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【閑聊】鬼馬對戰,遊玩心得分享閑聊

好啦其實我知道游對是對馬戰鬼的

前兩天入手了就一直在玩,現在玩了差不多10多個小時但餐是在第一章(一直被有的沒的分散了注意力),整體來說遊戲是不錯的,但又沒有到「神作」的水平,正如各大媒體所說「3A作品要有的都有,不論是優缺點」,以下不是甚麼專業評賞,只是個人的有感而發

遊戲當中最令我欣賞的是UI設計,特別是開了專家模式後,遊戲上基本上把所有高亮顯示的,不自然的東西都除掉。例如潛水不再有圖標按「R3」,材料不再發光,拾取物品的提示也會縮到最少。這些做法都是在極大限度地加強代入感和真實感。

那個引路系統的設計,是我現時為止最喜歡的(我不敢肯定他是原創,但至少我是第一次接觸),甚至以後各大廠會參考過來也不出奇。直接把原來突兀的「引路線」轉成為環境的「風」,指引方向同時留出一定的空間讓玩家自己選擇路線。亦很細心的可以在迷路時手動吹風,查看路線。整體觀感也很不錯

戰鬥
打擊感是有做出來,困難模式底下,單兵難度不高,圍毆戰不算嘔心但我個人技術問題,被圍就打不出那種美感和優雅。個人認為圍毆戰下仍有不錯操作和美感的是「黑暗騎士系列」。
有人說遊戲像仁王和只狼,仁王沒試過我就不清楚了。要說像只狼的話,大概就是擋格的設計和破防值吧?難度和爽度是絕對比不上,但也做出了合格水平吧。可能我的進度還在很前面,暫時敵人的種類和設計確實未有眼前一亮的感覺,特別是技能開啟後,就更容易感覺到戰鬥難度是插水下降。可以說是成長曲線跟難度曲線未有把握好

畫面
這個不太好說,因為自己在這方面不太敏感,但優雅的感覺是有帶出來。UI的設計也明顯是在為畫面服務。我自己是喜歡吧(雖然比trailer downgraded)

另外作為開放世界遊戲,都有著一如既往的通病。但這個其實也是很玄學的體驗,或者說這種短板本來就是「開放世界類」會面對的問題,只在乎於遊戲去怎樣的方式去減低這煩躁感,如何轉移視線,當然最直接就是想方法打破框框去創新。
像對馬一樣,用動物去帶路而不是強制性由a去b點,用風去做一個「大方向」上的引路,將探索地點直接和人物能力掛勾(而不是像刺客一樣爬個十幾分鐘就為了100金幣⋯)不強制一口氣完成的任務設計。都有助減輕那種煩躁感,但正如玩家的體驗愈多,你就能愈快察覺到當中的「制式」。像是rdr2的路上隨機事件,farcry式的搶據點。

我結論是對馬是個好遊戲,劍磨得不算特別鋒利,但至少足夠斬殺最近那堆牛鬼蛇神。我自己是很期待有dlc甚至續集啦

不過part2會不會是一開場就要主角救個蒙古人,之後就被蒙古人亂刀斬死,然後又要操控那個新蒙古角色看看他的一生有多慘,在他眼中主角有多壞之類⋯是的話就算了╮(╯▽╰)╭

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