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【心得】《对马战鬼》杂感 (有雷、文长,慎入)

一、写于文前

    由于近日与巴友们、就《对马战鬼》的交流过程中,发现有人其实可能并不清楚元日战争的实际历史、或是本作对历史时代价值观的错置手法;且小弟本人,有意借此抒发自己对于本作的赞辞,故有此文。

    事先声明:小弟会先枚举许多本作不符史实的面向,虽看似批评,但请各位网友看倌先别急着围剿小弟;正因这些不符史实的刻意安排,在小弟看来、才是真正让这款游戏能够如此沁人心脾的主因。先枚举历史事实的用意,只是为了更好让网友看倌们理解吸收、文章后半小弟的赞词而已。
    若对教科书式的细节条列陈述没有兴趣、只想看小弟怎么评这款游戏,小弟会试着切割不同主旨的段落、并附上章节抬头,以利网友看倌挑选阅读。
    为方便讨论,本文会时不时带点暴雷内容;若尚未知晓故事剧情发展、又不想被暴雷的网友看倌,请酌情阅读。若被暴露雷点,既已警告、这部分小弟概不负责。
    因小弟本人并不是下述领域的专家 ─ 日本历史、武士道、剑道、日本社会文化、日本武防具、配乐理论…等 ─ 顶多是大概都略知一二的程度;仅意图借由自己的粗浅认知,把各种要素统合起来,作一并呈现、希冀达到抛砖引玉之效。是故若内文有小弟钻研不够严谨、或是误认谬解之处,请各方大神不吝批评指教。
    小弟于文章中后段、对于本作的赞辞,大部分仅出于个人脑补与感受,绝无强迫网友看倌接受小弟观点陋见之企图;阅读过程中,若小弟不成熟看法、造成网友看倌的不适感,请容小弟先行致上歉意。若能不吝提供为何造成不适的反馈,让小弟反省、以求未来能更谨慎行文,那是再感激不过。
    最后,文中所有引述的链接数据,版权皆非小弟个人所有。若有因小弟出于无知的贸然妄为、造成任何侵犯权益的问题,小弟愿负全责。


二、历史考究

﹝一﹞元日战争

    首先,让我们先把焦点放在元日战争。

    忽必烈其实发动了两次侵日战争:一是西元1274年的文永之役,再是西元1281年的弘安之役。种种迹象显示,《对马战鬼》是根据第一次侵日的文永之役去改写的:包含对马八十骑抗敌事迹、赫通汗所率领的总兵力其实感觉并不多等等。详细战役的来龙去脉,为免非军事迷看到睡着,小弟此处借用克雷KRa的考究影片呈现 (此影片所呈现细节,是小弟粗略搜索后、在华语界内算较为完实的;若看倌有其他需求,还烦请不吝自行搜索他人创作)
“对马战鬼历史背景”文永之役解析 面对当时最强的蒙古铁骑 日本真的赢了吗?│对马战鬼 – 游戏豆知识【克雷】

    此处单讲一点与史实不符的描写就好:不论是先发生的文永之役、或是后来的弘安之役,主战场都在北九州、而不是对马岛;即便对马八十骑确有纪载,但在三万兵力之前 (文永之役的元军兵力;据纪载,实际登岛战斗的元军、也只有上千名。)、又没有温泉关这种地利优势,再怎么浪漫二创、有些事情还是没法违背现实残酷原则的。

参考数据:
日文维基 ─ 条目“元寇”

﹝二﹞辨析武士道

    接下来,让我们来探讨促使小弟写这文的主因:武士道价值观的时代错置。
    武士道,粗略上可分为广义的认知、和狭义的流变两种解释观点。广义上的武士道,可以被视作为日本文化与其他文化不同的独特之处;但了解本游戏剧情的人,肯定不会满足于广义的解释。即便日文维基对于武士道、下了这么一句简介:‘虽然没有严格的定义,但即便在相同的时代,人与人之间的解释、也存在着很大的差异。’但作为贯穿本作剧情的主轴思想之一,狭义定义的武士道,当年的萌芽契机、确是具有非常明确目的的。
    时间是日本战国时代末期‧安土桃山时代即将结束之际 (西元1598~1615年左右),日本即将在经历一百五十年的战乱后 (从西元1467年,到西元1603年)、再度重归一统。当时的掌权阶级,在草创下一个全新和平盛世时 (德川幕府/江户时代),面对到一项非常艰巨的挑战:如何安置因一百五十年战乱,由此中孕育、大量只为了战争杀戮而活、不懂如何和平处世的战士/武士阶级?当时的其中一种处理思维,是引进中国儒学里、强调五伦 ─ 君臣、父子、夫妇、兄弟、朋友 ─ 的重要性,结合对家族与个人名誉的强调 (这部分,是某种程度沿用日本原先已有的社会风气),给这群只懂杀伐的武士们、重新“洗脑灌输”一套新的价值观信仰依据。由此起,吾等现今所认知的狭义武士道 ─ 讲求忠孝、仁义、名誉、规范与自省等形象 ─ 其实是一直等到西元十七世纪中后期,程朱理学的哲学思辨、被应用带入到武士言行的潜规则后,才慢慢成形的。
    那么在此之前,日本武士的行为准则、又是根据些甚么呢?武士最早的出现,约莫于西元10世纪初的平安时代中期:时处律令制崩解,朝廷无力管理全局,地方治安败坏,富人阶级为求自保、组织私人武力与野盗对抗;后来这些地方武力组织、受到中央朝廷认可,摇身一变成为当地的朝廷代表、替中央维持地方秩序,后来也演变出更复杂的上下关系。若用比较简单易懂的方式来说:从平安时代、镰仓幕府时代、一直到室町幕府时代前半 ─ 约莫从西元10世纪,到西元15世纪 ─ 武士的行事准则、美名为“御恩奉公”;讲白了,就是老板(中央朝廷)给下属(地方武士)好处、下属以实绩回报老板的纯粹契约关系。
    而于此之后、地方群雄崛起的战国时代,武士之道、该如何诠释,又出现了各种不同分歧:例如著名武将朝仓宗滴主张的,只要打赢、管你武士是狗还是畜生,结论胜于一切的看法;或是武田家四天王之一的高坂昌信,在《甲阳军鉴》一书里提到武士道时,强调如何利用个人战斗生存要领、提高个人与氏族的名声着眼;或是藤堂高虎在遗训里、自豪于自己换过七个主君,强调找到适合自己侍奉主君的重要性之论点。这些都与一般大家熟知的狭义武士道,有一定的认知差距;更别提贯穿整个战国时代的中心思想 ─ 下克上 ─ 离后来我们印象中的狭义武士道,两者在对忠诚的诠释上、彼此有多不兼容了。
    而作为背景的元日战争,与狭义武士道真正崛起时期 (至于发扬光大,某些层面,严格说来,甚至要等到明治维新之后),两者时代差距数百年,不难见其历史错置之处。

参考/延伸数据:
日文维基 ─ 条目“武士道”
英文维基 ─ 条目“Bushido: The Soul of Japan”
中文维基 ─ 条目“武家诸法度”
日文维基 ─ 条目“平安时代”内文“平安中期”
日文维基 ─ 条目“御恩と奉公”
日文维基 ─ 条目“下克上”
香港01 〈《对马战鬼》与史实的差别?改篇历史故事时常都有〉
宫下英树 《战国》系列

﹝三﹞剑道

    关于价值观的时代错置,其实从游戏的某些动作细节、也可以窥知一二:
    相信经历过的玩家,都会同意一个游玩上的反直觉体验:想要帅气放出某个招式的过程中,玩家操作的主角,却与此同时呈现非常不合理的、以霸体姿态硬吃伤害的样貌。其实制作方真的是费尽苦心:为了华丽且尽可能忠实地呈现主角挥刀的动作,制作组确实聘请了历史剑术专家当顾问;但现今所普遍认知的、所谓的剑道,其起源、其实要等到江户时代才出现,并不是元侵日当时既有的技术。
    关于剑道的历史流变,具体详情、此处不赘述;仅举一些游戏呈现的动作细节作反证:玩家操控游戏主角,在打斗过后的血振 (血振るい) 与纳刀等帅气动作,在现实的战场上、是几乎不会去特意额外装酷的。拿血振进一步说明:斩杀敌人后,将刀身上残留的液体拭去、再把刀收进刀鞘,这是冷兵器的武器基本保养动作;毕竟不论是从干涸的血液、会影响下次拔刀的顺畅度去考量,或是考虑到生锈可能性的问题,当过兵、擦过枪的,一定都懂得这道理。但不论是血振是否能够顺利把所有沾附在刀身上的液体全部震去,或是在刚打斗完后,气喘如牛、精疲力竭之际,有没有余裕去施行这个动作,这在危机四伏、随机性超大的战场上,这都是不符现实条件的。血振、纳刀和残心,这一连串的帅气动作,整体更符合江户时代、承平时期的剑道道场里,为了更进一步修养门生的心理素质、所要求作出的仪式性动作;在实际战场,可能利用已斩杀的敌方衣物、去擦拭刀身,更为实际合理 (虽然这么作、就一点也不帅了…)。而远在400年后江户时代所流行的仪式动作,放到镰仓时代的元日对抗与实际战场里,这就是很明显的时代与价值观错置了。
    最前面谈到、帅气地用霸体硬吃伤害的那招,其实就可以看作是:太过想要刻划 ─ 在剑道道场里、没有太多外在干扰要素的情形下,才可施行的华丽奥义 ─ 却被围殴主角中的AI敌群、用现实打脸,所从而呈现的荒谬片刻了。

参考/延伸数据:
日文维基 ─ 条目“剣道”
壹读 〈血振,纳刀与残心之事 —— 抛砖引玉与数据小考〉
井上雄彦 《浪人剑客》

﹝四﹞养子与家督制

    这里必须特别提一下:日本人的养子文化,不能直观用华人的收养概念去想像;华人强调的是血缘亲疏,但日本人更在意家族名号。这点,不管从各式各样的日本家徽、或是日本传统艺能界的各家袭名,都能见微知着。在2008年,日本的九万名被收养者当中,98%是廿、卅世代的成年人,只有2%是未成年人;这些收养关系的创建,多半是基于家族永续经营的现实考量 (这也解释了为什么日本这么多家族大企业:借由收养来招募有能力的继承人),而不与基于怜悯关爱、或担心绝后的其他文化思考模式类同。所以即便主角确实是因幼年丧父、才被志村舅舅(私下)收为养子;但以当代价值观去评断,可能在舅舅心里,出于为志村家未来的盘算、要更胜过照顾幼子的念头。这也呼应了舅舅在主角幼年时,不断灌输武士价值观的剧情刻划。
    日本的收养传统,从西元八世纪的平安时代就开始了。但若结合游戏内,舅舅对仁正式成为他继子之后的期待,几乎可以推断:这是借由收养、来寻找下一任志村家家督的过程。家督作为一家之主,承继前文所提、中央与地方的上下契约关系,所以这过程、也必须获得中央的认可 (镰仓时代,掌控武家人事权的中央代表,是镰仓幕府将军)。但日本家督制的成熟,要等到西元14世纪中晚期,时机点自然又与元日之战不符。

参考数据:
民初思韵 〈日本历史上的养子制及其文化特征〉
商周财富网 〈日本一年有高达9万名“20岁以上成年男子”被收养!丰田、铃木、佳能都有“养子继承人”〉

﹝五﹞其他

    其他错置方面,像是:

武器的形制 ─ 镰仓时代流行的太刀(たち/Tachi)、配戴腰间时刀刃朝下,与之后才衍生的刀(かたな/Katana)、配戴腰间时刀刃朝上等差异;游戏内腰间刀刃是朝上,明显不符当代。

防具的形制 ─ 从更注重防箭功能的大铠,到后世才发展出、更注重近战拼杀的当世具足等。
(本版有篇版友‧谈文论武昔莫言,转录PTT‧midas82539网友的考究文:在游戏内各种不同防具之间的特色、以及防具加强过程的差异,该文都分析的非常详细。下方参考数据,也有附上该转录文的原文出处。)

弓道 ─ 原先称作箭术,仅作为武士修练武艺的其中一项;虽有自身特殊的分支发展 (流镝马等),但真正以“弓道”之名发扬光大,是等到明治中期、为了作为爱国教育与提倡尚武精神的一环,才得以知名普及。

浪人 ─ 从各地流窜的无主武装势力、随时可以受人雇佣、更强调流浪概念的镰仓当世价值观,演变为因未能实践主从相应责任而遭流放、无法被其他主君再雇佣、更强调身带囚徒原罪概念 (浪人日文与“牢人”同音) 的后世江户价值观;可以粗略从龙三VS仁的不同境遇看出。

参考/延伸数据:
巴哈姆特 《只狼》专版精华文 【心得】大概介绍一下武士刀种类
WTFM风林火山教科文组织 〈太刀、打刀、脇差、薙刀〉
PTT 〈[闲聊] 浅谈对马战鬼的盔甲考究〉
百科知识中文网 ─ 〈日本铠甲〉
日文维基 ─ 条目“弓道”
FANDOM ─ 条目“弓道历史”
日文维基 ─ 条目“浪人”


三、反推制作方的用心之处

    如同第一章节的文前所提:虽然《对马战鬼》里,可以举出这么多历史错置的案例,但为什么这部作品还能这么受人喜爱?而且喜爱的还不只是不懂日本历史文化的圈外人,而是连《如龙》系列监制名越稔洋都服气的程度?

    首先必须创建起一个共识点:这,是一款游戏,不是一篇历史论文报告。做训诂,吾辈比得过书斋里的老学究吗?做考察,吾辈比得过田野调查的研究员吗?游戏的本质是娱乐,不是教育。当然,能够兼具教育的娱乐、那是双赢;但,能够兴起求知欲的娱乐,是不是已经诱使玩家踏出了求教的第一步?在美国路人都可能不知道美国国土长啥形状的囧况,借用历史题材、创作一个足够有趣的游戏,即便其中错置满布,但起码兴起了玩家的初始好奇心吧?要求他人从求知的起头、就一丁点错误都不能犯,这未免也太苛求;比起错误本身,只要能继续维持这人好奇心与求知欲的动力,还怕他哪天没法自己找出正确解答?更不用提‘历史究竟存不存在客观正论’的基础历史思辩课题了…

参考/延伸数据:
Jimmy Kimmel Live -〈Can You Name This Country?〉(英文无字幕)
〈Historiography, Theory & Objectivity | Can History Be Objective? – The Veto Power of the Sources〉(英文无字幕)

    若从另外一个面向切入:故事好坏与否,剧情能不能吸引人、是基础条件;面对愈广大的受众,所诉诸的情感链接点、就必须愈普及。对啃不下科幻的人,就算《骇客任务》再怎么精妙,也是白搭;对啃不下奇幻的人,即使《哈利波特》再怎么出名,也是没辙。其中,若能经由故事的叙述,去借机阐述人生、某些必定得面对的课题,并让参与者能够从中领会出自己的体悟,那故事的好坏评断、就会升高到是否能名列经典的层级。而,若过于注重道理的呈现、在反推故事铺陈上出现瑕疵,类似的反向操作、却也屡见不鲜;这类尝试本身、并不是错误,若因此造成曲高和寡的孤芳自赏,那也许只是为了未来更高境界的创作、所不得不经历的过程。但若能回归故事创作的本质:故事,是说给人听的;换言之,比起去追求借由故事去教育启发,怎么让人听完故事、才是根本。既然如此,虽然本作是讲镰仓时代的元日战争,但一昧追求历史真实,达得到让参与者愿意把故事听完的基础条件吗?世界对于日本历史的概念,是对镰仓时代的了解多?还是对江户时代的了解多?对于日本文化的印象,是更偏向武士道?还是更偏向律令制或幕府?硬说一个每人都听到睡着的故事,除了助眠以外、有其他意义吗?

    制作方的用心,并不是只体现在上述大原则上;以下,就小弟个人的自身体会(脑补),从前章节提到的各种错置细节、以及剧情本身的内容,去解析这款游戏的精妙之处:

﹝一﹞从武士道谈起

1. 作为故事基底的武士道与元日战争

    武士道,作为近现代最为人知、同时也最具神秘色彩的价值思维之一,以武士道为根柢、围绕着此基准去开展出更多人性挣扎,作为吸引他人有意愿听故事的看板招牌,单这点、就能算做成功的开始。当然,如何延续他人听故事的意愿、仍旧得依赖后续剧情发展的吸引力与接受度,并不能单纯倚赖招牌的名声;毕竟,探究武士道的神秘性、是这块看板的主卖点。若没法呈现足够丰富的内容,那扛着武士道的招牌、也只是外强中干的有样学样而已。
    某层面上,狭义武士道、是试图结合两种极端的产物:极端的外放行为 (战争杀戮),与极端的内敛省思 (道德伦常)。当外在社会条件维持在一个相对安稳的平衡上时 ─ 不管这平衡是偏向杀伐的混乱 (战国时代),或是和平的互处 (江户时代) ─ 那怕融合两极端的不稳定性仍旧存在,只要外在条件不随意倾斜,两者共处的矛盾、便不易暴露出来。唯有在外在社会条件突然大幅度往某方歪斜的情况下,这试图融合两极端价值思维的潜在问题、才会真正遭遇考验;故事的戏剧性,也能借此、有所发挥。
    所以,故事背景的选择,就必须限制在‘社会外在条件突然大幅失去原先平衡状态’的前提下。对大部分时间、都与外界不太搭勾的日本历史里,要怎么找出如此剧烈的变动,又不要落入已经被改写到快烂掉的、战国时代的老坑里?即便会出现时代错置问题,但挑选元日战争、作为本作游戏的背景,就忽然成为构筑本作的水到渠成之举了。

2. 主角最大的内心纠结 ─ 世代冲突

    前段提到:如何延续好招牌所带来的揽客效应,故事本身需要一定的吸引力;若选择题材过于冷僻,又没有足够时间去建构玩家/观者、对该题材的理解,那故事与参与者间、就存在共情链接门槛。在一个非现代的历史故事里,如何找出该时代、与现代人之间,双方都共有的情绪体验,就成了怎么让参与者愿意把故事听完的关键。
    已经知晓本作结局的看倌们,即便形式上也许还有讨论空间,但肯定都同意:亲子世代价值观冲突,是贯穿本作的主旨之一。作为古今文明社会必存现象之一,世代冲突的本质、是由累积经历的时间差距而起;并不会因时代不同、而出现本质上的变化。但过去人们的世代冲突、是如何孕育萌生的,现代人因缺乏当代背景知识、可能无法具体想像。有鉴于武士道本身的内外相互矛盾性质,制作方就能由此下手、谱写冲突种子如何埋下的游戏剧情,让玩家/观众能够慢慢体会、当时世代冲突有可能如何发生的来龙去脉;不仅利用描写世代冲突的过程、进一步揭开武士道的神秘帷幕,而武士道独有的孤高寂寥感,也能借着同理体会世代冲突所引发的共情效应、让玩家/观众有机会更进一步心领神会。
    更别提元日战争的设置、给本作剧情带来的颠覆性效果了:由于世代冲突的本质、与时间的累积有关,若缺乏足够的时间铺陈,所呈现的冲突点、就很容易软弱无力。但元日战争的背景、直接解决了铺陈时间不足的问题:战争残酷的本质,并不需太多时间描述,因为战争的代价、是人类最无以取代的资产 ─ 生命。元侵日所带来的效应,让原本可能需要花大笔时间去谋划铺陈的亲子冲突背景、找到了一条捷径;再结合武士道本身自带的极端性,制作方才有办法在短短数十小时的游戏经历里、呈现吾等可能花了数十年才得以参透的世代代沟。即便具体细节,会因为时代与情境不同、而有出入,但其间所呈现的无奈感、是无远弗届的。
    换言之,世代冲突、与武士道价值观,两者在这游戏剧本里、成了相辅相成的存在:世代冲突给予现代人的亲近感,帮助了现代人理解武士道的纠结;而武士道的神秘,给予现代人对故事里叙述的世代冲突、提供足够的新鲜感,让这故事能维持足够吸引力与接受度、完整陈述至终幕。

3. 从武士道的再衍生 ─ 配角篇

    本作游戏的妙处,就在它并不满足于仅在主线剧情呈现上述人性冲突;既然把武士道拿来作文章、就干脆再多讲一些的野心,在主要支线剧情上、一览无遗。
    以下,在揣摩制作方意欲延伸武士道其他层面对比的前提下,针对各个配角各自的故事、作小弟个人的解析;也许角色当事人并不一定真的是遵循武士道的修练者,但此处仅就其角色所呈现的样貌、如何反馈到主角身上的过程,去做评析。

﹝1﹞志村舅舅
    作为站在主角价值观对立面的要角,舅舅看似顽冥不灵的固执,经过制作方剧本的巧手安排,并没有沦为一介食古不化、无脑愚忠的单薄角色;却反过头来,彰显了舅舅固执的实质深意。正因为期待仁能继承他的家督位,舅舅才会如此不厌烦地、一而再再而三地重复遵循武士道的重要性。武士在民众面前所展现的正大光明,并不仅仅只是突出武士道的高尚而已;这是段必要的社会仪式过程:由统治高层所示范的言行,借由下层民众的效仿,成为深入人心、稳定社会的思维信仰基础。这是社会群体信心的创建过程,并不仅单纯是自身的修练而已。那怕是这份信心的维持,必须拿人命去堆栈;只要还存在足够多的个体、能在事后组成相当规模的社会,那拿小部分人的牺牲、去成就大部分人的稳定,就志村舅舅所处立场而言、这是遵循他个人所信奉武士道的必要之恶。
    主角仁,在还没机会接触过他个人所为的恶果前、是绝不可能想像舅舅的这份心境挣扎的;姑且不论仁有没有担任过人事管理的相关履历,单就他的年龄与背景,就几乎没可能在亲眼看到孽报前、从书本理论去体会其中真正奥秘。信心,单用言语表达,不足以传达其创建过程的艰辛、与摧毁一切的容易;自己若又不曾深陷背叛或被背叛的痛苦、同时心怀重建关系的深切期盼,不断在无尽的愤怒与悔恨之间逡巡徘徊,又怎么可能体会信心是多么可贵的事物?
    从个人出发的武士道省思、如何延伸到社会群体的应用,本作很漂亮地、于两人的复杂关系中阐述体现。

﹝2﹞石川师傅
    石川师傅的嘴贱、想必大家都心有意会。若仔细查看:他会这么吹毛求疵、严以待人,其实跟他心怀对武士道 (弓道) 的傲气、脱不了关系。此处特别厘清:即便严谨意义上的弓道,确实与狭义武士道不尽相同;但师傅所行所为,其实跟走火入魔的武士道没啥两样。故小弟在此,直接把石川师傅归类成、诠释武士道的负面范例。
    至于石川师傅走火入魔的点,主要在于他对自傲的疏失。武士道/弓道是门非常严苛的修行,不论是外放行为的锻炼 (精进武术)、或是内敛思维的自省 (道德约束);也正是因为修行十分严苛,在跨过他人无法克服的修练门槛、甚至是被尊为弓道的顶峰时,由此萌生高人一等的飘飘然、也只是意料中事。最先把武士道思想、宣扬至欧美的新渡戸稲造,并没有忽视这个潜在危险;在他的书里,武士必须时刻注意礼仪,以谦让的言行、修正自己可能无意萌生的傲心。但很明显的,石川师傅并没有成功抑制自己的傲气;即便他表面言行、可能仍然维持在当代社会既定的礼仪规范里,但他一生的遭遇,全跟他的骄傲、脱不了关系。
    仁没有传染上师傅的傲气,可能跟他小时阴影回忆有关,也可能跟八十骑冲锋、却赧然苟活的幸存者罪恶感有关;但不论如何,正因为仁没有沾染石川师傅的傲气,最后师傅才愿意对他放开心胸、坦然相待。

﹝3﹞政子夫人
    从政子夫人的支线、看武士道的走火入魔点,在小弟看来、可分为表里两面:表、为对外放行为的放纵,里、为同理恻隐之心的缺失。
    从表面看:虽然灭门之仇、不共戴天,但不论是遇敌时、不顾一切的向前厮杀,或是追缉真凶的过程中、脑热直接杀害缉凶线人的冲动,若以武士道必须随时克己的戒律去审视、政子夫人明显是偏离了正道的。
    从内里看:不管是在与他人换取消息时的屡屡碰壁、无视知情证人可能的无辜牵连、或是对亲姊人生遭遇的不能理解,政子夫人共情他人的情商,不论是战前战后、都是明显不足的;那怕海滩战后、可以用被复仇的愤怒蒙蔽了双眼去解释,但完全不懂自己姊姊的心理,这块就很难圆了。即便灭门凶手的妻子被灭口时,政子夫人也确实心感愧疚,一定程度反映了她并不是个完全被复仇的愤怒给吞没的怪物;但这段剧情,可能更多的是为了铺垫政子夫人复仇成功后的空虚感,并没有办法完全抵销其他时候、政子夫人陷入情绪暴走的迁怒麻烦。
    主角在帮助政子夫人复仇过程中、多次被迫介入缓解她的暴走,对仁来说、肯定是个很好的反思经历。

﹝4﹞典雄
    相较起其他能够一同作战的盟友里,僧兵‧典雄的存在、虽然可能显得有点影薄,但他算是本作里,唯一一个能以对等身分、陪着主角一起实践/抛弃武士道的同伴。从典雄的背景、和他跟主角的交互,也可作为武士道受禅宗影响的额外文本补充。除此之外,例如对有形事物的抛弃执着、对一向尊敬兄长形象的幻灭、对以往自己坚定不移的信仰产生怀疑等,典雄的这些经历,都成为主角在追求实践个人武士道的路上、一个很好的映射对象。

﹝5﹞龙三
    斗笠帮继任帮主的纠结,主要呈现在对朋友忠诚的取舍上:龙三是背叛了仁没错,但那是创建在他不愿意背叛斗笠帮的前提下。当然,具体抉择的细节、还能够再深入探讨;但根据剧情对白所呈现的样貌,龙三也不是根据纯粹的恶意 ─ 例如看对马人不爽啦、或是单纯想追随蒙古人吃香喝辣啦 ─ 去刻意背叛仁的。虽然玩家因为操控主角、所以更容易同理主角的视点;但对龙三来说:一个多年前在关键比武场上,不顾一同长大之情、把自己狠狠修理一顿的家伙,比起最近几年来、一直一起吃喝拉撒睡的狐群狗党,孰先孰后?夹在不同立场朋友之间的挣扎,不仅让正反双方出现混沌,更让主角在追寻属于个人的武士道路上、额外增添一笔寂寥。
    另外,龙三的人设,某种程度上、可能更符合镰仓时代武士的风格;与主角所呈现的江户时代、以道德为重的狭义武士道形象,恰巧在本作里作了一回古今比照。

﹝6﹞百合子
    若志村舅舅扮演的是主角严父的角色,那慈母、肯定是由境井家老仆‧百合子担当。不论是欢喜于离家已久的少主、从死中复生,或是狠不下心拒绝主角的制毒请求、再三叨念三观要正,或是缠着久未得归的年轻人、希望能多陪伴她一会儿……这都是一个不敢对自己儿子做出过分要求、却又忍不住自己担忧焦虑的母亲表现啊!
    而百合子,某种程度也是一辈子谨守规范的武士:一直到她神智不清、把仁误认成主角父亲‧一正,她才亲口说出、她保留在心底不知多久的禁忌感受。具体到底一正与百合子之间、是不是真的发生过逾越双方身分的行为,已不可考、也不重要了;光是想到为了这份不能讲出口的情意、百合子究竟受过多少内心折磨?从她死前,把仁误认为一正去判断:想必百合子每次见到仁,就像仿佛再度见到年轻时候、她所仰慕的一正大人;但摆在眼前的现实,不仅一正已逝,按照礼法、仁也不该是百合子倾诉的对象。那么每一回百合子见到仁,心口就得重复一回这欢欣→醒悟→克己→复礼的痛苦循环;都到了该享清福的年纪、还得活在自己挖出的无间地狱里,这,谁受的了?…
    仁想必是体察到了的;所以他才会配合著百合子错乱的意识,演了场戏,让百合子能放下离世。(全文写的最难过的就是这段… 抱歉收的没头没尾,因为实在是难过到写不下去…)


﹝二﹞对其他价值观的描写 ─ 配角篇(续)

    如果从头到尾都只讲武士道,那这部作品也不可能这么受人喜爱;武士道只能作为其中一种价值观存在,并不能充当因应全部状况的万能价值观。就因为不同价值观的出发立场不同、对应的难题也相异,才有彼此切磋比较的必要;甚至在条件许可的情形下,也不是不可能出现殊途同归的结果。而故事所描绘的整体世界观,也能因多种价值观之间的碰撞、而愈显丰富。
    作为乘载主述价值观的仁,在他身上、就比较难找出其他价值观的源头,更多的是其他价值观与武士道思维之间的碰撞;故以下解析,仍着重在分析配角的角色刻画为主。

1. 赫通汗
    关于敌方主将,配合元日战争的历史错置、一起呈现会更完整;故此处先不多提。

2. 结奈
    结奈的存在,其实如志村舅舅所认知的相去不远:结奈的本性虽不坏 (多亏弟弟孝的存在),但她更倾向依据现况去考量的思维模式,对仁如何实践自身武士道,不能说没有影响;而仁在故事初期所必须面对的困境,其实也跟结奈人生一路的挣扎相近。虽然是野盗出身,但因为救了仁一命,无意间降低了因两人价值观差异、所可能肇生的敌意;也让主角愿意放下成见,去深入理解结奈为何沦为野盗的契机。仁若决定贯彻舅舅教诲、去一步步策画反攻,虽然不能说没有其可能性、但显然更偏离现实。让结奈作为动摇主角原先信仰的存在,又让她不离不弃地陪伴在仁身边 (虽然是拿弟弟孝献祭后的结果),一方面提供了玩家、一位除了一群武士道笨蛋以外、更为贴近现实的共情对象;二方面提供了玩家、跟着主角一同一路挣扎的过程中,寻求属于自身武士道、除主角外的另一个情感依归。
    另外,必须说句公道话:结奈的建模演员Sumalee Montano、本人长相并不差;但可能因为她是菲泰后裔,与大众刻板印象的日本女性有所差距,所以才会引起一定程度的批评。但以小弟个人观点,从游戏剧情的表现来说,结奈过于平民水准的面孔、反而更贴近她的人设;能更加凸显一名在生活边缘挣扎的苦闷女性、所展露的强悍与无奈。如果长的国色天香,那玩家脑洞大开、不走剧情既定安排、选择其他生存可能的分歧选项,不就只是给原剧本增添多余烦恼吗?(但二创会更丰富就是了…)

3. 孝
    完美祭旗,小弟没更好的说法了。
    从身受主角救命之恩、仰慕战鬼奋战之姿,到受仁启蒙、挺身追寻属于自己的人生意义,最后坚持自己寻得的信仰、赴义牺牲… 孝的存在,除了作为主角关怀全体对马人民的情感投射收束点外,他天真无邪、乐于助人、时而不知所措的傻好弟弟形象,作为挽回结奈继续奋战的理由、以及让主角踏上修罗不归路的催化剂,再巧妙/残酷不过!
    连一向胡搞、再自私不过的坚二,都能因孝的牺牲而感化,小弟还能多说啥?…T^T

4. 坚二
    某些武士道价值观的实践,其实类同于亲社会行为 ─ 指为了大众利益着想,却对行为者本人没有明确好处的行为;过多这类行为的存在,会使故事本身显得过于理想浮夸、不切实际。坚二的存在,就是为了平衡这种利他不利己的浮滥、而必须存在的对立角色。为了不使他展现的利己行为、太过惹人厌,剧本再刻意给坚二添上一笔滑稽特色。而坚二这些较为短视、不成熟的特质,也在孝的牺牲后,升华到另一层、开始真心寻求自我存在意义的境界;在某种意义上,也呼应了主角追寻属于自己武士道的挣扎之道。

5. 巴
    在设置上,算是与结奈相对应的角色:两者都出身卑微,必须去为了生活不择手段;差别在两者手段的自私度、以及残酷度上:巴因为没有亲人的牵累顾忌,所以她更倾向顺从个人直觉欲求、去争取自己存活的机会。同时,她也对应到石川师傅的武士道:两人对于弓道的傲气,表面上看似如出一辙,但石川师傅更乐于被武士道给种种束缚、并视之为是一种荣誉;但巴却更乐于自由放纵地去发挥自己的天赋、去寻求他人给予自己的肯定。
    从仁与巴的共处片刻,可以发现巴可能也不是纯粹享受作恶的坏人;更可能的情况,是因为她从来不曾真正打自内心、体验过他人的善意,所以也不曾学习过如何以此待人。在被石川师傅收养的期间,可以想见师傅对她的种种苛求;这对长期在野外挣扎求生的巴而言,是没法分辨这类‘打是情、骂是爱’的歪理管教、与她先前所经历的遭遇,两者之间是否存在区别的。在石川师傅绝不可能放下自身傲气,去主动理解认同巴的过往人生、以及从中发展而成的价值观,两人因价值观本质的天差地远、造成龃龉不断,也是情理中事。


﹝三﹞元日战争的历史错置

    本作故事在敌派的刻画上,存在着几点难度:其一,因为剧本把实际历史上发生的主战场、从北九州移到了对马岛,所以侵入的兵力、并不能如史实般夸张,是必须介于:能轻易剿灭剧情开场的日方80骑,却会被主角努力上进、勤修苦练后,能够将元军打回高丽/元朝本土、无法继续进逼九州的人数范围内。再者,因游玩过程牵涉到开放地图与养成要素,整座岛不能满满的都是元军,必须散落着其他探索开放地图要素。最后,应对主角必会遭遇的价值观挣扎,元军统帅必须身拥一套十分坚定且合理的价值观、来与主角抗衡。
    基于上述种种限制,可以归结出两点结论:元军兵力不能过多,统帅必须超级有才。在文永之役中,负责带队的、其实有四名将领,但本作不可能采用这种设置;除了没有余裕去描写四将之间、因种族背景不同所产生的矛盾冲突,且敌方代表过多、也会分散日方抗敌的关注焦点。而仅由一名将领去吸收仇恨值,这人就必须有足够的反派魅力去乘载。
    赫通汗为何精通他国语言、为何熟知日本民情、为何能够学习应变、为何如此狡诈凶残,都是基于上述限制所致:首先,足以击败80骑的兵力,不见得有能力威胁本土(九州);在无法全凭武力压制的条件下、就得智取,而智取的前提、就是知己知彼。承上,原本兵力就不多的条件下,以战养战、是必须施行的战略 ─ 一代名将汉尼拔,当年威胁罗马共和、靠的也不纯然是迦太基军;更别提光跨越阿尔卑斯山、就损失了他五分之二的迦太基军力 ─ 此处就不难解释赫通汗处心积虑拢络斗笠帮的用心。还是同样因为兵力不足的原因:只要能派上用场的手段、全部都要学来用;所以虽然主角成功用毒夺回志村城,赫通汗马上把这招学起来、甚至考虑用在本土侵攻上。最后,作为站在主角对立面的反派,赫通汗那无底限、仅为达成目的不择手段的狡智与残酷,以及这种作法效率之显著,直接挑战仁的信仰价值;之所以走上战鬼之路,即便结奈也是原因之一,但促成主角修正自己武士道价值观的主因,还是赫通汗。

参考/延伸数据:
〈Hannibal (PARTS 1 – 5) ⚔ Rome’s Greatest Enemy ⚔ Second Punic War〉(英文,无中文本幕、有英文本幕,但需自行选择开启)

﹝四﹞剑道动作的深意

    在历史考证部分,提过剑道放到战场的荒谬性;但即便时代不符、也要把剑道动作加入战场厮杀,制作方并不只是单纯追求画面酷炫的效果而已。
    日本武术到了承平的江户时代,已不再是一门专注如何杀戮的技术、而变成了锻炼身心的修行。除了追求身体的强健,如何借由一连串的仪式性(耍酷)动作、去端正心态,成了这些武术修练的课题。拿残心为例:日本武术里的残心,强调身心不可松懈的心态;即便看似已经击中/击败敌人,对方仍有可能只是暂时被击倒、甚或是故意诱敌示弱,自己若不时刻保持警戒、就会被趁虚而入。这种“动作决定心态”的理论、并非空穴来风:美国社会心理学家艾米‧库迪(Amy Cuddy)已在实验里证实,人的身体姿态、会影响人体内分泌的差异、进而造成心态的不同。而武士道的修练与挣扎、既是本作主题,如何呈现一位求道者,在动作上吹毛求疵、以求锻炼自己内心的坚强,就不得不无视时代错置的问题、在细节里描绘出来。
    至于游戏内各种由此而生的神奇BUG ─ 包含前文提到的帅气霸体吃伤害 ─ 就视为是制作人员武士道觉悟不足的体现吧!XD

参考/延伸数据:
日文维基 ─ 条目“残心”
TED ─ Your body language may shape who you are | Amy Cuddy (有中文本幕、但需自行选择开启)

﹝五﹞细节琢磨

1. 附属支线所构筑的世界观

    本作除了配角的剧情线,仍存在许多大众脸NPC的支线任务。虽然品质参差不一,但从这些任务里,玩家/观者能够借此一窥日本的风土民情、不同社会阶级在当代的生活样貌、以及战争所带来的后续效应。神怪诡奇的传说,即便不一定出自对马、甚或是全属虚构,但在呈现日本传统文化风貌上,增添了除武士道以外的风采;当代的富人与穷人,各自有甚么样的忧虑、各自又有甚么样的挣扎,主角(参与者)又是抱着甚么心态去介入,这些都是现代人能一窥当代社会、甚至能借此反思现代社会问题的机会;褪去战争荣耀外貌的假象,把焦点转移到战场以外的波及点上,除了更丰富形塑主角的人格个性以外,也让因不曾接触战事、从而对其心生向往的天真人们,能够更完整的接触到战争的残酷全貌。

2. 座骑

    要枚举本作细节琢磨上、最精妙/恶意的例子,非主角座骑不可。
    开放世界座骑的设置,并不是新鲜事;其他游戏也有各自设计、与座骑交互的细节呈现。但为何吾辈会对本作的第一匹马、感受如此强烈呢?这就牵扯到很多制作方的算计了 (称赞意味)
    人类的情感累积、大多依附在特定的记忆锚点上。单纯铺陈与座骑的完整交互,却没有让这些交互所产生的情感、依附在一段特殊独立的记忆锚点,那这些交互、只会沦为拖慢故事节奏的流水帐。本作虽没有刻意写实化人与马之间的交互细节 ─ 从马摔不死、没有饥饿值设置等,就看得出来 ─ 但本作多做了一件事:让马出现在任务结算画面里。而且并不是让牠单纯的出现,而是会根据任务情感的调性、马会对仁做出不同的交互动作;这,就是非常具体的情感记忆锚点。所以,虽然玩家无法刷马毛、拍马屁、喂胡萝卜、逼马游泳等等,但随着我们任务的累积、以及这些任务带给我们的情感冲击,马在我们心里所占据的情感空间、就会愈来愈大。取名虽然也创造一个情感记忆锚点,但与任务累积所埋藏的情感程度相比,单是名字、是没办法相提并论的;从骑第二匹马的感受、怎么样都跟骑第一匹马不一样,就可以窥知这点。
    这层设计,其实也回头呼应到主题‧武士道上:唯有在细节上做到尽善尽美,原则才能一以贯之。

3. 配乐

    上段,讨论座骑为何能够如此印象深刻,其实跟本作配乐的设计安排、也脱不了关系。
    听过本游戏原声带的网友,肯定会发现一个现象:主题曲The Way of the Ghost的主旋律,不断在其他配乐曲里出现;Jin SakaiSacrifice of TraditionA Reckoning in Blood等,都一再出现相同的旋律。这并不是作曲家的疏忽或偷懒;这是另一层、制作方刻意设计的体现。
    配乐与古典乐、流行乐不同之处,在于:配乐从来就作不了主体,主体应是配乐所映衬的电影、电视或游戏;配乐是为了烘托情绪的存在,而不是为了抢下观众注意力的要角。所以,配乐史上能够凭己之力、闯出超越主体名堂的,例子并不多;有点知名度的,比如:前一阵子刚过世的电影配乐大师颜尼欧‧莫利克奈(Ennio Morricone),以《狮子王》与神鬼奇航系列等配乐闻名的汉斯‧季默(Hans Zimmer),或是日本的配乐新星‧泽野弘之等。
    动不动就被人忽视不记、再多才华也终究会被主体抢走光芒,配乐处于如此劣势地位,要如何配套、才能发挥它的最大效用?还是同一个原则:人类的情绪波动,需要时间的累积。利用先在具类似情感挣扎性质的游戏任务过程中,重复同样的旋律,在玩家/观众潜意识里、先植入某特定旋律绑定某特定情绪反应的反射弧,做好前置的情绪累积基础;再一鼓作气,在意图让玩家/观众情绪爆发的关键点,用印象更为深刻的方式 ─ 例如加入声乐;毕竟人声、是最能唤起他人共情的音乐模式 ─ 重新诠释一次相同旋律。由于情绪反射弧已经在不知不觉中被绑定且深化了,所以整个游戏里、唯二有人声配乐的部分 ─ 马的牺牲、与最终结局 ─ 玩家/观众所感受到的情感,才会如此强烈。这是伴随玩家游玩历程的心力投入,制作方同时、在玩家心中种下潜意识种子的成果。
    虽然把道理讲穿了,会有种:大家都是帕伐洛夫的狗、之莫名耻辱感;但不可否认,这也是人性的一部分。顺着人性去设计、并从中收获最大的情感回馈,借此来传达故事主旨的深刻,这,是小弟感受到的、制作方的用心之处。

参考/延伸数据:
啾啾鞋 ─ 《明明没看见,却偷偷影响着你的“潜意识广告”,真的有这么神奇吗?》


四、总结

    在本作脱离历史史实如此离谱的前提下,作为业余历史迷、为何小弟仍愿给予本作极高评价?重点在评价立场的选择:如果从想要从考究元日战争的观点去批判,本作的价值、确实极微;但从一款游戏的娱乐度、或从一则故事的丰富性去批判,能够把狭义武士道呈现到这个程度,能够与其媲美的、也许只有阿汤哥的《末代武士》了。历史并不是只有教条式的史实背诵而已;当代风土民情、社会文化的想像与重现,对于理解历史、是同等不可或缺的一环。《对马战鬼》也许在重现元日战争的样貌上、并不成功;但对于揭开武士道神秘面纱的努力,小弟不能不给与其相应的赞赏。制作方不论是对于武士道的理解深度上,或是如何把这层理解、高效率地转化为故事剧情或游戏设计上,他们都做出了令小弟惊艳的成果;或许,这也是名越稔洋监督、愿意给予本作高度评价的原因之一吧!
    在小弟看来:其实武士道的实践、也许只是一段自我认同的追寻之旅。放在温室里栽培出来的自我认同,不管再怎么精美华丽、肯定还是不堪现实的一丝摧残;而经历过无数磨难、挺过了无数考验,不断与他人切磋交流、也不断与自身的自我质疑与罪恶感挣扎,重获新生、从而寻得的自我认同,也许、才有被人尊敬的价值。

    感谢大家的耐心阅读。<(_ _)>


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