本文建议先点开音乐,再看文本,这样才能让自己融入音乐中。喜欢的话可以订阅喔~粉专也有其他游戏的信息,欢迎逛逛^^
:你好,加雷斯(GARETH),很高兴你能加入 343 工作室。可以请你先来段简单的自我介绍吗?
:最开始我住在英国,但过去这 11 年我一直住在洛杉矶。从我有记忆以来,我就一直在玩游戏;甚至还记得用卡带玩游戏的那段时光。这 30 年来,各方面制作游戏的技术都有非常大的突破,作为一名玩家──而且还是作为替一款最新的游戏的作曲家,这更是不可思议。有些人可能从《圣灵之光》系列那里就知道我,我也有替《我的世界》作曲,另外作曲经历还有《方舟:生存进化》、《暗黑血统:创世纪》……等等。
:你为什么要替《最后一战:无限》作曲呢?
:343 工作室的音乐主管:乔尔.亚格尔(Joel Yarger)发给我一封 E-Mail,他表示很喜欢我刚刚说的那些游戏里的音乐,之后他给了我一段《无限》的场景要我作曲。我猜乔尔跟 343 工作室都很喜欢,所以我就在这啦!
在最初讨论的几个点中,我们谈到了必须尊重《最后一战》一路以来的音乐传统,但同时也要有所创新;另外还谈到了动机与本作的未来发展。我知道这些都对《最后一战》来说很重要,而且我也予以敬重。更重要的是,虽然这段过程很不容易,但我们还是掌握到士官长身为一位什么样的角色的本质──这些本质是你在玩游戏时就该注意到的。然而不管怎么样,我们都要将音乐融入这位主角,并让各位玩家深深体会。
:《最后一战》的音乐都与士官长息息相关。对你来说,《最后一战》代表了哪些意义?你还记得第一次听到《最后一战》的音乐的感觉吗?你最喜欢的音乐是哪一首呢?为什么?
:这答案很明显,各位还记得当时听到「啊~啊啊啊啊啊啊~啊」的感觉吗?只要听两秒钟,你就知道这游戏的主题、独特的风格,那对所有人来说这就是巨大的成功。《最后一战》的音乐绝对符合成功的定义,而且是一件了不起的成就。就像我很喜欢的某些游戏音乐一样,关键是「于正确的时机放正确的音乐」;《最后一战》做到了这点,并将其发挥到极致。对我来说,音乐不只是音乐,而是音乐在当下带来的感觉。
:你要怎么融合创新与传统呢?
:《最后一战》有几首经典音乐可以让我发挥,而且将老音乐换上新素材的过程很有趣。不过说真的,我无法保证玩家们会喜欢我的曲子;而在游戏推出前,我很常问自己这个问题──不过答案很常错就是。事实上,有些电影或游戏的音乐很令人难忘,原因在它们「于正确的时机放正确的音乐」,而正因为这样,画面与音乐才能链接,并且使人难忘。我认为一位游戏作曲家最重要的工作就是让玩家能永远记得这段时光──不单单只记得音乐,而是所有的一切。这就是我喜欢这份工作的原因。
:你最近在《圣灵之光》系列取得了非常耀眼的成绩。不过跟《圣灵之光》相比,你又是如何看待《最后一战:无限》?两款游戏的性质完全不同,而你最大的调整是什么?
:这两款游戏还真的一点相似的地方也没有,但有一点能链接两者,还请听我娓娓道来。不只游戏类型不同,就连与工作室的合作模式也不一样;毕竟 Moon Studios 跟 343 工作室的规模不同,而且需要的点也不一样。343 工作室于音乐的处理上在我的职业生涯里是前所未见。我们为这两款游戏谱出了许多非常优秀的音乐。
有一件非常重要的事情我得先说,这是我第一次为一款已存在一段时间的游戏作曲,而不是从零开始打造。在与乔尔和许多元老级作曲家一同工作的时光里,我获得了许多新体验,并为《最后一战》写出许多有价值的作品。我曾为动作和科幻题材作曲,而这些经验帮助了我;就跟我之前工作过的一样,得在作曲期间抓到音感。一旦发现这音乐能让你感到舒服,就代表做对了。
作曲期间有一点很重要,那就是游玩时的当下该有什么样的音乐。在看以前的《最后一战》音乐数据时,不仅仅只是注脚,你还得去注意到没有写在纸上的东西──那些能完整发挥音乐特质的亮点。很多成功的音乐──尤其是在游玩时的背景音乐──其实并不会精心策画或改写,除非有需要或是为了更浩大的场面。如果你的音乐一直都很盛大,玩家最终也只是知道而已。什么时候该有什么音乐,这点很重要,而 343 工作室将不断改进音乐,直到游戏发售为止。
《圣灵之光》的音乐跟《最后一战》之所以不一样,那是因为《圣灵之光》无时无刻都有音乐,并且会随着不同场景而跟着高潮迭起;还有就是《圣灵之光》鲜有音效及对话,所以不会与背景音乐相冲突。但《最后一战》就不一样了,会有很多对话,而且我们得使用不少打击乐器,毕竟这是《最后一战》的经典标志。不过最终这两款截然不同的作品有一点是一样的,那就是音乐带来的体验──尤其是身为主角的 Ori 和士官长。音乐不仅仅只是游玩时带来的听觉享受,还包括了与其他角色的交互。Ori 和士官长都以其非常有影响力的方式渲染周围的一切事物。
:对电影和游戏来说,一次有多位作曲家来作曲其实并不普遍。与柯蒂斯.史怀哲(CURTIS SCHWEITZER)和乔尔.科利茨(JOEL CORELITZ)一起合作的感觉如何?你们又是如何打造出动听的音乐呢?
第一个面临到的挑战是得习惯有两个乔尔(音乐主管的乔尔.亚格尔和作曲家乔尔.科利茨)!
柯蒂斯是位音乐大师,菁英中的菁英,鉴于他在《星界边境》所做的贡献,我很享受跟他开会时的过程。我认为在讨论的过程中,我跟他都能对互相分享的专业感到喜悦。由于新冠肺炎疫情,我没有机会见到乔尔.科利茨,但我很熟悉他在《死亡搁浅》与《Unfinished Swan》的贡献。关于我们三位作曲家,我想说的是每个人都有自己的专长与独特的背景;但我们都是讲故事的人,因此得尽心尽力、共同合作,替《最后一战:无限》作曲。在身为音乐主管的乔尔.亚格尔的指导下,我们三人各司其职、编曲不同的音乐,这不仅有助于分散工作量,更重要的是为本作注入正确的《最后一战》音乐。
:你可以在最近的 8 分钟游玩影片里听到你的作品,可以稍微谈谈你对本作的贡献吗?你又是想要唤起什么样的情感呢?另外你有从以前的作品汲取相关经验吗?
在作曲的过程中,必须掌握「成为士官长是什么样的感觉」这点,并将其谱成音乐传达给各位玩家。士官长是一位超级士兵,而这就是我们要传达的主旨;士官长跟其他斯巴达战士带给其他人的感觉为「他们带来了希望」。乔尔告诉了我们《最后一战:无限》的各种细节,接着让我们发挥。作曲的第一步便是掌握音乐与游戏的节奏,然后再慢慢扩展,直到确定两者相符后,接着借助 343 工作室的音乐系统写入我们的想法,最后是调整细节,确保音乐和游戏音效不会冲突。我在作曲时唯一关注的点是玩家们的需求,所以我会从所有地方来获取灵感。
:听说你有为片尾出现的鬼面兽作曲。你是如何获得灵感呢?
灵感的出现必定与故事有关!我记得最初在替 Escharum 作曲时,首先想的是牠以前在放逐者做过、看过的一切。而现在牠终于找到了能称为对手的士官长,这又燃起了牠战斗的热魂。Escharum 的专属音乐强调牠的气势磅礡与沉稳。早期版本有用低音提琴,使之有令人生畏的效果。游戏过程中,除了低音提琴的独奏外,还有低音电吉他,这样听起来才比较丰富。
:最后还有什么想对《最后一战》社区说的吗?
我很期待玩家们能赶快听到我们团队为各位制作的音乐,这些作品是我们在尊重传统的同时融入了一些新概念。希望《最后一战:无限》能带给各位新旅程,并始终记住这些音乐始终与《最后一战》息息相关。
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