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【心得】《對馬戰鬼》雜感 (有雷、文長,慎入)

一、寫於文前

    由於近日與巴友們、就《對馬戰鬼》的交流過程中,發現有人其實可能並不清楚元日戰爭的實際歷史、或是本作對歷史時代價值觀的錯置手法;且小弟本人,有意藉此抒發自己對於本作的讚辭,故有此文。

    事先聲明:小弟會先枚舉許多本作不符史實的面向,雖看似批評,但請各位網友看倌先別急著圍剿小弟;正因這些不符史實的刻意安排,在小弟看來、才是真正讓這款遊戲能夠如此沁人心脾的主因。先枚舉歷史事實的用意,只是為了更好讓網友看倌們理解吸收、文章後半小弟的讚詞而已。
    若對教科書式的細節條列陳述沒有興趣、只想看小弟怎麼評這款遊戲,小弟會試著切割不同主旨的段落、並附上章節抬頭,以利網友看倌挑選閱讀。
    為方便討論,本文會時不時帶點暴雷內容;若尚未知曉故事劇情發展、又不想被暴雷的網友看倌,請酌情閱讀。若被暴露雷點,既已警告、這部分小弟概不負責。
    因小弟本人並不是下述領域的專家 ─ 日本歷史、武士道、劍道、日本社會文化、日本武防具、配樂理論…等 ─ 頂多是大概都略知一二的程度;僅意圖藉由自己的粗淺認知,把各種要素統合起來,作一併呈現、希冀達到拋磚引玉之效。是故若內文有小弟鑽研不夠嚴謹、或是誤認謬解之處,請各方大神不吝批評指教。
    小弟於文章中後段、對於本作的讚辭,大部分僅出於個人腦補與感受,絕無強迫網友看倌接受小弟觀點陋見之企圖;閱讀過程中,若小弟不成熟看法、造成網友看倌的不適感,請容小弟先行致上歉意。若能不吝提供為何造成不適的反饋,讓小弟反省、以求未來能更謹慎行文,那是再感激不過。
    最後,文中所有引述的鏈接數據,版權皆非小弟個人所有。若有因小弟出於無知的貿然妄為、造成任何侵犯權益的問題,小弟願負全責。


二、歷史考究

﹝一﹞元日戰爭

    首先,讓我們先把焦點放在元日戰爭。

    忽必烈其實發動了兩次侵日戰爭:一是西元1274年的文永之役,再是西元1281年的弘安之役。種種跡象顯示,《對馬戰鬼》是根據第一次侵日的文永之役去改寫的:包含對馬八十騎抗敵事迹、赫通汗所率領的總兵力其實感覺並不多等等。詳細戰役的來龍去脈,為免非軍事迷看到睡著,小弟此處借用克雷KRa的考究影片呈現 (此影片所呈現細節,是小弟粗略搜索後、在華語界內算較為完實的;若看倌有其他需求,還煩請不吝自行搜索他人創作)
「對馬戰鬼歷史背景」文永之役解析 面對當時最強的蒙古鐵騎 日本真的贏了嗎?│對馬戰鬼 – 遊戲豆知識【克雷】

    此處單講一點與史實不符的描寫就好:不論是先發生的文永之役、或是後來的弘安之役,主戰場都在北九州、而不是對馬島;即便對馬八十騎確有紀載,但在三萬兵力之前 (文永之役的元軍兵力;據紀載,實際登島戰鬥的元軍、也只有上千名。)、又沒有溫泉關這種地利優勢,再怎麼浪漫二創、有些事情還是沒法違背現實殘酷原則的。

參考數據:
日文維基 ─ 條目「元寇」

﹝二﹞辨析武士道

    接下來,讓我們來探討促使小弟寫這文的主因:武士道價值觀的時代錯置。
    武士道,粗略上可分為廣義的認知、和狹義的流變兩種解釋觀點。廣義上的武士道,可以被視作為日本文化與其他文化不同的獨特之處;但了解本遊戲劇情的人,肯定不會滿足於廣義的解釋。即便日文維基對於武士道、下了這麼一句簡介:『雖然沒有嚴格的定義,但即便在相同的時代,人與人之間的解釋、也存在著很大的差異。』但作為貫穿本作劇情的主軸思想之一,狹義定義的武士道,當年的萌芽契機、確是具有非常明確目的的。
    時間是日本戰國時代末期‧安土桃山時代即將結束之際 (西元1598~1615年左右),日本即將在經歷一百五十年的戰亂後 (從西元1467年,到西元1603年)、再度重歸一統。當時的掌權階級,在草創下一個全新和平盛世時 (德川幕府/江戶時代),面對到一項非常艱巨的挑戰:如何安置因一百五十年戰亂,由此中孕育、大量只為了戰爭殺戮而活、不懂如何和平處世的戰士/武士階級?當時的其中一種處理思維,是引進中國儒學裡、強調五倫 ─ 君臣、父子、夫婦、兄弟、朋友 ─ 的重要性,結合對家族與個人名譽的強調 (這部分,是某種程度沿用日本原先已有的社會風氣),給這群只懂殺伐的武士們、重新「洗腦灌輸」一套新的價值觀信仰依據。由此起,吾等現今所認知的狹義武士道 ─ 講求忠孝、仁義、名譽、規範與自省等形象 ─ 其實是一直等到西元十七世紀中後期,程朱理學的哲學思辨、被應用帶入到武士言行的潛規則後,才慢慢成形的。
    那麼在此之前,日本武士的行為準則、又是根據些甚麼呢?武士最早的出現,約莫於西元10世紀初的平安時代中期:時處律令制崩解,朝廷無力管理全局,地方治安敗壞,富人階級為求自保、組織私人武力與野盜對抗;後來這些地方武力組織、受到中央朝廷認可,搖身一變成為當地的朝廷代表、替中央維持地方秩序,後來也演變出更複雜的上下關係。若用比較簡單易懂的方式來說:從平安時代、鎌倉幕府時代、一直到室町幕府時代前半 ─ 約莫從西元10世紀,到西元15世紀 ─ 武士的行事準則、美名為「御恩奉公」;講白了,就是老闆(中央朝廷)給下屬(地方武士)好處、下屬以實績回報老闆的純粹契約關係。
    而於此之後、地方群雄崛起的戰國時代,武士之道、該如何詮釋,又出現了各種不同分歧:例如著名武將朝倉宗滴主張的,只要打贏、管你武士是狗還是畜生,結論勝於一切的看法;或是武田家四天王之一的高坂昌信,在《甲陽軍鑒》一書里提到武士道時,強調如何利用個人戰鬥生存要領、提高個人與氏族的名聲著眼;或是藤堂高虎在遺訓里、自豪於自己換過七個主君,強調找到適合自己侍奉主君的重要性之論點。這些都與一般大家熟知的狹義武士道,有一定的認知差距;更別提貫穿整個戰國時代的中心思想 ─ 下克上 ─ 離後來我們印象中的狹義武士道,兩者在對忠誠的詮釋上、彼此有多不兼容了。
    而作為背景的元日戰爭,與狹義武士道真正崛起時期 (至於發揚光大,某些層面,嚴格說來,甚至要等到明治維新之後),兩者時代差距數百年,不難見其歷史錯置之處。

參考/延伸數據:
日文維基 ─ 條目「武士道」
英文維基 ─ 條目「Bushido: The Soul of Japan」
中文維基 ─ 條目「武家諸法度」
日文維基 ─ 條目「平安時代」內文「平安中期」
日文維基 ─ 條目「御恩と奉公」
日文維基 ─ 條目「下克上」
香港01 〈《對馬戰鬼》與史實的差別?改篇歷史故事時常都有〉
宮下英樹 《戰國》系列

﹝三﹞劍道

    關於價值觀的時代錯置,其實從遊戲的某些動作細節、也可以窺知一二:
    相信經歷過的玩家,都會同意一個遊玩上的反直覺體驗:想要帥氣放出某個招式的過程中,玩家操作的主角,卻與此同時呈現非常不合理的、以霸體姿態硬吃傷害的樣貌。其實製作方真的是費盡苦心:為了華麗且儘可能忠實地呈現主角揮刀的動作,製作組確實聘請了歷史劍術專家當顧問;但現今所普遍認知的、所謂的劍道,其起源、其實要等到江戶時代才出現,並不是元侵日當時既有的技術。
    關於劍道的歷史流變,具體詳情、此處不贅述;僅舉一些遊戲呈現的動作細節作反證:玩家操控遊戲主角,在打鬥過後的血振 (血振るい) 與納刀等帥氣動作,在現實的戰場上、是幾乎不會去特意額外裝酷的。拿血振進一步說明:斬殺敵人後,將刀身上殘留的液體拭去、再把刀收進刀鞘,這是冷兵器的武器基本保養動作;畢竟不論是從乾涸的血液、會影響下次拔刀的順暢度去考量,或是考慮到生鏽可能性的問題,當過兵、擦過槍的,一定都懂得這道理。但不論是血振是否能夠順利把所有沾附在刀身上的液體全部震去,或是在剛打鬥完後,氣喘如牛、精疲力竭之際,有沒有餘裕去施行這個動作,這在危機四伏、隨機性超大的戰場上,這都是不符現實條件的。血振、納刀和殘心,這一連串的帥氣動作,整體更符合江戶時代、承平時期的劍道道場里,為了更進一步修養門生的心理素質、所要求作出的儀式性動作;在實際戰場,可能利用已斬殺的敵方衣物、去擦拭刀身,更為實際合理 (雖然這麼作、就一點也不帥了…)。而遠在400年後江戶時代所流行的儀式動作,放到鎌倉時代的元日對抗與實際戰場里,這就是很明顯的時代與價值觀錯置了。
    最前面談到、帥氣地用霸體硬吃傷害的那招,其實就可以看作是:太過想要刻劃 ─ 在劍道道場里、沒有太多外在干擾要素的情形下,才可施行的華麗奧義 ─ 卻被圍毆主角中的AI敵群、用現實打臉,所從而呈現的荒謬片刻了。

參考/延伸數據:
日文維基 ─ 條目「剣道」
壹讀 〈血振,納刀與殘心之事 —— 拋磚引玉與數據小考〉
井上雄彥 《浪人劍客》

﹝四﹞養子與家督制

    這裡必須特別提一下:日本人的養子文化,不能直觀用華人的收養概念去想像;華人強調的是血緣親疏,但日本人更在意家族名號。這點,不管從各式各樣的日本家徽、或是日本傳統藝能界的各家襲名,都能見微知著。在2008年,日本的九萬名被收養者當中,98%是廿、卅世代的成年人,只有2%是未成年人;這些收養關係的創建,多半是基於家族永續經營的現實考量 (這也解釋了為什麼日本這麼多家族大企業:藉由收養來招募有能力的繼承人),而不與基於憐憫關愛、或擔心絕後的其他文化思考模式類同。所以即便主角確實是因幼年喪父、才被志村舅舅(私下)收為養子;但以當代價值觀去評斷,可能在舅舅心裡,出於為志村家未來的盤算、要更勝過照顧幼子的念頭。這也呼應了舅舅在主角幼年時,不斷灌輸武士價值觀的劇情刻劃。
    日本的收養傳統,從西元八世紀的平安時代就開始了。但若結合遊戲內,舅舅對仁正式成為他繼子之後的期待,幾乎可以推斷:這是藉由收養、來尋找下一任志村家家督的過程。家督作為一家之主,承繼前文所提、中央與地方的上下契約關係,所以這過程、也必須獲得中央的認可 (鎌倉時代,掌控武家人事權的中央代表,是鎌倉幕府將軍)。但日本家督制的成熟,要等到西元14世紀中晚期,時機點自然又與元日之戰不符。

參考數據:
民初思韻 〈日本歷史上的養子制及其文化特徵〉
商周財富網 〈日本一年有高達9萬名「20歲以上成年男子」被收養!豐田、鈴木、佳能都有「養子繼承人」〉

﹝五﹞其他

    其他錯置方面,像是:

武器的形制 ─ 鎌倉時代流行的太刀(たち/Tachi)、配戴腰間時刀刃朝下,與之後才衍生的刀(かたな/Katana)、配戴腰間時刀刃朝上等差異;遊戲內腰間刀刃是朝上,明顯不符當代。

防具的形制 ─ 從更注重防箭功能的大鎧,到後世才發展出、更注重近戰拚殺的當世具足等。
(本版有篇版友‧談文論武昔莫言,轉錄PTT‧midas82539網友的考究文:在遊戲內各種不同防具之間的特色、以及防具加強過程的差異,該文都分析的非常詳細。下方參考數據,也有附上該轉錄文的原文出處。)

弓道 ─ 原先稱作箭術,僅作為武士修練武藝的其中一項;雖有自身特殊的分支發展 (流鏑馬等),但真正以「弓道」之名發揚光大,是等到明治中期、為了作為愛國教育與提倡尚武精神的一環,才得以知名普及。

浪人 ─ 從各地流竄的無主武裝勢力、隨時可以受人僱傭、更強調流浪概念的鎌倉當世價值觀,演變為因未能實踐主從相應責任而遭流放、無法被其他主君再僱傭、更強調身帶囚徒原罪概念 (浪人日文與「牢人」同音) 的後世江戶價值觀;可以粗略從龍三VS仁的不同境遇看出。

參考/延伸數據:
巴哈姆特 《只狼》專版精華文 【心得】大概介紹一下武士刀種類
WTFM風林火山教科文組織 〈太刀、打刀、脇差、薙刀〉
PTT 〈[閑聊] 淺談對馬戰鬼的盔甲考究〉
百科知識中文網 ─ 〈日本鎧甲〉
日文維基 ─ 條目「弓道」
FANDOM ─ 條目「弓道歷史」
日文維基 ─ 條目「浪人」


三、反推製作方的用心之處

    如同第一章節的文前所提:雖然《對馬戰鬼》里,可以舉出這麼多歷史錯置的案例,但為什麼這部作品還能這麼受人喜愛?而且喜愛的還不只是不懂日本歷史文化的圈外人,而是連《如龍》系列監製名越稔洋都服氣的程度?

    首先必須創建起一個共識點:這,是一款遊戲,不是一篇歷史論文報告。做訓詁,吾輩比得過書齋里的老學究嗎?做考察,吾輩比得過田野調查的研究員嗎?遊戲的本質是娛樂,不是教育。當然,能夠兼具教育的娛樂、那是雙贏;但,能夠興起求知慾的娛樂,是不是已經誘使玩家踏出了求教的第一步?在美國路人都可能不知道美國國土長啥形狀的囧況,借用歷史題材、創作一個足夠有趣的遊戲,即便其中錯置滿布,但起碼興起了玩家的初始好奇心吧?要求他人從求知的起頭、就一丁點錯誤都不能犯,這未免也太苛求;比起錯誤本身,只要能繼續維持這人好奇心與求知慾的動力,還怕他哪天沒法自己找出正確解答?更不用提『歷史究竟存不存在客觀正論』的基礎歷史思辯課題了…

參考/延伸數據:
Jimmy Kimmel Live -〈Can You Name This Country?〉(英文無字幕)
〈Historiography, Theory & Objectivity | Can History Be Objective? – The Veto Power of the Sources〉(英文無字幕)

    若從另外一個面向切入:故事好壞與否,劇情能不能吸引人、是基礎條件;面對愈廣大的受眾,所訴諸的情感鏈接點、就必須愈普及。對啃不下科幻的人,就算《駭客任務》再怎麼精妙,也是白搭;對啃不下奇幻的人,即使《哈利波特》再怎麼出名,也是沒轍。其中,若能經由故事的敘述,去藉機闡述人生、某些必定得面對的課題,並讓參與者能夠從中領會出自己的體悟,那故事的好壞評斷、就會升高到是否能名列經典的層級。而,若過於注重道理的呈現、在反推故事鋪陳上出現瑕疵,類似的反向操作、卻也屢見不鮮;這類嘗試本身、並不是錯誤,若因此造成曲高和寡的孤芳自賞,那也許只是為了未來更高境界的創作、所不得不經歷的過程。但若能回歸故事創作的本質:故事,是說給人聽的;換言之,比起去追求藉由故事去教育啟發,怎麼讓人聽完故事、才是根本。既然如此,雖然本作是講鎌倉時代的元日戰爭,但一昧追求歷史真實,達得到讓參與者願意把故事聽完的基礎條件嗎?世界對於日本歷史的概念,是對鎌倉時代的了解多?還是對江戶時代的了解多?對於日本文化的印象,是更偏向武士道?還是更偏向律令制或幕府?硬說一個每人都聽到睡著的故事,除了助眠以外、有其他意義嗎?

    製作方的用心,並不是只體現在上述大原則上;以下,就小弟個人的自身體會(腦補),從前章節提到的各種錯置細節、以及劇情本身的內容,去解析這款遊戲的精妙之處:

﹝一﹞從武士道談起

1. 作為故事基底的武士道與元日戰爭

    武士道,作為近現代最為人知、同時也最具神秘色彩的價值思維之一,以武士道為根柢、圍繞著此基準去開展出更多人性掙扎,作為吸引他人有意願聽故事的看板招牌,單這點、就能算做成功的開始。當然,如何延續他人聽故事的意願、仍舊得依賴後續劇情發展的吸引力與接受度,並不能單純倚賴招牌的名聲;畢竟,探究武士道的神秘性、是這塊看板的主賣點。若沒法呈現足夠豐富的內容,那扛著武士道的招牌、也只是外強中乾的有樣學樣而已。
    某層面上,狹義武士道、是試圖結合兩種極端的產物:極端的外放行為 (戰爭殺戮),與極端的內斂省思 (道德倫常)。當外在社會條件維持在一個相對安穩的平衡上時 ─ 不管這平衡是偏向殺伐的混亂 (戰國時代),或是和平的互處 (江戶時代) ─ 那怕融合兩極端的不穩定性仍舊存在,只要外在條件不隨意傾斜,兩者共處的矛盾、便不易暴露出來。唯有在外在社會條件突然大幅度往某方歪斜的情況下,這試圖融合兩極端價值思維的潛在問題、才會真正遭遇考驗;故事的戲劇性,也能藉此、有所發揮。
    所以,故事背景的選擇,就必須限制在『社會外在條件突然大幅失去原先平衡狀態』的前提下。對大部分時間、都與外界不太搭勾的日本歷史裡,要怎麼找出如此劇烈的變動,又不要落入已經被改寫到快爛掉的、戰國時代的老坑裡?即便會出現時代錯置問題,但挑選元日戰爭、作為本作遊戲的背景,就忽然成為構築本作的水到渠成之舉了。

2. 主角最大的內心糾結 ─ 世代衝突

    前段提到:如何延續好招牌所帶來的攬客效應,故事本身需要一定的吸引力;若選擇題材過於冷僻,又沒有足夠時間去建構玩家/觀者、對該題材的理解,那故事與參與者間、就存在共情鏈接門檻。在一個非現代的歷史故事裡,如何找出該時代、與現代人之間,雙方都共有的情緒體驗,就成了怎麼讓參與者願意把故事聽完的關鍵。
    已經知曉本作結局的看倌們,即便形式上也許還有討論空間,但肯定都同意:親子世代價值觀衝突,是貫穿本作的主旨之一。作為古今文明社會必存現象之一,世代衝突的本質、是由累積經歷的時間差距而起;並不會因時代不同、而出現本質上的變化。但過去人們的世代衝突、是如何孕育萌生的,現代人因缺乏當代背景知識、可能無法具體想像。有鑒於武士道本身的內外相互矛盾性質,製作方就能由此下手、譜寫衝突種子如何埋下的遊戲劇情,讓玩家/觀眾能夠慢慢體會、當時世代衝突有可能如何發生的來龍去脈;不僅利用描寫世代衝突的過程、進一步揭開武士道的神秘帷幕,而武士道獨有的孤高寂寥感,也能借著同理體會世代衝突所引發的共情效應、讓玩家/觀眾有機會更進一步心領神會。
    更別提元日戰爭的設置、給本作劇情帶來的顛覆性效果了:由於世代衝突的本質、與時間的累積有關,若缺乏足夠的時間鋪陳,所呈現的衝突點、就很容易軟弱無力。但元日戰爭的背景、直接解決了鋪陳時間不足的問題:戰爭殘酷的本質,並不需太多時間描述,因為戰爭的代價、是人類最無以取代的資產 ─ 生命。元侵日所帶來的效應,讓原本可能需要花大筆時間去謀劃鋪陳的親子衝突背景、找到了一條捷徑;再結合武士道本身自帶的極端性,製作方才有辦法在短短數十小時的遊戲經歷里、呈現吾等可能花了數十年才得以參透的世代代溝。即便具體細節,會因為時代與情境不同、而有出入,但其間所呈現的無奈感、是無遠弗屆的。
    換言之,世代衝突、與武士道價值觀,兩者在這遊戲劇本里、成了相輔相成的存在:世代衝突給予現代人的親近感,幫助了現代人理解武士道的糾結;而武士道的神秘,給予現代人對故事裡敘述的世代衝突、提供足夠的新鮮感,讓這故事能維持足夠吸引力與接受度、完整陳述至終幕。

3. 從武士道的再衍生 ─ 配角篇

    本作遊戲的妙處,就在它並不滿足於僅在主線劇情呈現上述人性衝突;既然把武士道拿來作文章、就乾脆再多講一些的野心,在主要支線劇情上、一覽無遺。
    以下,在揣摩製作方意欲延伸武士道其他層面對比的前提下,針對各個配角各自的故事、作小弟個人的解析;也許角色當事人並不一定真的是遵循武士道的修練者,但此處僅就其角色所呈現的樣貌、如何反饋到主角身上的過程,去做評析。

﹝1﹞志村舅舅
    作為站在主角價值觀對立面的要角,舅舅看似頑冥不靈的固執,經過製作方劇本的巧手安排,並沒有淪為一介食古不化、無腦愚忠的單薄角色;卻反過頭來,彰顯了舅舅固執的實質深意。正因為期待仁能繼承他的家督位,舅舅才會如此不厭煩地、一而再再而三地重複遵循武士道的重要性。武士在民眾面前所展現的正大光明,並不僅僅只是突出武士道的高尚而已;這是段必要的社會儀式過程:由統治高層所示範的言行,藉由下層民眾的效仿,成為深入人心、穩定社會的思維信仰基礎。這是社會群體信心的創建過程,並不僅單純是自身的修練而已。那怕是這份信心的維持,必須拿人命去堆棧;只要還存在足夠多的個體、能在事後組成相當規模的社會,那拿小部分人的犧牲、去成就大部分人的穩定,就志村舅舅所處立場而言、這是遵循他個人所信奉武士道的必要之惡。
    主角仁,在還沒機會接觸過他個人所為的惡果前、是絕不可能想像舅舅的這份心境掙扎的;姑且不論仁有沒有擔任過人事管理的相關履歷,單就他的年齡與背景,就幾乎沒可能在親眼看到孽報前、從書本理論去體會其中真正奧秘。信心,單用言語表達,不足以傳達其創建過程的艱辛、與摧毀一切的容易;自己若又不曾深陷背叛或被背叛的痛苦、同時心懷重建關係的深切期盼,不斷在無盡的憤怒與悔恨之間逡巡徘徊,又怎麼可能體會信心是多麼可貴的事物?
    從個人出發的武士道省思、如何延伸到社會群體的應用,本作很漂亮地、於兩人的複雜關係中闡述體現。

﹝2﹞石川師傅
    石川師傅的嘴賤、想必大家都心有意會。若仔細查看:他會這麼吹毛求疵、嚴以待人,其實跟他心懷對武士道 (弓道) 的傲氣、脫不了關係。此處特別釐清:即便嚴謹意義上的弓道,確實與狹義武士道不盡相同;但師傅所行所為,其實跟走火入魔的武士道沒啥兩樣。故小弟在此,直接把石川師傅歸類成、詮釋武士道的負面範例。
    至於石川師傅走火入魔的點,主要在於他對自傲的疏失。武士道/弓道是門非常嚴苛的修行,不論是外放行為的鍛煉 (精進武術)、或是內斂思維的自省 (道德約束);也正是因為修行十分嚴苛,在跨過他人無法克服的修練門檻、甚至是被尊為弓道的頂峰時,由此萌生高人一等的飄飄然、也只是意料中事。最先把武士道思想、宣揚至歐美的新渡戸稲造,並沒有忽視這個潛在危險;在他的書里,武士必須時刻注意禮儀,以謙讓的言行、修正自己可能無意萌生的傲心。但很明顯的,石川師傅並沒有成功抑制自己的傲氣;即便他表面言行、可能仍然維持在當代社會既定的禮儀規範里,但他一生的遭遇,全跟他的驕傲、脫不了關係。
    仁沒有傳染上師傅的傲氣,可能跟他小時陰影回憶有關,也可能跟八十騎衝鋒、卻赧然苟活的倖存者罪惡感有關;但不論如何,正因為仁沒有沾染石川師傅的傲氣,最後師傅才願意對他放開心胸、坦然相待。

﹝3﹞政子夫人
    從政子夫人的支線、看武士道的走火入魔點,在小弟看來、可分為表裡兩面:表、為對外放行為的放縱,里、為同理惻隱之心的缺失。
    從表面看:雖然滅門之仇、不共戴天,但不論是遇敵時、不顧一切的向前廝殺,或是追緝真兇的過程中、腦熱直接殺害緝兇線人的衝動,若以武士道必須隨時克己的戒律去審視、政子夫人明顯是偏離了正道的。
    從內里看:不管是在與他人換取消息時的屢屢碰壁、無視知情證人可能的無辜牽連、或是對親姊人生遭遇的不能理解,政子夫人共情他人的情商,不論是戰前戰後、都是明顯不足的;那怕海灘戰後、可以用被複仇的憤怒蒙蔽了雙眼去解釋,但完全不懂自己姊姊的心理,這塊就很難圓了。即便滅門兇手的妻子被滅口時,政子夫人也確實心感愧疚,一定程度反映了她並不是個完全被複仇的憤怒給吞沒的怪物;但這段劇情,可能更多的是為了鋪墊政子夫人復仇成功後的空虛感,並沒有辦法完全抵銷其他時候、政子夫人陷入情緒暴走的遷怒麻煩。
    主角在幫助政子夫人復仇過程中、多次被迫介入緩解她的暴走,對仁來說、肯定是個很好的反思經歷。

﹝4﹞典雄
    相較起其他能夠一同作戰的盟友里,僧兵‧典雄的存在、雖然可能顯得有點影薄,但他算是本作里,唯一一個能以對等身分、陪著主角一起實踐/拋棄武士道的同伴。從典雄的背景、和他跟主角的交互,也可作為武士道受禪宗影響的額外文本補充。除此之外,例如對有形事物的拋棄執著、對一向尊敬兄長形象的幻滅、對以往自己堅定不移的信仰產生懷疑等,典雄的這些經歷,都成為主角在追求實踐個人武士道的路上、一個很好的映射對象。

﹝5﹞龍三
    斗笠幫繼任幫主的糾結,主要呈現在對朋友忠誠的取捨上:龍三是背叛了仁沒錯,但那是創建在他不願意背叛斗笠幫的前提下。當然,具體抉擇的細節、還能夠再深入探討;但根據劇情對白所呈現的樣貌,龍三也不是根據純粹的惡意 ─ 例如看對馬人不爽啦、或是單純想追隨蒙古人吃香喝辣啦 ─ 去刻意背叛仁的。雖然玩家因為操控主角、所以更容易同理主角的視點;但對龍三來說:一個多年前在關鍵比武場上,不顧一同長大之情、把自己狠狠修理一頓的傢伙,比起最近幾年來、一直一起吃喝拉撒睡的狐群狗黨,孰先孰後?夾在不同立場朋友之間的掙扎,不僅讓正反雙方出現混沌,更讓主角在追尋屬於個人的武士道路上、額外增添一筆寂寥。
    另外,龍三的人設,某種程度上、可能更符合鎌倉時代武士的風格;與主角所呈現的江戶時代、以道德為重的狹義武士道形象,恰巧在本作里作了一回古今比照。

﹝6﹞百合子
    若志村舅舅扮演的是主角嚴父的角色,那慈母、肯定是由境井家老僕‧百合子擔當。不論是歡喜於離家已久的少主、從死中復生,或是狠不下心拒絕主角的制毒請求、再三叨念三觀要正,或是纏著久未得歸的年輕人、希望能多陪伴她一會兒……這都是一個不敢對自己兒子做出過分要求、卻又忍不住自己擔憂焦慮的母親表現啊!
    而百合子,某種程度也是一輩子謹守規範的武士:一直到她神智不清、把仁誤認成主角父親‧一正,她才親口說出、她保留在心底不知多久的禁忌感受。具體到底一正與百合子之間、是不是真的發生過逾越雙方身分的行為,已不可考、也不重要了;光是想到為了這份不能講出口的情意、百合子究竟受過多少內心折磨?從她死前,把仁誤認為一正去判斷:想必百合子每次見到仁,就像彷彿再度見到年輕時候、她所仰慕的一正大人;但擺在眼前的現實,不僅一正已逝,按照禮法、仁也不該是百合子傾訴的對象。那麼每一回百合子見到仁,心口就得重複一回這歡欣→醒悟→克己→復禮的痛苦循環;都到了該享清福的年紀、還得活在自己挖出的無間地獄裡,這,誰受的了?…
    仁想必是體察到了的;所以他才會配合著百合子錯亂的意識,演了場戲,讓百合子能放下離世。(全文寫的最難過的就是這段… 抱歉收的沒頭沒尾,因為實在是難過到寫不下去…)


﹝二﹞對其他價值觀的描寫 ─ 配角篇(續)

    如果從頭到尾都只講武士道,那這部作品也不可能這麼受人喜愛;武士道只能作為其中一種價值觀存在,並不能充當因應全部狀況的萬能價值觀。就因為不同價值觀的出發立場不同、對應的難題也相異,才有彼此切磋比較的必要;甚至在條件許可的情形下,也不是不可能出現殊途同歸的結果。而故事所描繪的整體世界觀,也能因多種價值觀之間的碰撞、而愈顯豐富。
    作為乘載主述價值觀的仁,在他身上、就比較難找出其他價值觀的源頭,更多的是其他價值觀與武士道思維之間的碰撞;故以下解析,仍著重在分析配角的角色刻畫為主。

1. 赫通汗
    關於敵方主將,配合元日戰爭的歷史錯置、一起呈現會更完整;故此處先不多提。

2. 結奈
    結奈的存在,其實如志村舅舅所認知的相去不遠:結奈的本性雖不壞 (多虧弟弟孝的存在),但她更傾向依據現況去考量的思維模式,對仁如何實踐自身武士道,不能說沒有影響;而仁在故事初期所必須面對的困境,其實也跟結奈人生一路的掙扎相近。雖然是野盜出身,但因為救了仁一命,無意間降低了因兩人價值觀差異、所可能肇生的敵意;也讓主角願意放下成見,去深入理解結奈為何淪為野盜的契機。仁若決定貫徹舅舅教誨、去一步步策畫反攻,雖然不能說沒有其可能性、但顯然更偏離現實。讓結奈作為動搖主角原先信仰的存在,又讓她不離不棄地陪伴在仁身邊 (雖然是拿弟弟孝獻祭後的結果),一方面提供了玩家、一位除了一群武士道笨蛋以外、更為貼近現實的共情對象;二方面提供了玩家、跟著主角一同一路掙扎的過程中,尋求屬於自身武士道、除主角外的另一個情感依歸。
    另外,必須說句公道話:結奈的建模演員Sumalee Montano、本人長相併不差;但可能因為她是菲泰後裔,與大眾刻板印象的日本女性有所差距,所以才會引起一定程度的批評。但以小弟個人觀點,從遊戲劇情的表現來說,結奈過於平民水準的面孔、反而更貼近她的人設;能更加凸顯一名在生活邊緣掙扎的苦悶女性、所展露的強悍與無奈。如果長的國色天香,那玩家腦洞大開、不走劇情既定安排、選擇其他生存可能的分歧選項,不就只是給原劇本增添多餘煩惱嗎?(但二創會更豐富就是了…)

3. 孝
    完美祭旗,小弟沒更好的說法了。
    從身受主角救命之恩、仰慕戰鬼奮戰之姿,到受仁啟蒙、挺身追尋屬於自己的人生意義,最後堅持自己尋得的信仰、赴義犧牲… 孝的存在,除了作為主角關懷全體對馬人民的情感投射收束點外,他天真無邪、樂於助人、時而不知所措的傻好弟弟形象,作為挽回結奈繼續奮戰的理由、以及讓主角踏上修羅不歸路的催化劑,再巧妙/殘酷不過!
    連一向胡搞、再自私不過的堅二,都能因孝的犧牲而感化,小弟還能多說啥?…T^T

4. 堅二
    某些武士道價值觀的實踐,其實類同於親社會行為 ─ 指為了大眾利益著想,卻對行為者本人沒有明確好處的行為;過多這類行為的存在,會使故事本身顯得過於理想浮誇、不切實際。堅二的存在,就是為了平衡這種利他不利己的浮濫、而必須存在的對立角色。為了不使他展現的利己行為、太過惹人厭,劇本再刻意給堅二添上一筆滑稽特色。而堅二這些較為短視、不成熟的特質,也在孝的犧牲後,升華到另一層、開始真心尋求自我存在意義的境界;在某種意義上,也呼應了主角追尋屬於自己武士道的掙扎之道。

5. 巴
    在設置上,算是與結奈相對應的角色:兩者都出身卑微,必須去為了生活不擇手段;差別在兩者手段的自私度、以及殘酷度上:巴因為沒有親人的牽累顧忌,所以她更傾向順從個人直覺欲求、去爭取自己存活的機會。同時,她也對應到石川師傅的武士道:兩人對於弓道的傲氣,表面上看似如出一轍,但石川師傅更樂於被武士道給種種束縛、並視之為是一種榮譽;但巴卻更樂於自由放縱地去發揮自己的天賦、去尋求他人給予自己的肯定。
    從仁與巴的共處片刻,可以發現巴可能也不是純粹享受作惡的壞人;更可能的情況,是因為她從來不曾真正打自內心、體驗過他人的善意,所以也不曾學習過如何以此待人。在被石川師傅收養的期間,可以想見師傅對她的種種苛求;這對長期在野外掙扎求生的巴而言,是沒法分辨這類『打是情、罵是愛』的歪理管教、與她先前所經歷的遭遇,兩者之間是否存在區別的。在石川師傅絕不可能放下自身傲氣,去主動理解認同巴的過往人生、以及從中發展而成的價值觀,兩人因價值觀本質的天差地遠、造成齟齬不斷,也是情理中事。


﹝三﹞元日戰爭的歷史錯置

    本作故事在敵派的刻畫上,存在著幾點難度:其一,因為劇本把實際歷史上發生的主戰場、從北九州移到了對馬島,所以侵入的兵力、並不能如史實般誇張,是必須介於:能輕易剿滅劇情開場的日方80騎,卻會被主角努力上進、勤修苦練後,能夠將元軍打回高麗/元朝本土、無法繼續進逼九州的人數範圍內。再者,因遊玩過程牽涉到開放地圖與養成要素,整座島不能滿滿的都是元軍,必須散落著其他探索開放地圖要素。最後,應對主角必會遭遇的價值觀掙扎,元軍統帥必須身擁一套十分堅定且合理的價值觀、來與主角抗衡。
    基於上述種種限制,可以歸結出兩點結論:元軍兵力不能過多,統帥必須超級有才。在文永之役中,負責帶隊的、其實有四名將領,但本作不可能採用這種設置;除了沒有餘裕去描寫四將之間、因種族背景不同所產生的矛盾衝突,且敵方代表過多、也會分散日方抗敵的關注焦點。而僅由一名將領去吸收仇恨值,這人就必須有足夠的反派魅力去乘載。
    赫通汗為何精通他國語言、為何熟知日本民情、為何能夠學習應變、為何如此狡詐兇殘,都是基於上述限制所致:首先,足以擊敗80騎的兵力,不見得有能力威脅本土(九州);在無法全憑武力壓制的條件下、就得智取,而智取的前提、就是知己知彼。承上,原本兵力就不多的條件下,以戰養戰、是必須施行的戰略 ─ 一代名將漢尼拔,當年威脅羅馬共和、靠的也不純然是迦太基軍;更別提光跨越阿爾卑斯山、就損失了他五分之二的迦太基軍力 ─ 此處就不難解釋赫通汗處心積慮攏絡斗笠幫的用心。還是同樣因為兵力不足的原因:只要能派上用場的手段、全部都要學來用;所以雖然主角成功用毒奪回志村城,赫通汗馬上把這招學起來、甚至考慮用在本土侵攻上。最後,作為站在主角對立面的反派,赫通汗那無底限、僅為達成目的不擇手段的狡智與殘酷,以及這種作法效率之顯著,直接挑戰仁的信仰價值;之所以走上戰鬼之路,即便結奈也是原因之一,但促成主角修正自己武士道價值觀的主因,還是赫通汗。

參考/延伸數據:
〈Hannibal (PARTS 1 – 5) ⚔ Rome’s Greatest Enemy ⚔ Second Punic War〉(英文,無中文本幕、有英文本幕,但需自行選擇開啟)

﹝四﹞劍道動作的深意

    在歷史考證部分,提過劍道放到戰場的荒謬性;但即便時代不符、也要把劍道動作加入戰場廝殺,製作方並不只是單純追求畫面酷炫的效果而已。
    日本武術到了承平的江戶時代,已不再是一門專註如何殺戮的技術、而變成了鍛煉身心的修行。除了追求身體的強健,如何藉由一連串的儀式性(耍酷)動作、去端正心態,成了這些武術修練的課題。拿殘心為例:日本武術里的殘心,強調身心不可鬆懈的心態;即便看似已經擊中/擊敗敵人,對方仍有可能只是暫時被擊倒、甚或是故意誘敵示弱,自己若不時刻保持警戒、就會被趁虛而入。這種「動作決定心態」的理論、並非空穴來風:美國社會心理學家艾米‧庫迪(Amy Cuddy)已在實驗里證實,人的身體姿態、會影響人體內分泌的差異、進而造成心態的不同。而武士道的修練與掙扎、既是本作主題,如何呈現一位求道者,在動作上吹毛求疵、以求鍛煉自己內心的堅強,就不得不無視時代錯置的問題、在細節里描繪出來。
    至於遊戲內各種由此而生的神奇BUG ─ 包含前文提到的帥氣霸體吃傷害 ─ 就視為是製作人員武士道覺悟不足的體現吧!XD

參考/延伸數據:
日文維基 ─ 條目「殘心」
TED ─ Your body language may shape who you are | Amy Cuddy (有中文本幕、但需自行選擇開啟)

﹝五﹞細節琢磨

1. 附屬支線所構築的世界觀

    本作除了配角的劇情線,仍存在許多大眾臉NPC的支線任務。雖然品質參差不一,但從這些任務里,玩家/觀者能夠藉此一窺日本的風土民情、不同社會階級在當代的生活樣貌、以及戰爭所帶來的後續效應。神怪詭奇的傳說,即便不一定出自對馬、甚或是全屬虛構,但在呈現日本傳統文化風貌上,增添了除武士道以外的風采;當代的富人與窮人,各自有甚麼樣的憂慮、各自又有甚麼樣的掙扎,主角(參與者)又是抱著甚麼心態去介入,這些都是現代人能一窺當代社會、甚至能藉此反思現代社會問題的機會;褪去戰爭榮耀外貌的假象,把焦點轉移到戰場以外的波及點上,除了更豐富形塑主角的人格個性以外,也讓因不曾接觸戰事、從而對其心生嚮往的天真人們,能夠更完整的接觸到戰爭的殘酷全貌。

2. 座騎

    要枚舉本作細節琢磨上、最精妙/惡意的例子,非主角座騎不可。
    開放世界座騎的設置,並不是新鮮事;其他遊戲也有各自設計、與座騎交互的細節呈現。但為何吾輩會對本作的第一匹馬、感受如此強烈呢?這就牽扯到很多製作方的算計了 (稱讚意味)
    人類的情感累積、大多依附在特定的記憶錨點上。單純鋪陳與座騎的完整交互,卻沒有讓這些交互所產生的情感、依附在一段特殊獨立的記憶錨點,那這些交互、只會淪為拖慢故事節奏的流水帳。本作雖沒有刻意寫實化人與馬之間的交互細節 ─ 從馬摔不死、沒有飢餓值設置等,就看得出來 ─ 但本作多做了一件事:讓馬出現在任務結算畫面里。而且並不是讓牠單純的出現,而是會根據任務情感的調性、馬會對仁做出不同的交互動作;這,就是非常具體的情感記憶錨點。所以,雖然玩家無法刷馬毛、拍馬屁、喂胡蘿蔔、逼馬游泳等等,但隨著我們任務的累積、以及這些任務帶給我們的情感衝擊,馬在我們心裡所佔據的情感空間、就會愈來愈大。取名雖然也創造一個情感記憶錨點,但與任務累積所埋藏的情感程度相比,單是名字、是沒辦法相提並論的;從騎第二匹馬的感受、怎麼樣都跟騎第一匹馬不一樣,就可以窺知這點。
    這層設計,其實也回頭呼應到主題‧武士道上:唯有在細節上做到盡善盡美,原則才能一以貫之。

3. 配樂

    上段,討論座騎為何能夠如此印象深刻,其實跟本作配樂的設計安排、也脫不了關係。
    聽過本遊戲原聲帶的網友,肯定會發現一個現象:主題曲The Way of the Ghost的主旋律,不斷在其他配樂曲里出現;Jin SakaiSacrifice of TraditionA Reckoning in Blood等,都一再出現相同的旋律。這並不是作曲家的疏忽或偷懶;這是另一層、製作方刻意設計的體現。
    配樂與古典樂、流行樂不同之處,在於:配樂從來就作不了主體,主體應是配樂所映襯的電影、電視或遊戲;配樂是為了烘托情緒的存在,而不是為了搶下觀眾注意力的要角。所以,配樂史上能夠憑己之力、闖出超越主體名堂的,例子並不多;有點知名度的,比如:前一陣子剛過世的電影配樂大師顏尼歐‧莫利克奈(Ennio Morricone),以《獅子王》與神鬼奇航系列等配樂聞名的漢斯‧季默(Hans Zimmer),或是日本的配樂新星‧澤野弘之等。
    動不動就被人忽視不記、再多才華也終究會被主體搶走光芒,配樂處於如此劣勢地位,要如何配套、才能發揮它的最大效用?還是同一個原則:人類的情緒波動,需要時間的累積。利用先在具類似情感掙扎性質的遊戲任務過程中,重複同樣的旋律,在玩家/觀眾潛意識裡、先植入某特定旋律綁定某特定情緒反應的反射弧,做好前置的情緒累積基礎;再一鼓作氣,在意圖讓玩家/觀眾情緒爆發的關鍵點,用印象更為深刻的方式 ─ 例如加入聲樂;畢竟人聲、是最能喚起他人共情的音樂模式 ─ 重新詮釋一次相同旋律。由於情緒反射弧已經在不知不覺中被綁定且深化了,所以整個遊戲里、唯二有人聲配樂的部分 ─ 馬的犧牲、與最終結局 ─ 玩家/觀眾所感受到的情感,才會如此強烈。這是伴隨玩家遊玩歷程的心力投入,製作方同時、在玩家心中種下潛意識種子的成果。
    雖然把道理講穿了,會有種:大家都是帕伐洛夫的狗、之莫名恥辱感;但不可否認,這也是人性的一部分。順著人性去設計、並從中收穫最大的情感回饋,藉此來傳達故事主旨的深刻,這,是小弟感受到的、製作方的用心之處。

參考/延伸數據:
啾啾鞋 ─ 《明明沒看見,卻偷偷影響著你的「潛意識廣告」,真的有這麼神奇嗎?》


四、總結

    在本作脫離歷史史實如此離譜的前提下,作為業餘歷史迷、為何小弟仍願給予本作極高評價?重點在評價立場的選擇:如果從想要從考究元日戰爭的觀點去批判,本作的價值、確實極微;但從一款遊戲的娛樂度、或從一則故事的豐富性去批判,能夠把狹義武士道呈現到這個程度,能夠與其媲美的、也許只有阿湯哥的《末代武士》了。歷史並不是只有教條式的史實背誦而已;當代風土民情、社會文化的想像與重現,對於理解歷史、是同等不可或缺的一環。《對馬戰鬼》也許在重現元日戰爭的樣貌上、並不成功;但對於揭開武士道神秘面紗的努力,小弟不能不給與其相應的讚賞。製作方不論是對於武士道的理解深度上,或是如何把這層理解、高效率地轉化為故事劇情或遊戲設計上,他們都做出了令小弟驚艷的成果;或許,這也是名越稔洋監督、願意給予本作高度評價的原因之一吧!
    在小弟看來:其實武士道的實踐、也許只是一段自我認同的追尋之旅。放在溫室里栽培出來的自我認同,不管再怎麼精美華麗、肯定還是不堪現實的一絲摧殘;而經歷過無數磨難、挺過了無數考驗,不斷與他人切磋交流、也不斷與自身的自我質疑與罪惡感掙扎,重獲新生、從而尋得的自我認同,也許、才有被人尊敬的價值。

    感謝大家的耐心閱讀。<(_ _)>


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