前一阵子刚玩完侠隐合. 夏特又看到了 河洛群侠有心得大型优化更新. 所以就买了这款游戏. 因为河洛自上市以来就有不少批评的声音, 中间也经历过很多次版本更新, 所以分享最新版本的心得给观望的人.
我破了两轮, 花了两百小时左右. (第一轮占了一百多小时, 因为我没看攻略, 解任务找东西花了很多时间.) 整体来说当然是推荐购买. (玩两轮破百小时, 还不推荐? 那是有多自虐?)
== 系统类 ==
1. 我的电脑是 AMD R5 3600 + 16GB 双信道 + RTX 2060. 性能全开, 基本上鲜有卡顿.
2. 目前在地图上的移动算是很顺畅, 跳跃和轻功水上漂的呈现做得蛮顺的. 真的颇有侠客攀岩走壁的感觉. 我个人觉得比起闪现式移动更有气氛.
3. 系统上还是有些可以改善的地方. 像是自动存盘点很少. 战斗中不能开系统菜单. 物品和秘笈管理接口阳春. 这些也有蛮多人抱怨的, 但是这些问题比较是影响爽度, 不算是重大缺点. 我个人觉得比较严重的是战斗视角缩放的问题, 尤其是在狭窄空间, 例如室内和洞穴中就很难调整到适当的角度.不过还算可以接受就是了.
4. 目前这个版本BUG应该算是蛮少了. 我没碰到什么大BUG. 有碰到一些野怪的战斗自动跳出的问题, 或者跑一跑主角忽然变成摆出 JOJO 里面的扭曲动作. 不过都不太影响游戏. 河洛的支线多而复杂. 我少数支线没有触发. 老实说我也不知道是碰到 bug 还是自己漏了什么条件. 网络上的攻略很多都抄来抄去, 有些是错误或乱写的. 所以照着做也未必能够触发. 但是大部分的事件应该都有正常触发.
5. 品质这种东西多少要看运气. 我个人是觉得软件品质已经不错了. (我同一时间买了天命奇御, 却开都开不起来只能要求退款.)
== 游戏机制与体验 ==
我个人蛮喜欢河洛的故事. 细致度有做出来, 有些任务有小小的后续, 像是 爱情信差, 盗墓贼, 作业感就不会那么重, 有一些还蛮冲击的, 例如灶神任务选正线等等. 其实我蛮喜欢选择会影响主角的正邪狂狷这点, 毕竟这是角色扮演游戏, 玩家应该有自我行为的一致性. 不过河洛在实作性格系统上有点太僵化了. 例如段狗, 以他这种个性, 为了对抗不惑楼和杨天义, 就算不喜欢小虾米应该也会在最终一战协助, 但是在游戏中却因为我走正狂路线而绝交….(他对何紫苑却没啥抱怨, 难怪被叫段狗)
我第一周目选普通难度, 没看攻略. 随自己高兴选. 我的人设是 正狂, 擅长短兵暗器和轻功. 感悟是 主动辅刚巧. 原本想说普通难度应该很轻松, 但是实际上玩起来却比想像中辛苦. 中前期可以拿到的秘笈大多是阳和其他兵器. 所以队伍中主力输出变成是骆元玉, 阳系内功一直堆下去就对了! 反观走阴系内功的主角, 有很长一段时间无内功可练 (因为练了阳系内功可能会从少阴变成少阳, 反而吃不到加成.但是我最后阴阳值也只练到-100而已.), 再加上我并没有很执着要拿武功秘笈, 所以武学也东缺西缺, 例如我就没有拿到归元诀, 也没有拿到玄天武诀和长恨歌.我到中后期还在用荆轲武诀 Orz 后来是靠着阴系的缠丝八法和山魈鬼爪走起了拳脚路线. 才开始有还不错的伤害.
即使如此, 由于整个游戏主要是以战队的方式进行, 所以其实硬磨+兽王其实可以过大部分的关卡.我大概在45级左右打最终战.这之前只有两组战斗有需要炼等.一是颜玉书劫船事件, 二是迷魂水寨事件.这两个事件的共同点就是 – 不能带队友 XD 而最终战由于有单挑部分.所以也同样卡关.我后来练到快六十级才破关.
这就牵扯到了游戏机制的设计.由于解支线都可以得到经验值, 所以我一开始以为这款游戏的设计是走巫师三风格, 不需要农等. 结果没想到还是需要农.(我二周目走至阳路线, 加上有十点感悟点数奖励.大概五十级时, 用龙啸穿云枪通常可以在第一回合清水寨). 从另外一个角度来说, 我觉得这个战斗系统弄得太复杂了, 网络上有伤害公式, 非常复杂.但是并不觉得战斗有太多乐趣.
道具创造系统也是有点鸡肋, 药物靠掉落和用买的几乎就够了.炼毒则是很血汗, 举个入门的五毒粉来说, 搜集五种毒物各两只只能练出一份五毒粉, 洒一次就没了. 原料又买不到, 变成费时费力效果不佳.
食补加成系统, 即使在初期感觉用处也是不大. 食补的效果其实不太明显. 比较常用的地方是在撑数据! 例如某功法需要暗器修为80才能练, 而目前修为只有 78, 那就吃个食补撑上去硬练.
我觉得比较有用的是武器的打造和淬炼系统. (有一个bug是, 如果不是主角练成黑血神针之类的武功, 而是队友练成, 铁匠不会显示锻造黑血神针的选项.) 功法只有绑定武器类别, 这点我觉得是正确的决定. 不然装备关刀不能用棍法, 真的会很麻烦. 不过武器和功法的组合好像没有特别加成有点可惜, 例如铁扇类的短兵是钝器, 所以对打穴类功法的相性应该比菜刀高.
功法修练, 蛮多人抱怨限制很多, 我个人倒是觉得这个设计还不错. 大部分的功法都会走二到三个感悟体系. 例如太白飞剑走动刚之类的. 我蛮喜欢这样的设计, 这体现了每个门派每门武学的不同, 我觉得这在设置上做得蛮细致的. 这部分我是赞赏的. 可惜的是, 练武系统的设计偏向于练更多武学堆高数据, 而战斗只要用几个高端招式就够了. 这也给了玩家传达了一个消息, 就是想办法多收集武功秘笈. 结果就是, 武学功法修炼的限制就变成困扰而不是特色了.
整体来说, 各种机制感觉花了很多力气去做, 但是很可惜却没有达到相辅相成的效果, 并没有带出玩法的多样性. 其中一个原因可能是因为伤害公式计算太复杂的关系. 我自己玩了二周目, 对整个伤害计算方式还是不太清楚. 例如, 武学修为高低会影响伤害, 所以理论上我主练剑的角色应该挑对剑法不熟悉的对手攻击. 但中前期没有多余的力气去广练各种武学, 主角和队友大多是偏重特定武学, 所以当我练剑的去打练枪的, 虽然我在剑术修养上占优势, 但在枪法修为上占劣势. 变成考虑这个的效益并不高. 所以战斗的玩法其实蛮单调 — 稍微评估一下战斗距离和顺序, 尽量利用先手优势筛减对手人数. 河洛弄到这么复杂玩起来却差不多. 反而更感觉单调. 而且武侠毕竟是有单打独斗的时候. 打BOSS的几场战斗, 基本上我觉得大多就是硬肛. (可以感受到河洛花了不少力气去丰富战斗系统, 但是实际游玩体验并不是那么有趣. 不过还是有发挥一定水准.)
如果说缺省的破关等级降低个十级, 我想就可以减少后期堆数据的作业感, 战斗数量也会减少, 玩家可以随着故事去变强, 更能投入故事, 而不用特别去收集秘笈. 我破两轮都没有收集雕像武学, 因为感觉太农了.
== 故事线 (微剧透) ==
故事蛮丰富的, 支线很多, 也有很多可以入队的角色. 不过每个人的支线长短不同, 有些和整个故事发展关联性不高. 故事的部分我没啥特别要挑剔的. 不同支线品质有起伏, 但是整体来说都很有趣. 颜玉书 和 李彦仙 的故事我蛮喜欢的.
可惜结局数量不多. 游戏结尾时, 交代一下每个人的的后续故事应该不算要求太多吧? 我第二轮走狼子野心路线, 竟然没有颜玉书和颛孙凝的结局….直接套 bad end 的图 或者说 对主角失望 离开之后下落不明也好.
走正线破关, 打完魔王后要打十大恶人. 走邪线破关, 打完魔王后要打十大善人. 打十大恶人也就算了, 这十大正派人士 (中间竟然偷塞黄裳XD), 除了四散人在故事中有认真奔走, 其他根本是闲云野鹤隐居山林, 这个时候忽然跑出来, 真的让人厌恶, 这些好人有事时都跑不见, 内斗倒是很会. 打这十大高手的安排我很不喜欢. 我不知道是不是为了要致敬上一代, 但这又是一个要强迫练功的设置. (我两轮都是被打死后有人来救援, 如果说都没人救的话, 大概要再多练个五到十级才能破关. 而且来救的都是妹子, 男人的友情真是薄弱XD)
故事路线跟主角的正邪狂狷有关, 这点我是觉得不错. 不过有些部分我觉得可以做得更细致一点. 像是某些支线任务, 如果不用邪线手法(偷东西), 没办法走到比较好的结局. 我觉得有点可惜. 游戏中有两个支线是要推理的, 乞丐寮和俏梦阁. 我蛮喜欢这两条线的, 我希望能够做得比较像这两条线. 让正邪不是属性而已, 而是一种选择.