【心得】为什么这几版都是以EU流为主流打法

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原本是要回复这篇文章,但打得有点多加上打到一半原串就被删了,所以就另外发一篇
【问题】如果lol当初没有EU流绑死游戏架构,今天是不是好更好玩
人权600分ID签名档

不过这个问题要完整回复很难,所以我只回复我想讲的


※ 引述《a25816293 (firebug)》之铭言
> 想想lol为了EU流改变了什么
> 1.强制分路分职位,每种职位的角色技能差异不能太大不然难以平衡或上场
> 2.下路必定要有两人方便守龙,为了最大化利益势必要有辅助而且要让头
> 3.游戏变得过度仰赖JG 这点其实跟1.也有关系
> 往往没有一个好的JG队伍将非常难玩
> 总之EU流的分化讲好听是分工更细利益最大,倒不如是绑死设计师的创意,因为太过突兀的技能只会导致角色放不进现有任何职位
> 当初拳头应该是想摆脱制式的,但后来不知道怎么就转而朝这方向更新游戏
> 请各位开始举例EU流的好处
什么是EU流,就是积分选路时看到的1上1中1打野2下路

对于游戏几乎都EU流的看法:
在谈论游戏的话题时我不太喜欢拿现实的东西做比喻,但这个问题还是拿现实的竞技运动比喻一下比较好讲

就想像你比短跑、比游泳,最后都是在比谁的动作更标准,为甚么?
因为人体构造就长这样,跑步或游泳只有这种姿势移动最快阻力最小,只要人体结构没有改变,最快的动作就是这样,而运动员该做的就是尽量地加强身体素质跟动作的标准度

又或是羽球为甚么右撇子接左侧球的时候,都是反手拍?
因为这样是动作最小最快的击球方式。会有人说这些竞技运动绑死打法吗?不会吧,大家看比赛的都是他们怎么把这些动作在适当的状况下做到最完美不是吗

我知道把LOL拿来跟现实运动比不是好的比较方式,但LOL的发展方向就是希望朝向竞技运动靠拢,所以在某些地方稍微固定或限制打法并不见得是坏事,除了对双方更加公平之外,也能够让选手跟观众更加着重在某些地方

最终达到公平竞技,观众看得开心,何乐而不为?

为什么峡谷看起来战术固定?
因为大家都想赢,而最好赢的方式就是这几种,但就算大方向好像看起来差不多,实际上还是有很多细节要处理

同理
这是竞技游戏,有积分,大家会对胜利有所执着

一定会有人想出【最有效率的资源分配跟赢游戏的玩法
在这样的想法下,一定会有某几个特别适合这款游戏的玩法,其中之一就是现在的EU流
而其他模式目前感觉自由,只是因为那些模式单纯是拿来玩的,所以才会看起来自由,假设那些模式都出了积分甚至比赛,那整个生态绝对不一样,所以RIOT对这些特殊模式从来没有打算开积分

为甚么会有EU流:

简单摘要,只要地图跟装备还是长这样,那么不管如何,在这样的环境下,最有效率赢下游戏的方法就是EU流,但各个版本的些改动都会影响赢下游戏的过程,也就导致第二篇文章中各个赛季的最佳赢法都不一样
我认为这几篇文章解释得还不错
【闲聊】告诉你为什么大家都打EU流

lol有什幺比较成型的战术吗?为什幺角色的定位如此固定?

英雄联盟的分路是怎样确定的?

RIOT默认EU流为主流玩法?
我认为是的,因为RIOT也知道,只要地图本质没有动,这样配置就是最好的赢法

所以为什么积分也是直接TOP、JG、MID、AD、SUP这五条让大家选?
因为对于一般玩家,这样就是最容易体验到游戏内容的打法,也是最容易获胜的

而这样也不能说没有问题,但毕竟LOL还是一款游戏,所以要尽量做出对应的改动不让玩法定型,这就是为甚么从S2开始每一版明明都是EU流,但每季世界赛的玩法过程都大不相同

综观前面所述的点,其实以运动竞技的面向来看,绑定EU流并不见得真的是坏事

以现在的比赛,简单来说上路可以看双方操作对拚,中路可以看支持,JG可以看控图与资源交换的选择,下路可以看搭配,中后期大型资源可以看大团站的极限操作等等

这样才比较不会发生没有固定打法时,变成只有选手跟高端看得懂这场游戏在干嘛,所以透过适当的限制打法,可以增加比赛的观赏性

所以我认为这也是为甚么LOL比DOTA更受欢迎的原因之一,不可否认DOTA玩法确实更多元,但他的观赏与推广的难度也比较高

这样衍伸了甚么问题
对普通打发时间的玩家来说容易感觉单调,没什么变化

单纯以竞技面向来看,可能没什么问题,因为双方条件越来越对等,观众也看得懂,其实没什么坏处

因为在传统运动中,运动员只要在各种项目所限制的条件下,达到最好的结果就好,内容一成不变几乎不是问题

但LOL终究还是一款游戏,为了保持营利,一定要持续推出新东西吸引玩家,这样才能达成竞技的最基本条件”有足够的人参与其中

在游戏内容不断变动的状况下,要能持续维持其公平性比较好的方法,就是尽量保持游戏的本质,也就是地图与装备
不过前面也提到,这款游戏只要地图与装备的本质没有变动,那么EU流就会是赢下游戏的主流玩法,我认为这也是为什么这几版都是EU流的玩法为核心

因为要保持竞技的公平与观赏性

所以RIOT的更新才会着重在改动装备素质、特性、野区资源分配、防御塔、小兵、英雄等等这类不影响本质的地方

而每次的改动玩家都会发现一套新的赢法,那么一样回到公平与观赏性这个点来看,RIOT势必会对某些有影响的套路做平衡
其他问题
Q: 那为甚么RIOT要加厚前期中上塔的防御,跟小龙在下路的设置,绑定推下?
A:
我觉得跟前面提到的差不多,透过适当的限制来增加竞技的公平与观赏性,所以RIOT在这几版也做出了谕示者来与之抗衡,其他类似的问题应该也差不多
Q:为甚么很多套路胜率过高就被砍,或是一些新打法出来也被砍?
A:
我认为是这样,先拿羽球比赛来说,假设以前没有规则的时候,单打时对方双手都持拍,也就是左右手各拿一支球拍来打,对于选手来说很好啊,两边都可以打,比较容易击球阿
但站在追求技术进步与观赏的角度来说却不是这样,选手拿两支球拍,那几乎不用动,一直左右手挥拍不就好了吗,而选手不用特别练步伐或其他单手持拍需要的技巧,也就失去了这个项目该有的挑战与比赛的观赏性了
所以我认为LOL很多套路都是同样的道理,下面举个例子
从以前到现在这么多套路,为甚么养狼套路被RIOT砍这么死?
因为打野装备在其他装备中,给予的属性是前期最高的,像是战神打野刀的经济效益高达145%,要知道正常装备扣除跳钱之外,最多也就90几%而已,而养狼套路能透过重击换取装备优势,来取得前期的装备辗压,再透过特殊的阵容搭配,导致在游戏中根本是破坏体验的存在,这跟前面提到的羽球双手各持一支球拍是差不多的道理。
最后另外引用原讨论串11楼”星星宁静”的回复,我认为讲得很好
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