【心得】為什麼這幾版都是以EU流為主流打法

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原本是要回復這篇文章,但打得有點多加上打到一半原串就被刪了,所以就另外發一篇
【問題】如果lol當初沒有EU流綁死遊戲架構,今天是不是好更好玩
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不過這個問題要完整回復很難,所以我只回復我想講的


※ 引述《a25816293 (firebug)》之銘言
> 想想lol為了EU流改變了什麼
> 1.強制分路分職位,每種職位的角色技能差異不能太大不然難以平衡或上場
> 2.下路必定要有兩人方便守龍,為了最大化利益勢必要有輔助而且要讓頭
> 3.遊戲變得過度仰賴JG 這點其實跟1.也有關係
> 往往沒有一個好的JG隊伍將非常難玩
> 總之EU流的分化講好聽是分工更細利益最大,倒不如是綁死設計師的創意,因為太過突兀的技能只會導致角色放不進現有任何職位
> 當初拳頭應該是想擺脫制式的,但後來不知道怎麼就轉而朝這方向更新遊戲
> 請各位開始舉例EU流的好處
什麼是EU流,就是積分選路時看到的1上1中1打野2下路

對於遊戲幾乎都EU流的看法:
在談論遊戲的話題時我不太喜歡拿現實的東西做比喻,但這個問題還是拿現實的競技運動比喻一下比較好講

就想像你比短跑、比游泳,最後都是在比誰的動作更標準,為甚麼?
因為人體構造就長這樣,跑步或游泳只有這種姿勢移動最快阻力最小,只要人體結構沒有改變,最快的動作就是這樣,而運動員該做的就是盡量地加強身體素質跟動作的標準度

又或是羽球為甚麼右撇子接左側球的時候,都是反手拍?
因為這樣是動作最小最快的擊球方式。會有人說這些競技運動綁死打法嗎?不會吧,大家看比賽的都是他們怎麼把這些動作在適當的狀況下做到最完美不是嗎

我知道把LOL拿來跟現實運動比不是好的比較方式,但LOL的發展方向就是希望朝向競技運動靠攏,所以在某些地方稍微固定或限制打法並不見得是壞事,除了對雙方更加公平之外,也能夠讓選手跟觀眾更加著重在某些地方

最終達到公平競技,觀眾看得開心,何樂而不為?

為什麼峽谷看起來戰術固定?
因為大家都想贏,而最好贏的方式就是這幾種,但就算大方向好像看起來差不多,實際上還是有很多細節要處理

同理
這是競技遊戲,有積分,大家會對勝利有所執著

一定會有人想出【最有效率的資源分配跟贏遊戲的玩法
在這樣的想法下,一定會有某幾個特別適合這款遊戲的玩法,其中之一就是現在的EU流
而其他模式目前感覺自由,只是因為那些模式單純是拿來玩的,所以才會看起來自由,假設那些模式都出了積分甚至比賽,那整個生態絕對不一樣,所以RIOT對這些特殊模式從來沒有打算開積分

為甚麼會有EU流:

簡單摘要,只要地圖跟裝備還是長這樣,那麼不管如何,在這樣的環境下,最有效率贏下遊戲的方法就是EU流,但各個版本的些改動都會影響贏下遊戲的過程,也就導致第二篇文章中各個賽季的最佳贏法都不一樣
我認為這幾篇文章解釋得還不錯
【閑聊】告訴你為什麼大家都打EU流

lol有什幺比較成型的戰術嗎?為什幺角色的定位如此固定?

英雄聯盟的分路是怎樣確定的?

RIOT默認EU流為主流玩法?
我認為是的,因為RIOT也知道,只要地圖本質沒有動,這樣配置就是最好的贏法

所以為什麼積分也是直接TOP、JG、MID、AD、SUP這五條讓大家選?
因為對於一般玩家,這樣就是最容易體驗到遊戲內容的打法,也是最容易獲勝的

而這樣也不能說沒有問題,但畢竟LOL還是一款遊戲,所以要盡量做出對應的改動不讓玩法定型,這就是為甚麼從S2開始每一版明明都是EU流,但每季世界賽的玩法過程都大不相同

綜觀前面所述的點,其實以運動競技的面向來看,綁定EU流並不見得真的是壞事

以現在的比賽,簡單來說上路可以看雙方操作對拚,中路可以看支持,JG可以看控圖與資源交換的選擇,下路可以看搭配,中後期大型資源可以看大團站的極限操作等等

這樣才比較不會發生沒有固定打法時,變成只有選手跟高端看得懂這場遊戲在幹嘛,所以透過適當的限制打法,可以增加比賽的觀賞性

所以我認為這也是為甚麼LOL比DOTA更受歡迎的原因之一,不可否認DOTA玩法確實更多元,但他的觀賞與推廣的難度也比較高

這樣衍伸了甚麼問題
對普通打發時間的玩家來說容易感覺單調,沒什麼變化

單純以競技面向來看,可能沒什麼問題,因為雙方條件越來越對等,觀眾也看得懂,其實沒什麼壞處

因為在傳統運動中,運動員只要在各種項目所限制的條件下,達到最好的結果就好,內容一成不變幾乎不是問題

但LOL終究還是一款遊戲,為了保持營利,一定要持續推出新東西吸引玩家,這樣才能達成競技的最基本條件”有足夠的人參與其中

在遊戲內容不斷變動的狀況下,要能持續維持其公平性比較好的方法,就是盡量保持遊戲的本質,也就是地圖與裝備
不過前面也提到,這款遊戲只要地圖與裝備的本質沒有變動,那麼EU流就會是贏下遊戲的主流玩法,我認為這也是為什麼這幾版都是EU流的玩法為核心

因為要保持競技的公平與觀賞性

所以RIOT的更新才會著重在改動裝備素質、特性、野區資源分配、防禦塔、小兵、英雄等等這類不影響本質的地方

而每次的改動玩家都會發現一套新的贏法,那麼一樣回到公平與觀賞性這個點來看,RIOT勢必會對某些有影響的套路做平衡
其他問題
Q: 那為甚麼RIOT要加厚前期中上塔的防禦,跟小龍在下路的設置,綁定推下?
A:
我覺得跟前面提到的差不多,透過適當的限制來增加競技的公平與觀賞性,所以RIOT在這幾版也做出了諭示者來與之抗衡,其他類似的問題應該也差不多
Q:為甚麼很多套路勝率過高就被砍,或是一些新打法出來也被砍?
A:
我認為是這樣,先拿羽球比賽來說,假設以前沒有規則的時候,單打時對方雙手都持拍,也就是左右手各拿一支球拍來打,對於選手來說很好啊,兩邊都可以打,比較容易擊球阿
但站在追求技術進步與觀賞的角度來說卻不是這樣,選手拿兩支球拍,那幾乎不用動,一直左右手揮拍不就好了嗎,而選手不用特別練步伐或其他單手持拍需要的技巧,也就失去了這個項目該有的挑戰與比賽的觀賞性了
所以我認為LOL很多套路都是同樣的道理,下面舉個例子
從以前到現在這麼多套路,為甚麼養狼套路被RIOT砍這麼死?
因為打野裝備在其他裝備中,給予的屬性是前期最高的,像是戰神打野刀的經濟效益高達145%,要知道正常裝備扣除跳錢之外,最多也就90幾%而已,而養狼套路能透過重擊換取裝備優勢,來取得前期的裝備輾壓,再透過特殊的陣容搭配,導致在遊戲中根本是破壞體驗的存在,這跟前面提到的羽球雙手各持一支球拍是差不多的道理。
最後另外引用原討論串11樓”星星寧靜”的回復,我認為講得很好
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