,增傷幅度很高,擊殺後立刻裝填彈夾對持續輸出有很大影響,必點。
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★★★★★
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Tier4
一視同仁
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子彈有機率彈跳。這個技能和TTB共同搭配時,將Amara其他玩法全部蹂躪殆盡。
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★★★★★
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深井
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元素武器獲得更高彈夾量。彈夾量對輸出續航力很重要。
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★★★★★
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宣洩
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敵人死亡時爆炸。
前期可以點來玩,但後期幾乎沒傷害。
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★☆☆☆☆
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Tier5
永續經營
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元素傷害吸血。全職業中最強的回血技能。但投資1至3點即可,不必點滿。
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★★★★★
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合流
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當敵人身受屬性狀態效果,有機率電擊、點燃、融化。
非常意義不明的無用技能。
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☆☆☆☆☆
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Tier6
強力表述
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增加槍械額外屬性傷害。
傷害還不錯,但是因為綁定主動技能元素,有時效益不如預期,且因為是最後一個技能,需多消耗一些無用的點數點到,有時候並不值得。
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★★★★☆
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1. 秘術突擊
主要與疊加超快感、技能冷卻有關。
Tier1
施害
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擊殺疊加超快感,提高主動技能傷害。
因為與主動技能傷害有關,次元重擊、次元投影會點滿。雖然不影響TTB,但是可以搭配」啟示」這個主動技能增益!
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★★★☆☆
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極速快手
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提高裝填、武器切換、模式切換速度。
通常這邊會點滿3點是因為TTB不需要同排其他兩個技能。
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★★★☆☆
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華麗織錦
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狀態效果疊加超快感,提高狀態效果機率。
不管前期後期都不實用。
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★☆☆☆☆
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Tier2
颯爽
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提高裝填速度。
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★★☆☆☆
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超脫
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主動技能後,提高爆擊傷害。
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★★★★☆
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蠢動
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主動技能冷卻速率。
這個很重要,Amara不管任何流派,主動技能用的次數越多越強。
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★★★★★
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Tier3
羽化
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提高主動技能強化的效果。
只消耗1點,幾乎路過都會點。
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★★★★☆
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Tier4
休息完畢
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射速、充能時間加快。
充能指馬力萬武器的射擊充能時間,主力使用這種武器時都建議點滿。
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★★★☆☆
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空門大開
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敵人受到主動技能傷害後,所有受到傷害都會增加。
效果很大,必點滿。
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★★★★★
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狂怒
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主動技能後槍枝傷害提升。
增傷技能,能點就點。
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★★★★☆
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Tier5
殘餘
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擊殺敵人造成的過量傷害會形成拋射體追蹤新的敵人。
必點1點,不用點滿的理由是因為主要靠擊殺過量傷害,不靠那顆拋射體本身的傷害。
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★★★★★
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覺醒
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超快感疊加效率提高。
比較不實用的技能。
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★★☆☆☆
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Tier6
化身
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可以多使用一次技能,非常重要的技能。除非你技能CD已經短到無所謂才不點。
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★★★★★
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2. 纏鬥
主要與近戰、生存有關,增傷較少。
Tier1
紮根雄起
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提高最大生命值。
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★★★☆☆
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私人空間
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與敵人越近,槍械加成越高。
通常藍紅兩條技能樹點滿後,多出的3點會點滿這個。不支持近戰加成。
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★★★★☆
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靈台清明
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持續回復生命值。
如果有點永續經營,這個就完全沒必要了。
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★★☆☆☆
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Tier2
軍火協議
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濺射傷害提升,所受濺射傷害減少。
Amara唯一提高濺射傷害的技能。
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★★★★★
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輪迴
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疊加輪迴,提高傷害與生命回復。
有增傷效果。
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★★★★☆
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好幫手
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主動技能後提高傷害減免。
很棒的生存技能。
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★★★★☆
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Tier3
正念
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疊加正念,提高速度與護盾回復延遲。
需速度的玩法要點。
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★★★☆☆
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尋找重心
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提升近戰傷害、範圍。
近戰必點。
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★★★★★
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元氣
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主動技能擊殺後提高速度。
因為要用主動技能擊殺,觸發條件比較嚴苛。
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★★☆☆☆
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Tier4
師法自然
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提高最大生命值與元素抗性。
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★☆☆☆☆
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Tier5
己所不欲
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受到傷害會向敵人扔出能量球。
能量球傷害太低,導致完全沒用。
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☆☆☆☆☆
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刺拳直拳
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對敵人造成近戰傷害後,提高主動技能及槍枝傷害。
庫衛者技能紅色有點到創造者Groundbreaker的話,這個還不錯。
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★★★☆☆
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守護天使
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立刻原地復活。超棒的技能。
可惜通常要傷害的話不會點到這裡。
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★★★★★
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Tier6
閃電衝擊
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近戰技能。向前衝刺運行特殊搏鬥動作。
但用這個不如直接用擊面者遠程打。
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★☆☆☆☆
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