【心得】《刀劍神域家機遊戲系列》遊玩七年下來的心得與解析


刀劍神域家機遊戲系列七年的發展心得與解析:



從2013年的無限瞬間~2020年的彼岸游境,說實話,玩下來的這七年里,不如說出現在虛空幻界以後的作品都是蠻失望的。
這裡來簡單的說一下開發團隊:
目前參與刀劍神域遊戲開發的共有三個團隊,分別是:AQURIA、Artdink、DIMPS
AQURIA:
作品:(無限瞬間、虛空斷章、虛空幻界、彼岸游境)
遊戲性跟劇情性都能達到不錯的開發團隊,動態CG一直是他們的特點,但畫面跟特效以及模塊還有很多進步的空間。
Artdink:
作品:(失落之歌、千年黃昏)
劇情可以做的很不錯,但沒有什麼劇情交互,基本遊戲性以刷刷刷為主,遊戲系統過於單調,也沒有什麼探索性以及地圖細節。
DIMPS:
作品:(奪命凶彈)
畫面跟動作性非常不錯的一作,共斗方面很不錯玩,不過遊戲系統很普通,而劇情完全不行,跟Artdink一樣也沒有什麼劇情交互,甚至是探索性,也是純粹刷刷刷的遊戲。
(玩到最心累的遊戲)

CG部分:




關於CG的部分,可以說AQURIA最拿手,也是能最體現齣劇情的部分,畢竟他們很會做動態CG。
CG跟立繪的製作都是外包給外面的繪師所繪製的。
所以每次繪製CG的人不一定會一樣,角色設計也不一定會一直相同。
而CG本身的品質,主要看作畫監督、原畫以及色彩設計本身。
我們可以看到彼岸游境的CG跟立繪,其實相較於幻界有些許的退步及微崩。
沒猜錯,基本應該是請新人畫師來作畫的,而作監也沒有修完整。
看到這樣的情況,彼岸的CG中有2張。
彼岸覺得畫最好的應該是就是陪睡CG了。
其實算是很可惜的一點,如果能請更好的原畫跟作監以及色彩設計,應該就可以像幻界一樣了。
至於其他作品的CG,原則上也是外包,但沒有上動態,就直接交出去了。
原因可能有兩個:
1.覺得沒必要
2.本身開發團隊沒製作過動態CG
這也是其他團隊輸給AQURIA的一個地方。
不過我想斷章那樣品質的CG,在後面的作品中,應該是很難看到了。

劇情部份:


剛剛也提到,劇情主線行進中途,所謂的劇情交互相當重要。

而不是開始觸發一次,結束觸發一次,導致中途只有刷刷刷的過程,導致玩家有乏味感。
多樣化的共通支線劇情也很重要,讓故事的多個角色的支線有交互,反而會比較有趣。
並不是單單的只有跟女主交互而已。

其中Artdink跟DIMPS都有這樣的毛病。
實際這次彼岸共通支線並不多,我覺得很可惜,基本都把共通支線放在桐人支線里。
主在線,節奏跟不太重要的劇情,不要拖太長,反而會帶差劇情觀感。
而奪命,主線劇情的情感起伏太少,基本前面都是圍繞著AFA-sys,將近2/3劇情前期相當乏味。
直到最後起伏感才有起來。
說心裡實話,雖然彼岸節奏拖,但劇情發展要素及起伏感、劇情性、交互,超越奪命好幾倍了。

遊戲正史:



首先,各位要知道刀劍神域遊戲系列一直以來都有不成文的規定。

就是部份劇情並不會記錄在正史。
會紀錄在正史的只有這幾個:
1.劇情主線
2.共通支線
3.部份的女主支線
而不會記錄在遊戲正史里的大多都是不合理劇情較多:
1.陪睡事件
2.某篇章人物突然登場事件(黑雪姬、尤吉歐、愛麗絲)
3.部份的女主支線
通常會不會記錄到正史,都要看官方判斷這劇情符不符合合理性,而決定記不紀錄。
而千年黃昏已經是跟遊戲正史不同的時間軸的故事,基本看過就好,他也沒有被記錄在遊戲正史中。

遊戲性:



關於遊戲性,我認為Artdink跟DIMPS都做的過於普通,沒有自己的特色。
基本也沒有什麼探索要素,對,就是純粹刷打怪而已。
而AQURIA,以幻界來講戰鬥系統新奇的地方確實不多,不過它繼承了前作的SSC系統,以及改良了戰鬥系統和AI的操控方式和很多不同的要素,不管是劇情要素、探索要素、收集素材要素以及好感交互系統,都為虛空幻界增加了許多趣味性。
而目前刀劍遊戲系列最有遊戲性的,可能就是新作彼岸游境。
彼岸這次的戰鬥系統可玩性相當高,如何接技、派生,怎麼配合沿生出各種打法,
都是看玩家自身的考慮而選擇。
而AI系統這次我覺得比較可惜的地方是沒有加上幻界的指示系統,退後跟回復。
只有集合跟一起攻擊,我覺得這是很可惜的一點。
彼岸的AI指示系統,基本一定要玩家親自帶過後才會開始學習,玩到中途就可以看到,AI自己在運行對策,用不著玩家繼續下對策指令。
玩家也可以自行設置對策細節。
雖然一開始會認為AI很智障,但學習到最後就會變成很強的AI。
也就是AI也要玩家練的系統,不過這系統真的是體有趣的。
AQURIA真的有好好的做出自己的特色來。
希望其他團隊也能加油,AQURIA反而在奇怪的點上在加油(FPS優化、BUG、存檔、鏡頭),看到就頭暈~

原創主角的爭議:


原創主角是從奪命凶彈開始有的,此爭議的事件有四點:

1.不是主角桐人帶出的故事還是刀劍神域嗎?
簡單來說,原本刀劍神域的故事風格就是由桐人這個角色所帶出來的。
有一部份粉絲想看到的是『本傳』刀劍神域的故事,而不是不屬於『本傳』刀劍神域的故事。
2.為什麼不能完全原創?
先前二見製作人曾經回答我說大概不會做完全原創,只能做半原創。
這裡可能有人不懂什麼是半原創,在這裡解釋一下:
基本半原創,都是以貼合原作角色的劇情在走,對,它並不是像外傳GGO有屬於自己的故事模式。
而是一定要讓原作角色參與在事件中的故事。
並不是讓SAO原作角色像噬神者讓前作的人物有一些參與而已,而是被整個捲入倒事件的核心。
在這裡你會看到這不是屬於你自己的故事,這是你自己的故事跟SAO的融合。
而為什麼不能做完全原創的原因很簡單,二見製作人說,如果沒有桐人他們就不是刀劍神域的故事。
然而他說的話起了一個矛盾點,那麼原創主角帶出來的故事,就是刀劍神域了?
3.陪睡事件
簡單來說,二見為了滿足玩家,而不管原創女主角喜歡誰,而給原創主角陪睡。
劇場版角色:尤娜也被原創主角陪睡了。
這裡有個好笑的點,DLC結局尤娜跟銳二抱在一起,最後卻跟原創主角陪睡,我整個黑人問號???
這是原創主角所引發的陪睡事件爭議。
而彼岸游境也有類似情況,其實也可以無視掉這段劇情了,反正不會記錄到正史。
算是給玩家玩爽的劇情?
4.原創主角的必要性?
其實原創主角並沒有什麼必要性,只要劇情好,其實基本沒有人會管你是不是原創主角。
而眾上所述,基本我個人比較偏向桐人是主角跟完全原創劇情的走向。

不過完全原創基本確定是不會做的,原則上假如有出現原創主角我基本應該是不會入了。

遊玩七年下來的心得:

我個人是從無限瞬間開始遊玩,於虛空斷章開始入坑。

玩到現在目前還是覺得AQ社的遊戲比較好玩。
但這次彼岸,AQ社可以說要改進的地方很多,不管是體驗上、BUG上,還是優化上,就希望AQ社能多多加油吧。
玩到現在的感想對刀劍遊戲的想法其實有一些變化:
就是刀劍神域的遊戲還是單純看劇情玩玩就好。
以後能不能跳脫出粉絲向以後在講,但我希望開發團隊能有所進步,別在做只有刷刷刷的遊戲了。
劇情也希望多多重視,我玩到現在也就只有看到AQ在重視劇情而已。
二見製作人說彼岸游境是桐人的最終章(暫時的)還沒完結,這個先前就有跟他確認過了。
原因是二見會在彼岸DLC做完後打算正式退休,把IP交給下一個製作人。
而下一作會是桐人還是原創主角?就不知道了。
我個人也算半退坑的狀態,基本之後的作品會看情況考慮入不入。
不過基本原創主角是確定不會入了。
在此我已經把這七年我對刀劍神域遊戲系列所知道、認為的東西都寫上去的。
有興趣的人自行參考吧。

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