【心得】《刀剑神域家机游戏系列》游玩七年下来的心得与解析


刀剑神域家机游戏系列七年的发展心得与解析:



从2013年的无限瞬间~2020年的彼岸游境,说实话,玩下来的这七年里,不如说出现在虚空幻界以后的作品都是蛮失望的。
这里来简单的说一下开发团队:
目前参与刀剑神域游戏开发的共有三个团队,分别是:AQURIA、Artdink、DIMPS
AQURIA:
作品:(无限瞬间、虚空断章、虚空幻界、彼岸游境)
游戏性跟剧情性都能达到不错的开发团队,动态CG一直是他们的特点,但画面跟特效以及模块还有很多进步的空间。
Artdink:
作品:(失落之歌、千年黄昏)
剧情可以做的很不错,但没有什么剧情交互,基本游戏性以刷刷刷为主,游戏系统过於单调,也没有什么探索性以及地图细节。
DIMPS:
作品:(夺命凶弹)
画面跟动作性非常不错的一作,共斗方面很不错玩,不过游戏系统很普通,而剧情完全不行,跟Artdink一样也没有什么剧情交互,甚至是探索性,也是纯粹刷刷刷的游戏。
(玩到最心累的游戏)

CG部分:




关于CG的部分,可以说AQURIA最拿手,也是能最体现出剧情的部分,毕竟他们很会做动态CG。
CG跟立绘的制作都是外包给外面的绘师所绘制的。
所以每次绘制CG的人不一定会一样,角色设计也不一定会一直相同。
而CG本身的品质,主要看作画监督、原画以及色彩设计本身。
我们可以看到彼岸游境的CG跟立绘,其实相较于幻界有些许的退步及微崩。
没猜错,基本应该是请新人画师来作画的,而作监也没有修完整。
看到这样的情况,彼岸的CG中有2张。
彼岸觉得画最好的应该是就是陪睡CG了。
其实算是很可惜的一点,如果能请更好的原画跟作监以及色彩设计,应该就可以像幻界一样了。
至于其他作品的CG,原则上也是外包,但没有上动态,就直接交出去了。
原因可能有两个:
1.觉得没必要
2.本身开发团队没制作过动态CG
这也是其他团队输给AQURIA的一个地方。
不过我想断章那样品质的CG,在后面的作品中,应该是很难看到了。

剧情部份:


刚刚也提到,剧情主线行进中途,所谓的剧情交互相当重要。

而不是开始触发一次,结束触发一次,导致中途只有刷刷刷的过程,导致玩家有乏味感。
多样化的共通支线剧情也很重要,让故事的多个角色的支线有交互,反而会比较有趣。
并不是单单的只有跟女主交互而已。

其中Artdink跟DIMPS都有这样的毛病。
实际这次彼岸共通支线并不多,我觉得很可惜,基本都把共通支线放在桐人支线里。
主在线,节奏跟不太重要的剧情,不要拖太长,反而会带差剧情观感。
而夺命,主线剧情的情感起伏太少,基本前面都是围绕着AFA-sys,将近2/3剧情前期相当乏味。
直到最后起伏感才有起来。
说心里实话,虽然彼岸节奏拖,但剧情发展要素及起伏感、剧情性、交互,超越夺命好几倍了。

游戏正史:



首先,各位要知道刀剑神域游戏系列一直以来都有不成文的规定。

就是部份剧情并不会记录在正史。
会纪录在正史的只有这几个:
1.剧情主线
2.共通支线
3.部份的女主支线
而不会记录在游戏正史里的大多都是不合理剧情较多:
1.陪睡事件
2.某篇章人物突然登场事件(黑雪姬、尤吉欧、爱丽丝)
3.部份的女主支线
通常会不会记录到正史,都要看官方判断这剧情符不符合合理性,而决定记不纪录。
而千年黄昏已经是跟游戏正史不同的时间轴的故事,基本看过就好,他也没有被记录在游戏正史中。

游戏性:



关于游戏性,我认为Artdink跟DIMPS都做的过于普通,没有自己的特色。
基本也没有什么探索要素,对,就是纯粹刷打怪而已。
而AQURIA,以幻界来讲战斗系统新奇的地方确实不多,不过它继承了前作的SSC系统,以及改良了战斗系统和AI的操控方式和很多不同的要素,不管是剧情要素、探索要素、收集素材要素以及好感交互系统,都为虚空幻界增加了许多趣味性。
而目前刀剑游戏系列最有游戏性的,可能就是新作彼岸游境。
彼岸这次的战斗系统可玩性相当高,如何接技、派生,怎么配合沿生出各种打法,
都是看玩家自身的考虑而选择。
而AI系统这次我觉得比较可惜的地方是没有加上幻界的指示系统,退后跟回复。
只有集合跟一起攻击,我觉得这是很可惜的一点。
彼岸的AI指示系统,基本一定要玩家亲自带过后才会开始学习,玩到中途就可以看到,AI自己在运行对策,用不着玩家继续下对策指令。
玩家也可以自行设置对策细节。
虽然一开始会认为AI很智障,但学习到最后就会变成很强的AI。
也就是AI也要玩家练的系统,不过这系统真的是体有趣的。
AQURIA真的有好好的做出自己的特色来。
希望其他团队也能加油,AQURIA反而在奇怪的点上在加油(FPS优化、BUG、存盘、镜头),看到就头晕~

原创主角的争议:


原创主角是从夺命凶弹开始有的,此争议的事件有四点:

1.不是主角桐人带出的故事还是刀剑神域吗?
简单来说,原本刀剑神域的故事风格就是由桐人这个角色所带出来的。
有一部份粉丝想看到的是『本传』刀剑神域的故事,而不是不属于『本传』刀剑神域的故事。
2.为什么不能完全原创?
先前二见制作人曾经回答我说大概不会做完全原创,只能做半原创。
这里可能有人不懂什么是半原创,在这里解释一下:
基本半原创,都是以贴合原作角色的剧情在走,对,它并不是像外传GGO有属于自己的故事模式。
而是一定要让原作角色参与在事件中的故事。
并不是让SAO原作角色像噬神者让前作的人物有一些参与而已,而是被整个卷入倒事件的核心。
在这里你会看到这不是属于你自己的故事,这是你自己的故事跟SAO的融合。
而为什么不能做完全原创的原因很简单,二见制作人说,如果没有桐人他们就不是刀剑神域的故事。
然而他说的话起了一个矛盾点,那么原创主角带出来的故事,就是刀剑神域了?
3.陪睡事件
简单来说,二见为了满足玩家,而不管原创女主角喜欢谁,而给原创主角陪睡。
剧场版角色:尤娜也被原创主角陪睡了。
这里有个好笑的点,DLC结局尤娜跟锐二抱在一起,最后却跟原创主角陪睡,我整个黑人问号???
这是原创主角所引发的陪睡事件争议。
而彼岸游境也有类似情况,其实也可以无视掉这段剧情了,反正不会记录到正史。
算是给玩家玩爽的剧情?
4.原创主角的必要性?
其实原创主角并没有什么必要性,只要剧情好,其实基本没有人会管你是不是原创主角。
而众上所述,基本我个人比较偏向桐人是主角跟完全原创剧情的走向。

不过完全原创基本确定是不会做的,原则上假如有出现原创主角我基本应该是不会入了。

游玩七年下来的心得:

我个人是从无限瞬间开始游玩,于虚空断章开始入坑。

玩到现在目前还是觉得AQ社的游戏比较好玩。
但这次彼岸,AQ社可以说要改进的地方很多,不管是体验上、BUG上,还是优化上,就希望AQ社能多多加油吧。
玩到现在的感想对刀剑游戏的想法其实有一些变化:
就是刀剑神域的游戏还是单纯看剧情玩玩就好。
以后能不能跳脱出粉丝向以后在讲,但我希望开发团队能有所进步,别在做只有刷刷刷的游戏了。
剧情也希望多多重视,我玩到现在也就只有看到AQ在重视剧情而已。
二见制作人说彼岸游境是桐人的最终章(暂时的)还没完结,这个先前就有跟他确认过了。
原因是二见会在彼岸DLC做完后打算正式退休,把IP交给下一个制作人。
而下一作会是桐人还是原创主角?就不知道了。
我个人也算半退坑的状态,基本之后的作品会看情况考虑入不入。
不过基本原创主角是确定不会入了。
在此我已经把这七年我对刀剑神域游戏系列所知道、认为的东西都写上去的。
有兴趣的人自行参考吧。

本文来自网络,不代表3楼猫立场,转载请注明出处:https://www.3loumao.org/3586.html
返回顶部