看来我的医疗科普又很间接的惹起了奇怪的争议了呢,嘛每个人看到并且吸收的知识也不尽相同所以也是正常的。只是我想说上周的先锋科普在一些社区也能吵起来来着,我已经觉得大家某程度上蛮厉害的了真的。惊讶到我现在开场白都懒得复制了。(X)
这次的医疗吵起来的也不是一般的奇怪:高星单奶和群奶的直接比较。你是认真的吗。群组的人们都因为这样开始讨论,甚至坐旁边吃瓜了。其中一个原文的截屏错字太多了很难阅读,大概花了我十分钟才看的懂。
因为这边发现问题发展下来,跟原来医疗科普的目的是不太一样的方向了,因为除了奶妈的问题,这个争论点甚至涉及到这游戏的物防法抗概念,所以在这边特别写一篇当作补充不同概念的方式慢慢讲解。只是这问题看起来还是有那么一点跳脱就是了。
闪灵和夜莺——Pixiv:80616215(这CP我吃定了)
闪灵和夜莺,从游戏开服到现在一年多了依然只有她们站在六星医疗这地位上(策划加油你可以的),也难怪会因为这样子而各种被拿来比较作新闻。但前人都研究并提出那么多了,还有人瞎分析我真的很疑惑。这边主要还是概念的整理,而不是真的要比较给大家看谁比较棒棒。
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从定位上观察:
闪灵是专注大口大口的奶一个最低HP队友的单奶定位,夜莺是顾三个最低HP队友减轻整体血线压力的群奶,两人在游戏中的主要作用从一开始就不一样了。需要整体抬血时群奶会比单奶适合,但比起整体血线更需要保护指定角色时单奶会更加舒适,这些道理从古早的RPG游戏中也该理解到。
(嗯?你全都精二90等专三了所以感觉随便放都可以?那我觉得你可以先安静一下。)
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不过单凭这样,我相信这并不能让人类停止继续犯下同样的错误,我们继续往深一点看。
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从物防法抗天赋上对比:
(其中包含了物理法术伤害计算和实际战场仿真,所以我打的有点过于详细了抱歉)
闪灵是提供60物防,夜莺是提供15法抗,通常人们就会针对着60物防和15法抗这部分讨论谁更厉害。
首先我们从伤害计算法开始吧。计算物理伤害时用的是减法计算,目标所承受的伤害为攻击者的攻击力直接扣除目标防御力的数字,且永远不会低于攻击者攻击力的5%(保底伤害)。计算法术伤害时用的是乘法计算,目标所承受的伤害为攻击者的攻击力被减免目标法抗的%数后的数字,且永远不会低于攻击者攻击力的5%(保底伤害)。
然后看看我们游戏内战斗的实际情况。在一般情况下,高物防在面对极高攻击力的大型敌人外,都可以简单的使对面形同抛光,这是只计算百分比扣除的法抗不能轻易做到的操作。基本上只有本来高法抗的角色(初雪、角峰或无阻挡特种等等)被夜莺增益到,才有机会做到同样的抛光效果。也就是说伤害计算简单的物防,只要曡高就可以很好的抵御不少的敌人,平常就可以减掉一般敌人很大百分比攻击力的伤害了。法抗在这方面的设计较逊色,但百分比曡高了也能不错的保护目标,在对方攻击力越高时效果越高这一点也算是不错的设计。
嗯……
今天我们来假设一下要面对的敌人是可怕的大鲍勃好了,他物理攻击力是1900。一般练满的重装防御大概700,被闪灵天赋增益后为760防御,那么每一次被打都会承受1140伤害,可以理解为闪灵额外为重装减伤60点伤害。再假设大鲍勃的电锯突然也有魔力了,他现在法术攻击力也是1900,一般练满的重装都没有法抗,被夜莺天赋增益后为15法抗,那么每一次被打都会承受1615伤害,可以理解为夜莺额外为重装减伤385点伤害。如果你想减到一样1140伤害的话,重装大概需要合共40点法抗才可以做到同样效果。
那么我们再仿真的更真实一点吧。如果闪灵和夜莺都开增益技能的话情况又会怎么样呢?我们当作我们都好厉害把他们都专三了,重装防御会被增益至大概1520防御,那么每一次被打都会承受380伤害。同样的情况,重装法抗被增益至37.5法抗,那么每一次被打都会承受1187.5伤害。如果你想减到一样380伤害的话,重装大概需要合共80点法抗才可以做到同样效果。
嗯?你都不用重装扛大鲍勃或别的高伤害敌人的吗?这样极限的玩法的话我也不能说什么了真的。
以上可以看到简单的画重点,在方舟这游戏法抗是一个很难曡增以好好保护角色的一种属性,能够增益或增加法抗的角色也不多。除非目标自身带一定法抗(这个请自己查一下有谁自带法抗哦我不特别列了),不然的话表现通常都不会很好。也因为这样我们一般看见法抗的时候都会因为是百分比的计算直接单纯代入为:最大HP稍微变多了,这样简单的想法。
物防在这部分比较好曡加,保护效果也较为显著且直观,虽然闪灵给予60物防看起来不怎么样,但实际上60防御对于一个角色来说已经是不错的数字了,尤其对于防御在400以下的角色来说实际上的增幅已经超过15%了。也因为策划想做到两位六星可以平均的分别针对两面,也不能让夜莺一下就赋予过多法抗,就把数字设置在60这个看起来微妙的数字上了。
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在这方面的结论是,闪灵和夜莺物防法抗的天赋其实各有千秋,你可不能直接说谁比较强。闪灵的物防天赋对防御在400以下的队友效果非常好(不可能全队重装吧?),对更高防御的队友来说效果就稍低了。夜莺因为游戏机制的缘故,在面对敌人伤害不高的情况时表现并不亮眼,这也是夜莺各种被白面鸮直接值班的原因,但在角色配合恰当且对方攻击力非常高时,夜莺天赋的实用性会得到很大的提升。
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从她们第二天赋上对比:
闪灵是自身攻速增加,夜莺是额外鸟笼部署。
攻速增加的闪灵可以简单补足自身奶量,直接减轻团队的血线压力和保护主坦,简单明了的好天赋。看起来很普通但对于低攻速的奶妈来说是很好的天赋,也能确实的提高HPS以进行高效回复。这天赋也使她作为六星当之无愧,别的奶妈都羡慕不来。
夜莺的鸟笼则是透过花费5费用部署至可部署格子,做到吸收伤害保护队友的效果,它不占部署位但需要消耗费用、阵型上的安排、看清楚放置的时机。鸟笼自带30%物理闪避,血量和法抗也设置的非常高,75的法抗让鸟笼能在夜莺范围内轻松曡满,但每秒自损3%最大HP,最大存活时间仅为33秒左右。夜莺每次上场获得两个鸟笼,同时最多存在三个。
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在这方面的结论是,闪灵和夜莺第二天赋依然各有千秋,你还是不能直接说谁比较强。闪灵的攻速天赋让博士可以少处理关卡上的操作,简单直接的增加奶量保护队友。夜莺的鸟笼使用上有一定限制,在时机正确且阵形能配合的时候,合理的鸟笼也能有效保护队友。只能说闪灵和夜莺都用不同手段做好她们的工作。
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从主动技能上分析:
我们从她们一二三技能看下来,闪灵是奶量增益、间距套盾、增幅物防,夜莺是奶量增益、间距套盾、增幅法抗。
一般的奶量增益技能我们不多作解释了,直接对比一下二技的效果,她们的护盾存在期间都会分别增加目标一定的物防或法抗,物防法抗这部分就不特别再解释一遍了,忘记的博士们滑上去瞄一下。
闪灵的盾为所有伤害都会吸收的护盾,最大存在时间为3秒且数量最多一个,CD最少5秒。夜莺的盾为仅吸收法术伤害的护盾,最大存在时间为5秒且数量最多三个,CD最少8秒。吸收量方面,因为攻击力较高的单奶50%攻击力,跟攻击力较低的群奶90%攻击力蛮接近的,这边不特别计算了,但我会告诉你单个夜莺盾吸收量比闪灵盾稍高一点。
三技主张的分别是物防和法抗的增幅。上面也已经用实际仿真的例子说明了,这游戏里的法抗是一个很难曡增以好好保护角色的一种属性,所以夜莺跟闪灵不一样的地方在于,攻击范围增大、额外的法术闪避和更高的增幅比率,以弥补在机制设计下的缺点。
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在这方面的结论是,这样对比下来其实两位一样各有优劣。闪灵护盾CD较短是配合护盾持续时间较短这一点,反之夜莺护盾CD较长也是配合护盾持续时间较长这一点。闪灵可以为目标抵御任何类型的伤害但只有一个,夜莺只能为目标抵御法术类型的伤害但最多有三个。在面对法术敌人或法术群攻敌人时,夜莺会十分舒适,这在中后期的关卡可以慢慢体会到。同样的,闪灵就只是简单直接为一名队友吸收伤害罢了。只能说要在正确的情况下选择正确的技能组。
三技的部分同样,看起来夜莺效果更多,但闪灵简单直接的为范围内队友大幅度增加物防,夜莺也需要透过额外的特效才能做到相似的效果,价值接近的主动技,总的来说她们开三技时都不相伯仲。
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看到这里的博士们,还能挺起胸口自信的说六星奶妈两边谁比谁厉害吗?啊等等按婆力来说的话不算哦。
总之这次科普的大结论就是,虽然我在这边硬是比较完了,但我们已经从头到为把她们看透了(?),显然闪灵夜莺并不能够直接被比较。而这游戏物防堆曡的待遇确实比法抗好很多,法抗需要角色配合才能完整发挥作用,且效果比物防好。如果继续在这两个问题上绕圈子的话对谁都不好。
谢谢看到这里的你们,我没想到医疗突然那么多人看,真的谢谢你们的支持。
突然就挤出时间写特别讲解了
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