【心得】如果讓我來經營龍族拼圖

前言:以下的想法是創建在「我會如何經營龍族拼圖」,如若認為有過度腦補的部分,請見諒。
A.朝角色客制化發展
 
  我個人認為玩龍族拼圖的真正目標是創造一個完美的隊伍。當新的角色實裝時,玩家會重新審視自己的隊伍和倉庫,找出一種新的組合。當然,關卡的機制永遠在推陳出新,所以不可能創造出完美的隊伍。只是如果將創造完美隊伍的期望都寄托在「新的角色」身上,其實就跟一般的手游一樣容易產生主流玩法的天擇現象(趨同化)。目前龍族拼圖的角色客制化主要有三個:潛在覺醒、超覺醒和技能繼承。以這三樣的自由度來說玩家就可以組合出接近無限種的隊伍了,但要讓玩家無止境的編組隊伍,還可以加一些利誘。比方說當繼承主跟繼承物有完全相同的主副屬性時獲得特定抗性,就可以更改玩家的組隊趨勢。如果順勢推出能改變副屬性的潛在覺醒,或許又能更進一步提高玩家對於組隊的慾望。
 
B.合作和歐美宣傳
 
  龍族拼圖的合作普遍上比較沒有宣傳的效果。實際上,龍族拼圖的合作會吸引兩種人課金:「龍族拼圖的玩家兼該合作的粉絲」以及「完全不看卡面只在乎實用性的玩家」。少數幾次如DC合作等瞄準歐美市場的合作也並沒有真正意義上的宣傳成功。我個人認為,公司高層可能搞混「IP的知民度」以及「粉絲的購買意願」。不是越知名的大眾IP粉絲就會越積極購買,尤其日式手游的市場其實非常難推廣至歐美一般民眾的情況下,使用知名大眾IP其實有點浪費,因為「龍族拼圖玩家」和「DC粉絲」在歐美市場重疊率不高,這意味著「我喜歡DC,但我不會因為DC合作就玩你的遊戲」。換句話說,Gungho實際上撒了一面非常大的網子,但沒有捕到魚,因為漁網的洞同樣也很大。
 
  那反向思考,有哪一個IP是粉絲會高機率買單而入坑手游呢?通常這類的IP社區會比較小,而且粉絲的信仰比較堅定。我個人觀察,Undertale(地域傳說)或許會是一個比較合適的選項。Undertale的社區有一定的人數,而且到現在還有可觀熱度,再加上同樣是遊戲,玩家的接受度也會比較高。如果在社區分享合作的消息,會有不少人好奇而加入。
 
  然而,以現在的合作的態度(出角色、設計關卡)很明顯是不夠的。整體而言,合作有兩個目的:「吸引新玩家」和「留住新玩家」。然而大部分的合作就是短時間吸引部分消費者,到頭來也沒有宣傳成效。被吸引入坑的新玩家最想要看到的就是合作作品的梗Reference(哽)出現在遊戲中,如此一來,特意設計一系列的故事模式不可缺,甚至還必須修改整體劇情的呈現方式,這部分包含變身效果、對話框和音效等。
  儘管如此,這只是成功的一半。以精心設計的故事模式還是沒有辦法說服新玩家留下,原因就在於玩家是被「合作」吸引,而不是「遊戲」本身。要解決這個方法,就只好套用名言「This game make you feel like Undertale .」,販賣合作風格的美術介面,甚至背景音樂。如此一來,每當合作活動結束時,留下來的不再是過了一年就過氣的角色,而是整個遊戲視覺觀感的改變。(販賣寶珠Skin本身就是美術介面的販售,然而效果似乎不夠強烈)
 
  最後,挑選下一個合作時,分析各種作品的客群,通過交集篩選出下一個可能合作的IP。這麼做的目的,是為了讓遊戲能夠像病毒一樣,透過不同人的社交範圍,逐漸使遊戲獲得傳染性的曝光度。久而久之,即便大眾沒有玩過這款遊戲,但都多少有耳聞。當DC等比較大的作品合作時,新玩家入坑的機會自然也就提高了。
 
C.士氣系統
 
  龍族拼圖已經很久沒有其他新的系統加入,而沒有新的系統意味著能賺錢的方法沒有辦法增加,因為角色的技能永遠被綁定在雜色或純色的設計當中。我個人觀察,士氣系統或許和龍族拼圖很搭。
 
  首先,什麼是士氣系統?士氣系統比較常出現在武將類的遊戲中。士氣激昂時攻擊力、防禦力、命中率等數值上升,反之則下降。給予重大傷害或打倒敵人時士氣上升,受到重大攻擊或者陷入異常狀態等士氣下降。士氣可以分為整體士氣或者個別成員的士氣,以龍族拼圖來說,我認為兩者同時使用比較有趣。而階級方面,士氣通常分三到五種:「高昂、普通、低落」、「極高昂、高昂、普通、低落、極低落」。
(圖標設計就別計較了)
  
  實際舉例子,假設隊伍裡面的六隻角色各有自己的士氣量表(隱藏數值450~1)分成三階段:高昂(450~401)、普通(400~201)、低落(200~1)。剛開始入場時數值統一為300。另外,敵方也有自己的士氣量表。
 
請注意,以下一堆參考數字,如要跳過請拉到下一段紅字
我方規則如下:
 
以下行動增加士氣:
1.使用一次主動技(自己+20)
2.隊伍中打出最高傷害(自己+30)
3.擊敗一名敵人(全體+10)
4.發動覺醒技能(如U、L或7C時,根據數量n,自己+5n)
5.Combo數(全體+C數x2)
 
以下行動減少士氣:
1.受到敵方攻擊(全體-20)
2.敵方行動成功(轉毒珠、施放霓虹燈、坐下等,全體-20)
3.在同一關卡待超過3回合(每回合結束時全體-20)
4.我方HP低於一半(每回合結束時-30)
 
計算時機會跟據技能效果而不同。
 
個人士氣可以影響的要素(數值依序為高昂/普通/低落):
1.攻擊力(1.5/1.2/1)
2.回復力(1.3/1.2/1)
3.累積主動技的CD(2/1/1)
4.使受到的傷害減少(全體平均士氣:0.7/0.9/1)
5.敵方行動的選擇
 
敵方規則如下:
 
同樣分為三階段,:高昂(450~401)、普通(400~201)、低落(200~1)。剛開始入場時數值統一為300。
 
以下行動增加士氣:
 
1.對我方造成傷害
2.對我方成功施展技能(轉毒珠、霓虹燈等)
3.回合結束時自動增加
 
以下行動減少士氣:
1.被我方攻擊
2.我方發動主動技
 
士氣可以影響的要素:
 
1.造成的傷害
2.防禦力
3.行動的種類
 
 
重點不是以上的規則,而是針對以上的規則,可以出什麼新東西賺錢。注意,以下只是舉出技能可以怎麼設計,數值什麼的也只是舉例。
 
名詞:
1.我方全體士氣增加/減少N:即我方6名成員的士氣(或更少)都增加/減少N
2.平均士氣我方敵方的士氣加總後除以成員數
 
寵物設計方面:
 
隊長技:
 
1.攻擊倍率隨我方平均士氣增加增加,最高20倍
2.攻擊倍率隨我方平均士氣減少增加,最高35倍(大腦開始運作了)
3.若我方前一回合攻擊時的平均士氣與這一回合攻擊時的平均士氣不同,攻擊倍率40倍
4.我方平均士氣為「普通」時,攻擊倍率35倍
5.敵方士氣越高,我方攻擊倍率越高
6.回合結束時我方全體士氣增加
7.回合結束時我方全體士氣減少
8.我方全體士氣減少量變為一半
9.我方全體士氣累積量變為1.2倍
10.我方全體士氣累積量變為一半
11.我方HP低於一半時我方全體士氣每回合+60
12.攻擊倍率隨敵方平均士氣增加增加
13.攻擊倍率隨敵方平均士氣增加增加
14.回合結束時降低全體敵人士氣
15.我方全體士氣與隊長相同,僅有隊長能主動改變士氣(即隊長士氣=我方平均士氣)
…etc
 
主動技:
 
1.增加我方全體/個人士氣
2.減少我方全體/個人士氣
3.減少敵方士氣
4.增加敵方士氣
5.使我方全體/個人士氣提升到最高
6.使我方全體/個人士氣到最低
7.N回合內,我方全體增加士氣的行為變成降低士氣,降低士氣的行為變成增加士氣
8.N回合內,攻擊倍率隨我方平均士氣而增加
9.N回合內,我方全體/個人士氣固定不變
10.依據敵方士氣削減敵方HP百分比
11.依照自己士氣不同而有不同行動(像桃樂絲等有多種效果)
…etc
 
覺醒:
1.入場後自己士氣小幅度增加(+50)
2.入場後自己士氣大幅度增加(+100)
3.入場後自己士氣小幅度減少(-50)
4.入場後自己士氣大幅度減少(-100)
5.每回合結束時自己士氣隨機
6.每回合結束時自己士氣增加(+20)
7.每回合結束時自己士氣減少(-20)
8.自己士氣為「高昂」時攻擊力增加
9.自己士氣為「普通」時攻擊力增加
10.自己士氣為「低落」時攻擊力增加
11.消除五色時,下回合自己士氣固定不變
12.自己士氣低落時,使傷害吸收效果無效
…etc
 
敵人的技能設計
 
1.減少我方全體士氣
2.我方士氣低落時增加我方士氣(少年,你的實力不只如此吧?)
3.使我方全體士氣變為某個數值
4.使我方士氣固定不動N回合
5.增加敵方士氣
6.依據我方士氣行動
7.依據敵方士氣行動
8.當我方平均士氣高昂時無法造成傷害
9.當我方平均士氣低落時無法造成傷害
10.當敵方平均士氣高昂時無法造成傷害
11.當敵方平均士氣低落時無法造成傷害
12.只有我方士氣普通時才能造成傷害
13.使我方全體士氣變相反(451-舊士氣=新士氣)
14.N回合內固定我方平均士氣,但個別士氣可變動(即N回合內不計算平均士氣)
15.敵我雙方互相比較士氣,敗者亡
 
  這種士氣系統是將原本應該合為一隊的隊伍設計又拆分成個別的成員,同時卻又必須考慮整體的效益。由上可知,除了主打情緒高昂的隊伍外,還有情緒陰沉的隊伍以及士氣飄忽不定的組合。按照龍族拼圖的開發進度,光是上述列表這些都足夠吃兩三年了。如果再搭配上純色和雜色技能,組合可以多到什麼程度,不得而知。當然士氣系統讓龍族拼圖變複雜是事實,許多數值判定的時機都需要更謹慎的定義,不過同時也更考驗玩家的技術。
D.音樂
 
  最後這一項可行性有點低。有點陣進化,有裝備進化,最後我想來點音樂。有一些合作的音樂選曲不錯,比方說魔物獵人的競技場和Persona 5的Last Surprsie。如果只在合作的時候聽的到這些曲子實在是太可惜,雖然可以開Youtube或MP3邊打轉珠邊聽音樂,但這還是跟遊戲內置的音樂有差別,畢竟,老子可是開著內置的Persona主題曲刷里列界,夠潮了吧?(誤)
 
  當然,賣音樂的方式就要稍微斂財一點了,我們就特別加一個音樂蛋龍,用音樂進化得到音樂珠子好了。這珠子可以塞在兩個地方,一個在隊伍里,一個遊戲的主介面,介面的珠子就取代萬年不變的那個旋律。當然,有玩家不在乎音樂,所以勢必得塞個能力加成在珠子上,就當作是附加音樂的覺醒徽章吧!什麼?你說想聽的音樂卻綁在雞肋的技能上,那就用繼承系統繼承其他技能好了。
如此一來,如果你想要雨宮蓮的本體、邀請函和他的音樂效果,恭喜你,感謝你為本公司貢獻財力。(合約金嗎?咳咳)
 
   自家的音樂或許問題還不大,七星姬和星霜龍的音樂都相當優異。或許先從這部分實裝起會比較輕鬆。(其實剛開始是想設計成音樂可以設置由士氣高/低的一方主導,而且在自己的BGM
時可以逐漸增加士氣,但想一想BGM聽到一半斷掉感覺很不爽,或許還可以增加個開關決定是否切換音樂。)
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