这篇文章的主要目的是,借由我主观的心得来进行机体分类
以说明分类为主,解释机制为辅进行这篇文章,且除非必要,否则不加入锁血、无法选中、减伤(100%)、免伤的运作机制进入机体解释中,避免全篇文章过于繁琐
由这篇文章希望帮助各位,光看底盘、武装、动作指令的配置,并去靶场试用一下就了解这机体的大概设计逻辑、运作方式甚至开发新玩法
长距离机体
通常位于画面端远程站位的机体,这里大略分类为牵制、输出、浮游砲、支持四种
长距离机体当中有许多飞行单位,但飞行单位的专属特色*过于被动没什么需要补充的,所以本文中仅对一台飞行单位进行说明
*机率闪避主砲、格斗、冲撞,无视地雷、榴弹,无视地面单位碰撞面积
1.牵制型-武装威力相对性来说没那么高,主要以吹飞、击倒、眩晕、属性控制为主体
例如黄龙、祖龙、猎鹿人等,然后是类似但细节不同的分歧
A.穷奇改,专门以底盘造成机率击倒,装备紫色配件电浆弹还能兼顾破防的机体,由于主砲、主砲必杀技射控模式是散弹缘故,使得他主砲子弹有无全中伤害差频多,需要紫色配件激光准镜甚至是PVE时手动操控让他以中距离贴近目标射击
B.守密者,武装配置上算是牵制型,扔在敌方脸上的冰锁,攻击频率密度极高的电网、火墙,施放会飘过来的爆炸光球,假设敌方没有电、火抗性的时候,其独特的攻击模式可能造成极高的伤害与牵制效果,也因此命中率不稳定
2.输出型-拥有几门高威力或合计威力非常高的射击武装,搭上一种全弹发射类型的必杀技
例如耶梦加德(世界蛇)、破晓决战型、黑杰克DW等机体,然后是类似但细节不同的分歧
A.高文.荣光,台服还没开放超改造,这台的设计逻辑是无课爆发型的优选,虽然要巅峰爆发还是有配件、宠物需求,但光是让机师贝卡斯、翠丝特来开便能发挥其特性
B.逐风之焰MK-2,相当厉害的点火机,火属性会持续造成百分比dot伤害,武装命中率高稳定性也足,照惯例的遇上有火属性抗性、免疫的目标便无法发挥
而理论上阿加雷斯.猩红也是同概念的点火机体,但相较之下猩红武装由于是直线弹较难稳定点火,且其必杀技影(类似全弹发射)非常容易打空
3.浮游砲型-核心武装以浮游砲,并有似全弹发射,将浮游砲重新装填并齐发的必杀技
该类人型机体不多于是全列出来,天道神威、无限秩序、巴尔.统御、月夜见尊(月读超改)、饕餮改、黄金瓦沙克MK8、高文(超改前)、猎鹿人R(超改后)
会列出一类说明也是因为浮游砲本身的机制特殊
A:独立于机体本身动作自行朝敌方目标射击,不会因为嘲讽技能转移射击目标,但会因为艾希X底盘的残影、紫色配件量子化涂层的残影、机师阿依莎技能的残影而转移射击目标
B:武装列表上的浮游砲被分类为飞弹,并且受益于飞弹配件、机师技能,但浮游砲的击中判定可能是主砲、副砲,关于此机制可以举机师黛的破防技能来解释,该技能要求是使用主砲命中目标,使用天道神威、无限秩序的浮游砲击中目标一样可以使该技能生效
C:浮游砲武装的射控大致上都是特殊型,而特殊型是为了削弱武装而存在的射控属性
这使得大部分的配件、机师技能无法在浮游砲上生效
D:浮游砲在运作完后会有个返航到机体回收的过程,并且浮游砲是可以被破坏的
前者主要是为了对应机师五十岚命美技能,后者则是神威、无限超改造后得到质变的原因
神威、无限都有一种会飞到目标旁射击的浮游砲,而游戏中的飞弹、导弹、浮游砲是可以被副砲、冲击波(通常是技能)、剑型攻击(近距离斩击或剑气)给摧毁
这导致了连月影武士都有可能靠着剑气,旋风斩把浮游砲破坏,大幅降低浮游砲武装输出,于是神威、无限超改造后便优化了并解决此问题
但巴尔.统御并没有搞定这点,使得他打靶子输出不弱,底盘攻击加乘也高 ,但实战表现不理想
*在说明信天翁前,请容我先说明每秒回复、回复的差异
每秒回复顾名思义就是每秒回复X(%)值HP,并且没有特效,举例来说信天翁、白鸟等机体的底盘效果,机师爱、生存本能、机械师等技能,紫色配件的维修核心
回复则有各式各样的模式,共通点是机体会发出绿光治疗特效,举例来说阿尼亚塔、伏翼、暴君二等机体的底盘,机师的急救、连续作战、活力、哟!杂鱼(英麒主动技能)等技能,紫色配件的纳米装甲、维修核心(发动主动技时),捡取战役中敌方掉落的维修套件
假设一台机体同时发生两种每秒回复时,两者不叠加效果只取最大值生效
再来假设一台机体同时发生两种回复时,不管两者效果如何新的会覆盖旧的回复
举例来说当英麒发动技能哟!杂鱼时下一秒急救生效的话,前者补血效果会被后者(急救)覆盖掉
但每秒回复与回复是能同时生效的,毕竟两者在基础上算不同类型
4.支持型-相较浮游砲型这类又更少台了,他们是靠机体效果光是滞留于场上便能发挥贡献
A.信天翁,拥有每秒回复底盘,这使得他有着稳定的团队回复,并有相较于武装白鸟较为正常的机体耐久值、飞行机体专属与底盘的闪避被动、灵活的速度、较小的被弹体积等生存面性能
B.短剑全装型,100%反制隐身、增加我方全队攻击、防御的底盘效果,虽然台服还没开放,超改造后更添增一门超级武器,并且底盘效果内置切换武器与动作的速度加快
(超改造后→)
C.圣恩,前阵子日、陆服新推出,台服还不存在的机体,他的设计与表现亮眼到可以放在这边,但不晓得未来(现时7/19)有否会有类似概念、机制的机体,这边不深入说明
近距离机体
目前游戏里花样多,且仅一眼情况下不容易懂他们动作列表有什么,就是炫砲、厉害的机体
由于近距离机体类似但细节不同的例子过多,因此近距离机体的说明会有如下前提
a.按照个人主观并且不考虑机师、副官、配件的情况,将近距离机体粗略分类为战士、刺客类型,取出数台机体当例子进行各别说明
b.被我分类为战士风格的机体,并不代表不会去干刺客风格的机体会干的事,游戏中可能会因战局中的站位、仇恨机制导致战士在切后排,刺客在维持战线等
c.以及除非必要,尽量不加入,锁血、无法选中、减伤(100%)、免伤的运作机制进入机体解释中,避免文章说明过于繁琐
*在介绍近战机体前,这边简单补充下机体重量
上头提到了近距离机体什么各式各样的招式都会,神仙妖怪也一大堆,难用相同标准判断强弱,但各类型的近距离机体都会用到机体重量这参数,重量会影响到机体间撞击时的碰撞强度
虽然各种产生撞击的动作之间还是有细节差异,但大部分重量较重的机体缺省的撞击判定都比较强,这多少也是艾希X在双方近战冲突时感觉较弱势的原因
战士风格的近距离机体-队伍中主要或擅长维持战线的近距离机体,通常有自身周遭为目标的武装、动作,使得他们在一群近距离机体的混战中也不会趋于下风
这边由我主观认定并选择空呪罗、原罪3S、伏翼Ω、拜蒙.烈风,四台例子各别说明
A.空呪罗,与煌雷我一同开创了新时代,赋予架招类别的动作技能全新含义
全部攻击的火属性配置提升了些属性伤害,借由逐(动作)、鬼萤(武装)冲刺、突进,极强的攻击欲望使其容易冲入敌阵混战,并使底盘效果更容易生效,自身附近敌方随机受到dbuff,可能造成小额dot伤害、造成破防、降低攻击、降低SP等随机效果
交战后空呪罗大概是狱轮(动作)转一轮、三缚火(武装)缠身、鬼门断(组合技)揍一顿,受到伤害便是鬼神.返(架招)把敌人拎起来转圈,时机到了超必杀技怪力乱神对目标来回撞击一轮
这样的他从设计思路到机体配置最后实战表现都非常亮眼,完成度相当高的机体
要说弱点的话,空呪罗的主要仰赖动作中鬼神.返的无敌来掐住敌方的同时维持战线,换句话说架招失败、交战范围没目标时会产生破绽,此时若遭牵制甚至长距离机体的打带跑情况下会陷入劣势
B.原罪3S,不是最硬的但回血续航优秀,没有伤害暴力的武装、动作但有着高段数并兼顾牵制的招式,并不是近距离机体中最优选,但于游戏历程中扛了近距离机体牌面最久的机体
超改造成原罪3S后,添增一门重罪之镰(武装)用于招式衔接中牵制,并多了冲的突进动作,包含原本的夺魂之镰(动作)相当于能够二段突进,超改后的轮武斩变成架招类的黄金轮舞
把机师、副官、配件等因素也考虑后,有最优选配但不仅限于该搭配也有亮眼表现的机体
假如再把队友机体、队友考虑进去,以圣恩为辅助甚至包含机师茱蒂丝的教廷队,使得秒回底盘更容易生效,子弹配件位置能考虑更加攻击性质的配件
C.伏翼Ω,一台机体简介就能解释他的近距离机体,这结论使我哭笑不得
伏翼Ω底盘『50%的机率取消收招动作,提升50%攻击并进行下次攻击,大幅缩短出招速度*』
*缩短出招速度,并不是减少动作与动作之间速度,而是加快一组动作中的速度,举例来说像是蓝色配件密集弹的攻击间隔缩短(当然武帝的缩短参数没那么夸张)
这底盘就相当于机师巴莫夫、宏武的迅猛连击、武帝各半套参数并合并在一起的效果,拥有两大近战副官技能当底盘效果并调整部分动作,超改造近乎全面优化了他,却感觉少了什么
这里便要看一遍动作衔接,以冲(动作)贴近目标,末雨(组合技)起手,遭受伤害便时雨.劫(架招)反制同时短距离突进,再受到伤害就是反击回避(回避)避开同时牵制面前目标,冷却时间一过并且约中近距离便是蝙蝠切(特殊)以及超必杀技里时雨.破阵
这途中如有任何时机与目标距离不足,便是蝙蝠飞弹(武装)牵制,并且超改造后时雨.劫、里时雨.破阵发动后会留下不会移动的蝙蝠飞弹伤害并干扰周遭敌人
这完美的衔接在实战时却发生化学变化,他太快了
取消收招梗直、更快的完成每一轮动作,导致了伏翼Ω就算拥有仅1.8秒冷却时间的末雨,如果是非贴近目标的距离,便会于那短暂空档切换到蝙蝠飞弹
使得伏翼Ω频繁处于一种发射蝙蝠飞弹、等待发射飞弹的状态,并且反击回避*、时雨.劫假如状况不好,更会使得他处于劣势,架招类的时雨.劫虽然受击便能发动,但短距离突进追不到什么的
*反击回避是传统的回避动作,因此机师反应参数与该动作指令等级决定发动率
于是伏翼Ω贴合了超改造前、后机体简介的说明
a.实验机(营运用来实验后来的近距离机体模板)
b.生产成本高(从那刻起联动机体都会短期内添加超改造,不像传统新机体七星完成度便相当高)
c.放仓库(大部分人活动期间仅领一台,放仓库)
d.唯一不符合的说明,这游戏大部分近战机师都能使用他,机师长宗我部反而是牵制控制型
伏翼Ω运用建议,.提高队友造成的牵制能力,使伏翼Ω以刺客身分活耀,机师、配件提高动作冷却时间,或切换武器动作速度加快(机师、宠物),使得他更快的切换动作衔接
D.拜蒙.烈风,大多玩家初次遭遇的搭载超级武器的机体,可能涉嫌战役表现诈骗
超改造成拜蒙.烈风后,预示力场变更为可再生类型,底盘添加了免疫旋涡(失控抗性)取代提高25%移动速度,超能量吸取(投技)除原本效果添加抓取结束后提高攻击力约3秒,添加台风回闪(架招)取代格档L1,冲变更为高速推进(动作),必杀技烈风乱舞变更为台风乱舞,旋转斩击周遭目标两轮,并在第二轮同时施展风压(超级武器武装)
风灵攻击机变更为连锁风眼(武装),该门武装射控、属性、施放逻辑完全变化,变更为单发、普属性、施放风眼(类似地雷)当敌方于附近时触发释放风灵攻击机
以上机制并非拜蒙.烈风原始样貌,是随游戏历程一点一滴变更调整才诞生,从月影武士二次超改造后,我想不会有变动了(不调整旧机体,添加二次超改造)
以上机制变更使得他,『进场→抓个人→施放EMP爆发、风压牵制→顺便放风灵攻击机』的战术得到全面优化,特别是风灵攻击机的施放逻辑变化,使得他不会像超改造前那样
刺客风格的近距离机体-他们动作指令配置相对性来说,更加倾向以『点』而非『面』为目标,可能会因为武装、动作、底盘配置导致他们位移的距离、频率较多
一样由我主观认定选择煌雷我、索尔ODS、墨菲斯托、梼杌改,四台例子各别说明
A.煌雷我,与兄弟空呪罗一同开创架招新时代,动作核心是架招的机体
全部攻击同样是属性型配置,三门武装有各自牵制特色,秘剑.慧扫在冻结的同时还能弹射附近目标,秘剑.雷光为麻痹散弹,最后秘剑.煌熠斩会扔出一门光球,具有拉扯效果
底盘的金刚断会在机师SP满时(不需施放主动技)自动发动,减少敌方全体40%SP并且失控约0.5秒,明王身则是朴素又实际的提高机师参数,两者各只触发一次
两个架招动作,天地一闪受击发动后对路径上敌人造成电、爆炸还有点普通属性的复合伤害并附带些许拉扯效果,天地.返则是受击后有起手动作,之后将目标掐起并带往煌雷我面对的方向位移一段距离
最后超必杀技神鬼两断,抓取小范围内目标将对方架起造成属性复合伤害,并且收招后煌雷我会有返回的动作,稍微回到发动招式的起始位置
总结下煌雷我便是,拥有中距离(甚至大于)发动判定的天地.返、神鬼两断,位移距离相当长的天地一闪,不算稳定,但擅长干扰、压制的机体
*提个个人看法,近距离机体的武装大部分注重功能性(内置突进、牵制),而煌雷我大概是营运武装冷却时间算的刚刚好,三种秘剑(二改武装)都有时动作衔接会比较顺畅
B.索尔ODS,超改造前后的差异大到不仅是优化,甚至能说不同机体程度
机体的底盘、武装、动作机制全面调整并强化,未调整的飞锤(武装)、瞬间突进(动作)则是本来就优秀的部分,飞锤有使目标强制位移牵引过来的效果,而瞬间突进如同字面上的意思
超改造后底盘增加了被戏称充电的重要机制,要留意这机制需要被麻痹时触发,触发后借由进入金身状态(约3秒)解除异常状态,同时回复约12%耐久,另外超载雷霆(武装)在发射时也会触发此机制,相当于每10秒主动进入金身状态并回复耐久
而经过超改造加强的必杀技雷霆旋风在短暂起手后,以类似机师佐佐木光子主动技能运作方式撞击数名敌方目标,超必杀技雷霆暴风则是跳起后以全场敌方为目标,造成aoe电属性伤害,并且此动作引发的麻痹效果可以无视敌方金身状态
因为其动作机制的缘故,不太与敌方近距离机体长期对峙,更倾向于战局中不停冲脸
C.墨菲斯托,可能是刺客风格机体的最理想模板,独特到了影响我写这篇文章过程
首先伏翼Ω没有分类在刺客风格原因便是墨菲斯托,且伏翼Ω文章中提到的少了什么便是指墨菲斯托,几乎是补齐了他自己动作衔接的完美示范
底盘性能优秀又独特,魔闪避触发期间遭受一轮攻击间隔密度不够的远程攻击都能自动避开
魔装甲使得他能进入金身状态增加攻防、解除或免疫异常状态,并且机制说明中的命中13次攻击不限于机体造成的攻击(如机师瞳的念动刃技能、地雷)
武装中的两组魔炎弹除了加快触发魔装甲,全中时威力也不低,断头台更是在各种动作中间用来衔接的优良武装,牵制与威力同样也不差
偏防御性质的底盘使墨菲斯托较擅长回避、游走,滑行斩(组合技)附带了简易位移,无声叹息(架招)也能往前大幅突进,特殊技爆热魔炎斩、必杀技魔疾走、超必杀技双头魔闪三者虽然细节不同,但还是相当于拥有3次主动突进动作
这样看下来便能了解墨菲斯托主动性相当高,但他没有运用伏翼Ω那快还要更快的逻辑,而是保持自己的节奏衔接攻击
墨菲斯托应对方法也很明确,使用更短攻击间隔,更高密度的远程攻击、判定强的近距离机体掐住他,当然一山比一山高,使用墨菲斯托的那方也能为他搭配配件、队友,所以不继续深入了
D.梼杌改,曾经是被调整了又调整的,那身模板理论上是新卡池,却变成无课超改造的机体
讲梼杌改以前有多强也没什么意思,但他是台非常好的被削弱模板,了解他的情况便能了解营运用怎么样的武装、动作配置来限制机体极限
底盘困兽之斗的减少受到的最终伤害,可以与机师技能武者叠加*,甚至能包含配件等继续减伤,于是营运这边有对减伤参数设置极限
并且困兽之斗是耐久度越少减伤越高,这耐久度减少与减伤值提高的转换率不是线性增长,这导致要耐久度频低情况才会进入40%减伤情况
*注意,大部分同类型底盘、机师技能、配件还是不叠加居多,只是这边刚好是可以叠加的例子
血径(武装)施展后往前突进,对路径上敌人造成多段伤害的单发格斗,原本是动作指令,这里调整用意是使提高动作冷却时间的配件、机师技能无法生效,溃杀(架招投)受击后触发,贴着目标进行多段伤害,曾经分类是投技,变更为架招后冷却时间顺便变长
超必杀技分食是短暂起手后飞扑目标,抓取并进行9段撕扯,最后进行3次大型爪击,分食过程中如果击破敌方,梼杌改会重新选定一位目标飞扑(发动率不稳定),分食没被调整,但由于梼杌改机体重量、伤害也被削弱,导致他飞扑、撞击对方的判定也被削弱
现在看梼杌改或许很可怜,但就时间点来说他是开创时代的第一人,锁血、无法选中、减伤、免伤这种『说这个谁懂啊!』的机制,也是由他发扬光大
关于长距离、近距离机体的搭配
在长距离、近距离机体的解释完成后,打算先进行一次总结,至于中距离机体由于全游戏中最特化的类型都在这边,只能挨个个介绍,打算晚点说明
在游戏中你的队伍会遇到以下a、b、c的战斗模式
a.战役地图(PVE),以敌我数量、敌方支持进场模式、敌方个体强度等浮动的不对称战斗,偶尔有友方npc,不在下方皮肤,可拖移操作,自动模式下(如果能)便施放主动技能
b.佣兵任务(蓝票)、军团中间的作战中心等,带有战斗时间限制的单名目标Boss,或外传模式资源任务中没有时间限制的各类巨型boss
c.竞技场(PVP)、通缉令,敌我双方数量相同,4vs4的(理论上)对称战斗
战役地图中遭遇的随机事件、(高难度)特殊随机事件大概是a为主,部分接近b类型,而世界杯(6vs6)由于是以4vs4战斗,剩下2名以支持进场型式,直接归c类型
该安排队伍了…请看你手头上有什么机师,并以谁当主角来决定,这句真是废话,但这样好理解
以机师琳德举例,他在a、b、c三种模式下都能发挥,a为主就是扫场为目标,使用子弹配件吸能弹攻击同时回复耐久,防御配件可能换成更攻击倾向的例如涂层白虎纹
b的情况会更加注重生存下来,使用紫色涂层配件倾斜结构加强减伤,或加强队伍的控制能力使得琳德更少受伤同时使其攻击空间更自由
最后c的场合会介于a、b两者间,加强队伍牵制能力或异常状态抗性,可能琳德开空呪罗战斗开始便主动技能魔剑主,拎着大斧头冲进去近距离机体混战里输出
副官搭配,b类情况能搭上(宏武)武帝加快完成每组攻击动作,或是(奥斯卡)公平交易特化面对些,经常给自己添加金身状态、防御上升BUFF的boss
c类则使用(烟、鸦)回光返照防止琳德暴毙于敌方第一轮爆发中,a类这反而是介于b、c间,可能注重输出、防御、防暴毙,甚至特化对应该关卡
再举一种例子,以机师七濑汐月、沃罗.索罗斯(台服未开放)的技能抗性光环为主角,『全体光环:负面效果耐性提高40%』虽然没有吹飞、酸蚀抗性,但它对燃烧、麻痹、冻结、失控、眩晕、减速、破防有抗性已经非常厉害了
接下来可以搭配紫色配件辐射涂层,配件等级升到75等会有除吹飞、酸蚀、破防外的60%负面效果耐性,此时技能与配件生效后会有燃烧、麻痹、冻结、失控、眩晕、减速的100%耐性
或者是技能抗性光环与另一位的机师、副官技能信念,同时生效后会酸蚀抗性一样0%、吹飞抗性80%、其他七项抗性超过100%
这种队伍异常抗性的强化能面对a、b、c的各种情况,比如a类型一值在进行火属性dot伤害的敌军,b类型的月神、守密者的佣兵任务(蓝票),c类型对手造成的异常状态牵制
由于抗性光环只要存活场上便生效,所以较标准的长距离机体都适合使用,另外机师七濑汐月的副官只有控制不能使用,而沃罗.索罗斯则没有限制
最后举的例子是以机体为主角,由于这类配件、机师要求多,相较于前两者门槛较高
以黑豹重坦克来说明,二改底盘之后会有『炮塔面对方向减伤30%』,再来需要机师葵博士或巴布的技能铁壁『炮塔面对方向减伤35%』,最后紫色配件涂层倾斜结构、蓝色配件复合装甲、塔楼甲壳
于是底盘加上机师技能(铁壁可于防御格副官使用)合计65%,再来配件部分由于升级提升幅度的关系倾斜结构是必要的,复合装甲、塔楼甲壳再加上前者合计35%以上参数便行
最后就能完成『炮塔面对方向减伤100%』所谓的正面减伤流派,只要敌人的攻击是从正面约120~180度打过来便不会受到伤害,也因此不会陷入异常状态
于是乎2近2远、1近3远、3近1远的队伍搭配都是有逻辑的
2近2远相对平均,输出、牵制并包含队伍或单名人员防御能力的平衡搭配,适用a、c类型的战斗中
1近3远是最容易理解的,1人牵制其它3人专注输出,这边的1人不限于近距离机体,比如正减100%黑豹重坦克、一样正减100%的雷泽顿号、清弹流*的机师马基亚维利,只适用b类、部分a类的战斗
*清空弹夹流派,只适用没有时间限制的远程巨型boss
首先机师马基亚维利的技能贫乏鬼的诅咒是『攻击他的敌人弹夹会被清空,触发间隔4.2秒』
再来是机师奥格拉拉、清音的技能弹仓破坏是『射击武器造成的攻击附带弹仓破坏效果,使目标弹仓减半,每4秒触发一次』
于是马基亚维利为坦克,用减伤、增加耐久配件,并添加嘲讽(宠物或配件)开中、长距离机体防止boss近距离特殊攻击(冲击波等)
最后奥格拉拉、清音开恰当的机体辅佐清空弹夹,第四人上雷泽顿等输出高的就行
3近1远注重的的是对场面的压制力,由突进、续航、牵制优点不同的近距离机体之间互相援护,干扰并压制敌方近距离机体取得战在线优势,主要于c类型的战斗,偶尔在a、b类型中遭遇没有时间限制、非巨型boss战,也可以适用
另外在此解释,为什么没说明或推荐4近的构成,请看下面机制说明
*关于游戏中战场画面的边界的机制
由于这款并没有超视距战斗的概念,所以除了BUG不小心把人挤飞外,所有机体的战斗都会发生在你的接口中(下图黄框)不会超出手机边界
不过边界不是固定的,边界会随着机体的移动而改变中心点,一般来说1vs1时这现象会比较明显
要避免边界移动也非常容易,如下图红圈处那里站门砲(或任何长距离机体)
位在画面端的机体可以发挥如船锚的功用使边界固定住,蓝圈处的机体便不会将画面中心点带走
于是3近1远构成中的长距离机体除了输出、牵制、辅助、机师技能外他还有当锚的重要职责
可以避免因近距离机体的前进导致画面中心点改变,也防止长距离机体对近距离机体打带跑等状况
这也是长距离机体的后退回避(动作)不好用原因,因为背后就是边界没办法再后退
*这边开始并不是文章本身内容,以后会编辑删除
原本这段会继续写中距离机体,如大志雷马、雷泽顿号、尤里乌斯2等,但没想到FB扔出无敌铁金刚的消息,突然脑子都乱了不知道怎么办
魔神Z与大魔神除了是新机体以外,不像志雷马、奥特曼绑定副官、机师,也不像天元突破那2台能用近距离机体模板参考,刚好是最奇葩的中距离机体
所以打算在这停顿,搁一下
另外全篇文章不是近期书写,可能文章后段架构跟前段,排版完全不一样,如阅读不顺畅那在此道歉