2019年3月開始打得很開心,東西通通撿乾淨、地圖踏破、刷小兵練滿技能,讀檔看完四種結局,打完沒有二周目而是放著不動,直到年底又重新撿起來,再度重頭開始但是借修改器之力就不太拾荒了。
今年最近又拿起來複健,對記性不好的人而言時間間隔很重要,隔得夠久手就會生了。再享受一次拚刀的快樂,結果一打就打了三周目,復健好坐等更新。
我的玩法在一、二周目就是幾乎不用忍具,永遠跟BOSS拚刀,砍到對方完美招架再彈反BOSS的迅速回擊,接著回砍一刀,除了幾乎要掌握對手每一個動作才能減少耗損跟避免致命一擊,但敵方架式條也削減得很慢,因為不注重削血只能靠完美招架,不過這方面在二三周目證明自己不靠反應的背招彈反還有待訓練,血被削掉不少。因為幾乎不閃避都靠架開的玩法,遇到動物型就會很頭疼,火牛及有頭的獅猿這種。
二三周目打BOSS就比較會去迴避,從結果來看大部分攻擊也都能滑步閃避並且補上一刀,一部分需要特定方向,但比正面接招要容易了,尤其是BOSS傷害偏低的一周目,好像比較不會閃失敗就消失半條以上,除非沒在收集佛珠。
除了像永真沒什麼閃避的必要,不被動接招而是卯起來進攻拚刀的話,永真四連擊、拔刀在前置就直接被打斷,所以相對白給,但老年一心就很可怕了,拔刀沒完美架開大概就是30%血量,秘傳一心整套攻擊扣更多,沒擋下幾乎就六七成血量,因此倒地的次數極多,而到了縱火階段因為顯卡無力就擋得更辛苦了,最終還是沒弄清楚所有的招式都能不能架開就夾帶閃避解決掉,特訓二十幾次有點膩了。
以一心為對象時,一種是像我什麼招都接、接不住的招再來躲,另一種方案是挑能接好的接其他消極迴避,像在等球路一樣,例如一心開始飄逸走路時故意攻擊讓他閃避,接著側移躲開那你確定他只有那個動作的一擊然後砍他削血,遇到上段姿勢的一文本,勇敢的人直接砍一心兩刀再迴避或完美架開,沒有膽子還是可以繞著跑一定追不上,然後跑到後方砍兩下。
遊戲設計讓這些人型BOSS遇到背後攻擊時只能轉回一定角度,所以正後方兩下平A都來不及架開,真卑鄙 ( ゚д゚) 雖然正面互砍更加熱血,卻也因為BOSS什麼都能架住而打得更慢。
五趟這樣玩下來感想是,如果真的只是想打贏,只要不是極端的手殘或腦殘,這遊戲真的是 “逃避雖然可恥,卻很有用“,比起使用幾乎只有形式沒有實戰意義的武技,(雖然我可以理解遊戲剛發售時很多人看到武技,於是辛苦的攢經驗值換出來認為必然有其價值結果發現還不如拔不死斬),但結果各色忍具才是提供玩家自救的道具,不管是令人蛋疼的火牛、難以捉摸的獅猿,還是隱藏在地下的無頭人、七面武者,有傘就能正面通通接下來還擊,還超佛的耐久不錯、就算不轉傘架開也不會秒爆。
不然就鞭炮,幾乎都能撒來偷幾刀,前期有削血跟沒削血速度完全不一樣,就算不用任何外鄉人打法,逃跑繞圈、架住硬擋也可以極大程度的慢慢磨損BOSS,架式條就會漸漸累積上去。但不得不說櫻龍真是唯一初見被殺的BOSS,戰場宛如雲端、氣勢磅礡之後卻出現怪臉龍,而且打的過程更尷尬,就一把刀一條繩子加兩口水就摸透龍的底細,要不要搞到這麼弱阿。
只是反過來嘛,真的都跟BOSS正面上我的話,提高難度的那個攻擊力真是承受不住阿,那些動作大、一擲也沒千金的招式架開也只是削一點血,沒接住卻整條命沒有 (゚∀。太熱血啦!! 雖然結果來看跟低難度不容許自己損血、受傷太多次就服毒自盡重來沒什麼兩樣,只是前者可以一直看到死字,在精神層面壓力要更大。