前言
出于对开放世界的喜爱及武士题材的热爱,让我在发售当天凌晨十二点一开始
陆陆续续一天碰一点直到7/26五点获得白金
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发售前的某位偷跑者下了一个不错的评语值得沿用
「战斗系统好过刺客教条奥德赛
潜行系统基本比刺客系统元祖还不如」
《刺客教条:对马岛》
先来说说优点好了
【画面及UI】
对马战鬼算是在PS4世代中,前三名的画面表现优秀的作品了
无论是高对比画面下制造出的华丽武士和风感
还是在天气多段变化创造那日式风格独特的苍凉
更甚至是在对马引擎下制造出的万物皆可动
都让人愿意在画面这部分愿意投入满满的沈浸感
以风作为指引的作法相当有巧思
让玩家不必持续在大地图页面及游戏画面来回做切换
在游戏沈浸感及游戏节奏上不被打断
以一个最小的改动换来游玩感受上得到极大的回馈
有意义的改善了从过去到现在所有开放世界的通病
相信这样的作法在未来的3-5年间,之后制作的开放世界游戏都足以效仿也应效仿
※白金角度:在风导引UI上对玩家十分友好
当技能开启之后可以直接用风带领你到地图上的各种问号
直接让探索难度及白金难度大幅度降低,好评给一个
黄鸟UI也是可以相当高的评价,堪称智障引导器
无论去哪里只要在探索地图期间都总是会可以协助你在一片白雾中
找到你正在寻找的地图问号,好评再一个
【战斗系统】
在战斗系统上,刚刚好满足了喜爱武士题材的玩家及观众
不只是在观赏体验得到了可称之为享受的感受
在游玩体验上的感受更是可以用一种比较粗俗简单的说法「快。高。潮。了」
无论是四种架势有不同的应对方式,搭配各式各样的战鬼道具更是在后续的扫图上
能得到一种「类无双」的感受
更别说假掰帅到底的黑泽明风格(称赞意味)
那种斩杀敌人的那种延迟倒下画面表现
那种斩杀前跟斩杀后的完美动作停顿
以及私心认为这游戏做得做棒的动作没有之一
触摸板右滑「血振收刀鞘」
这个应该可以算上众多游戏中
前百大无用但肯定必须绝对要有的动作之一了
再来就是我个人在对马战鬼中最喜欢的一个系统
「对峙」
无论是路边相堵还是霸道清野寨
我只坚持一个原则,「干你娘对爆」
尤其是在进入第二幕第三幕后,AI升级后根本不知道也被骗过几次了
第一幕白衣战士跟红衣战士是基本智障
第二幕绿衣战士、黄衣战士跟斗笠帮开始变狡猾
第三幕黑衣战士根本纯粹考验反应力
真心推荐这个系统,没玩过这个系统别说你玩过对马战鬼
游戏整体难度偏低
既使选了游戏最高难度困难,只要撑过了前一小时的撞墙期
后面基本上只要相对谨慎及善用战鬼道具都是可以轻松过不会有卡关的问题
后期进入到了第三幕
既使敌方的手段多了、人海战术开始频繁了一些亦或是血甲变厚
游戏的惩罚机制也等同于无,对动作游戏苦手玩家是相当友善
【主线及支线】
在游戏长度上,官方给玩家的数字落在30-50小时
我在总体玩游时间大约落在恰恰好的35-40小时
整体主线及支线的节奏相当中规中矩,没有让人有类似以下的感觉
「嗯…这边怎么会这样演?」又或是「总觉得哪里怪怪的」
就是一部表现的及格、铺陈的及格而结尾的也及格的剧本
支线也是因应本作有三大区域的缘故将故事中重要的盟友
政子夫人、典雄、石川师傅、坚二及结奈的支线任务各自拆成三等份
将其分散在各地
强烈建议主线及支线要兼并着解
不要傻傻的单冲主线,那可是会少了许多醍醐味
可以学习到强大招式的传承任务也设计的相当有巧思
传承任务开始前的墨水说书时间也是相当带感
地图上的决斗任务顺应到传承任务「小次郎的六把刀」
共六场与武士的1v1对决相当过瘾,总数六场的决斗在数量上也是拿捏的恰到好处
※白金角度:部分隐藏任务需要刻意探索地图才会出现,如「恐惧的代价」及「已偿之债」
如果发现全任务奖杯无跳出,建议从以上两个支线先去找
说了以上总总,来谈谈缺点
「画面及UI」
以整体观来看,是十分优秀的画面表现及UI体验
但以狭义观来看,却是吐槽点满满
就直接不提马匹缰绳破图好了,毕竟基本上这算是各3A游戏有马匹的都会遇到没什么好特别提起
但以个人游玩经验来看
个人运气是倒楣到基本上在Game Sprout的Game Fails出现的
各种好笑破图、NPC动作模块乱跑还是扯淡动画表现基本上我都没看到过
但在这35-40小时的游玩体验中,个人经历没有十次但至少也有八次以上的Glitches
在过场动画境景仁在与脸绷NPC对话时,后面的NPC各种设置既有路径穿图穿模
泡温泉下去被敌人乱砍,境井仁却还在一脸淡定的省思过错
更别说那让人笑炸的同一句台词Repeat
强制NPC回到任务定点位置、特定角度才能进行对话或是开启任务
又或是个人最恼火的是
跟随NPC离开房子的时候NPC打开障子会随即关上让玩家重新再开一次
you gotta be fucking kidding me…
我就在你后面到底是在关三尛,重复开关门很好玩吗!?
再来是在画面表现的部分,第三幕多数场地都是在雪地
也就是因为画面高饱和度的关系在第一、第二幕创造出一个极为美观的世界
在第三幕反而变成过度饱和,成为视觉负担
过度刺眼的雪地让我不得不将电视的整体亮度调低,可能有HDR会改善
但还是有些许玩家的电视没有HDR选项阿…如我
以及本作最大败笔
语音与动画嘴型无法搭配、翻译文本并无正确传达本意或扭曲本意
画面与声音的搭配十分出戏,但你又不得不一直看剧情表现
而当你认真去听配音及翻译台词
日文渣如我都听得出来这翻译文本真的各种乱翻、漏翻
而当切为英文语音后,一切豁然开朗
翻译们你们很棒,拿英文文本直译后直接套上日文台词
这已经不是超译的问题了,而是根本错误传达了啊干
英文跟日文在语气上的着重就是有本质上的不同
这两点真的相当相当相当相当不行,期盼后续能以Patch 修正翻译问题
PS:紫电一闪翻成天斩到底是什么鬼操作
舅舅一直叫自己的姪子境井大人更是乱七八糟…
【战斗系统】
被吹上天的战斗系统
终究还是被一个潜行系统拉了下来
从第一天开始进入对马岛到获得白金离开对马岛
除非剧情需要,基本上主动潜行的次数一只手数的出来
潜行系统十分糟糕相当糟糕
单纯以潜行来看对马战鬼可能比PS3时代的游戏还要来的差劲
在最高难度「困难」底下
基本上NPC前方视界120度以外,基本是盲胞
NPC放弃索敌的速度特别快,寻敌的积极度特别低
更别说暗杀动作组数寥寥可数
不谈游戏内容给的回馈,光是游玩体验就让人感到认为这个系统拔掉也好
在战斗系统上,在对刀的爽快感十分高
但在战斗杀敌的成就感也仅止于”合格而已”
处决动画千篇一率,断肢系统触发微乎其微
即使用天斩刻意触发也是只有一种断肢动画展现
或许不做太多断肢是为了呼应武士道所谓的「荣誉」,但也只是或许
但在如此血脉喷张的战斗中,结尾动画却重复性如此高
到后来也只能靠玩家自己想出各式各样可以玩出花的战斗方式来排解高度的重复感了
【主线及支线】
主线如同优点所提及,中规中矩,没有特别值得数落的部分
但同时也没有什么特别的亮点
龙三的幼年之交并无深刻刻划,简单的背叛简单的被制裁,剧情工具
赫通汗的整体戏份也只是为了给这个剧本一个理由的BOSS而已
第一幕跟志村舅舅打打嘴砲
第二幕被逼败走上县讨救兵
第三幕更是死的很随便,只有一次BOSS战的1v1
后续两次连1v1的经费都省了
直接把赫通汗当作路边菁英,然后再多塞几支杂鱼配合著烦主角,剧情工具中的工具
就是一部很直肠子到底的复仇救岛记,只有这样没有别的
但在支线的部分个人就颇有微词了
无论是高度重复的清城寨任务还是跟踪任务
都给人一种满满的刺客教条的既视感
虽然整体不包含主线只有61个算是挺收敛的
但作业感还是会偷偷跑出来咬你几口让人感到些许烦躁
在重要支线任务下也是有些许嘈点
但可能涉及据透部分就不明述了
至少除了结奈及坚二的剧情还过得去之外
其余重要剧情角色衍伸的支线结尾都收的差强人意,甚至莫名其妙
传承任务中的火刀算是全部任务中我个人觉得最莫名其妙的一个了
你说你是安丽我都会相信,WTF
总结:
整体来说是款缺点不少但却瑕不掩瑜的优秀作品,为PS4末代划下了一个不错的句点
也希望这款作品能在日后经过高度打磨后
后续能再做出优秀的系列续作
整体分数:8.5/10分