◎ 前言
从 2019 年 7 月初开始接触 RPG Maker,一路走来受到许多人帮忙,至今也完成两款游戏了。虽然最好的感谢方式应该是将游戏发布在版上,但考虑到是同人且题材敏感,非常不适合不了解原作的人游玩,因此改为分享这几个月制作游戏的经验,希望多少对跟我一样踏入 RM 圈不久的新人们有一点帮助。
懒得看我这个小菜鸟碎碎念长篇大论的,可以直接点版务大大的这篇文章,即使过了多年里面的见解依然非常精辟,我就是受到这篇影响才完成了第一款游戏,接下来要分享的心得大部分论点其实都来自这篇XD
那么,以下进入正题。
一、制作前的准备
(一) 灵魂拷问:我想(want)做什么样的游戏?我能(can)做出什么样的游戏?
独立制作的工作量很大,一个人得同时负责剧本、美术、测试、配乐、数值设置以及系统程序等工作,尤其初期资源积累不足时,光是为了搜索适合的素材可能就得花非常多时间。
不是没有处女作就能非常精致的作者,但这些人通常已经具备一定程度的某方面技能,文本功底、美感/音乐素养、程序基础……如果自认以上提及的 RM 所需技能点近乎于零,那就要有所取舍。
对于新手而言,我的建议是要嘛传统战斗 RPG,要嘛逃脱解谜类或者 R 剧,ARPG、SRPG 等到功力更上一层楼后再挑战。确定自己游戏的定位,不要一开始就想着做大杂烩。
举例来说,我的第一款作品是打怪小游戏,制作主要目的是帮助自己熟悉 RM 软件的各种功能,所以大部分都使用缺省素材,剧情也走温馨小品风格,游玩时长大概一到两小时左右,只有一个结局;到了第二款游戏,我已经对怎么绘制 RM 地图有了初步了解,又希望让玩家感受到欧洲童话及古典之美,因此美术、音乐和剧情都想办法越精致越好,并舍弃战斗及其相关系统,以纯粹的解谜游戏呈现,省下技能/敌人/状态设置的力气。不过,即使如此,我第二个游戏仍旧花了七个月的时间才完成,和第一个游戏的两到三星期相比简直天差地远。
游戏越精细,制作者负担就越重,量力而为是非常重要的。
另外,在衡量自己能力的同时,真心喜欢自己作品也是不可或缺的一部分。在非商业制作的前提下,拚命完成一个游戏的动力就是「爱」,尤其当自己历经千辛万苦完成处女作,发表后却没得到多少回馈,这时就会开始自我怀疑、甚至心生退却的念头。所以,想要长久坚持下去,首要条件就是对游戏的爱。
(二)RM 版本选择
基本上就是按照自己的需求来选择,好好把握 steam 上不定时的折扣吧XD
以个人角度整理了一下各版本的特色、优势或限制:
MV:最新的 RM 软件,制作圈相对大,插件的存在使其易于上手。地图图层共有三层,缺省素材种类多样,但因地图/行走图素材规格和 XP、VX 及 VA 不同,必须将旧资源放大才能使用,可能发生模糊或失真的情况。能够输出至 Windows、Mac、Android 多平台。和 Windows 10 兼容性高。
VA:网络上资源很多,缺省功能相对完善,软件自带的战斗动像素材比 XP 更美观华丽,RGSS3 提供制作者自订系统的各种可能性。除非使用桌子图块,不然基本上地图图层只有两层,想追求更复杂的画面表现得搭配远景固定脚本/无限图层脚本。做出来的游戏在 W10 上勉强可以运行。
XP:网络上资源不少,但许多 VA、MV 缺省就有的功能/事件指令在 XP 里必须靠 RGSS1 才能实现,典型的例子是对话框头像,而且对话框文本长度限制令人头痛,靠脚本才能解决。地图编辑器非常好用,共有三层图层,加新素材也方便,是我历代最喜欢的 因为画面为 640X480,我觉得比 VA 的 544X416 更适合画大地图。比较可惜的是,若想在 W10 上运行 XP 游戏,必须以旧电脑系统兼容性开启,似乎不是很稳定。
至于 RM 2000、2003,我没用过所以不好评价,VX 则是出了名的缺省地图素材少到不可思议的地步,个人认为不如 VA。
二、游戏基本组成:地图、音乐、剧情,以及……?
游戏三要素这部分版务大大那篇文已经讲得很清楚了,这边主要是分享一些自己的经验和想法。
1. 地图
网络上有很多免费素材,种类多到足以让人眼花撩乱,忍不住将它们全用上……旧兜麻袋!不同像素艺术家有不同的风格,要确定他们的作品适合自己的游戏,画面看起来自然而不突兀。
一开始学画地图时,建议可以先全部使用缺省图块,原因如下:(1)方便,(2)不会有风格差异的问题,(3)使用非缺省图块要自己设置通行性,会花费不少时间,(4)美丽的非缺省素材用上去之后,容易给人一种「啊,我的地图真好看真精致」的错觉,事实上好看的可能不是地图而是素材,施主您眼睛业障重(被殴#
版上精华区有几篇用 RTP 绘制地图的教学,或者可以参考眬眬眬大大制作的游戏的截屏,他大部分是使用缺省素材加上天气效果插件,画面看起来很有质感,非常推荐。除了观摩别人画的地图以外,也多看看一些现实世界的建筑图片、室内设计案例,虽然不能直接转化为 RM 地图,但可以帮助我们产生灵感,以及培养运用色彩、设计建筑结构的能力。
等已经有了基本的绘制地图能力后,就可以开始尝试用更多网络搜集来的素材,甚至自己画光影层。这时可能有人会烦恼「我就是个天生没有绘画技能点的手残,细致光影什么的臣妾做不到啊啊啊」……别担心!有种脚本叫烛光系统,即使成为不了光影师,只要善用烛光系统,人人可以成为优秀的灯光师。
以下是我第二款游戏作品里最喜欢也最满意的其中两张地图,全都运用了灯光来营造气氛,自我感觉很良好地觉得应该还不错XD
2. 音乐
音乐包括背景音乐(BGM)及音效(SE),用得好对叙说剧情和调动情绪都很有效。
仔细观察那些优秀电影、影集、动漫的音乐如何使用,包括响起的时机、有无淡入淡出、有无渐快或渐慢、有没有转调、乐曲表现出的情绪是否符合当下情境、曲风是否适合该角色……人类是视觉动物,更是听觉动物,音乐用得好很多时候其感染力甚至超越地图。
3. 剧情
写游戏人物对白和写小说是两回事,小说有很多文本篇幅可以用来描述人物内心活动及外在动作,但游戏并没有(不是做不出来,而是太多旁白会让作品像视觉小说)。我的建议是,多接触一些文本强大的游戏作品,学习如何在游戏中透过角色对话推动剧情发展。
再来,平常和朋友网上聊天、发动态没差,但游戏里使用正确的标点符号能使作品更专业,该句点就句点、该逗点就逗点,不要用空格代替,也不要图方便一直使用半角,除了一些中英文混用的情况,全角的标点符号可以让画面更整齐美观。
4. 系统?
如版务大大所言,新手大忌是加一堆杂七杂八的系统,不过还是有一些操作简单又能为游戏加不少分的脚本,例如足音(脚步声)脚本、镜子(倒影)脚本等,都很容易使用。
三、最后的 Q&A
Q1:我也知道不能一开始就要求所有方面都完美,但看着那个糟糕的剧情/地图/美术/系统真的好难受QAQ!
A1:我懂,这种心情我也经历过。个人的解决办法是,排列出事情的优先级——什么是这个游戏的重点?我最想带给玩家怎么样的体验?把最不可或缺的核心做好后,再慢慢修改其他部分。
Q2:既然一个人制作游戏工作量这么大,不如我多找几个人来帮助我,或者干脆创建团队?
A2:这也是一个选项,不过我建议尚未完成处女作的新手先不要急着创建团队,因为一个合格的企划其实对 RM 必须具有一定的熟悉度,最好美术或程序其中一项是擅长的。再者,除非一开始说得很清楚,不然团队制作有着剧情/演出/风格/设置会被干涉的风险,恐怕无法随心所欲地做出自己想表达的东西。
以上是我目前认为比较值得分享的内容,以后如果还有新想到的东西可能会再加上。
祝福大家都能做出自己满意玩家也喜欢的游戏!