身為巴哈在不少遊戲遊走的老人
相信也有不少好多年以前的人
知道我會在各大遊戲發情報和攻略文
但這幾年因為工作很少摸遊戲
最近就趁機試了試這款
畢竟當初聶寶團就有團體測試過
玩了一段時間下來
其實大家也都有心得了
不應該說價格便宜
而是遊戲整體內容 也就只有這個價
我指的是 優惠後的價
一 角色不需要依靠點數解鎖
導致所有人都可以遊玩所有角
這其實不是個正面趨勢
代表你並不需要真正的對哪些角付出
反正爛角就是直接拒之千里
而且也變相少了一個沖錢的理由
因為你有的其他人也都有
造型這點就不多說了
二 遊戲整體的內容偏少
就連剛出的遊戲都知道賽季包的重要
賽季意味著任務 任務意味著遊玩的理由
即便沒有賽季 也要有每日或每周任務
甚至限制角色 這沒有不好
半強迫的限定角色任務
可以更快幫助你理解他
這也是APEX始終不會有的疑惑
因為所有角色都有賽季專屬任務
然而這遊戲沒有實質的任務
導致你休閑的打打打
但除了開盤子和賺錢沒有其他的好處
賺錢除了買造型也沒其他用處…嗯
三 人物動作僵硬(重點來啰)
玩過影子吧 快節奏戰鬥
血量持平的對戰緊張又刺激
在這裡技能需要依靠普攻催動
才能無縫隙釋放
光這點直接痛打所有遠距離角色!
而遠距離角色也還是要貼身
才能穩定打到對方(尹建還假遠真近)
為什麼不丟個釋放技能的時候
玩家可以用滑鼠瞄準想發射的位置呢
炸彈都能做到 技能卻不行
那這個遠距實際只是擺爽的
因為實際上一樣要貼身打
二來是開箱 動作 奔跑結束的硬質
太傷太傷比台商還要更傷
相信都有奔跑 但臨時應變而停步的瞬間
這時候你有一個極長到甚至有2秒左右的硬質
這硬質甚至讓你連攻擊都不行
簡直智障無比的設計
武俠大逃殺最致命的硬傷
這點不改動這遊戲永遠沒有流暢可言
聶寶那團當初就測試過兩款遊戲的對比
記得團里有一個實況直接用影子婊獵競
我覺得真他喵中肯 他的說法是
獵競的操控性詭異到不行
最後我想提的是
故事
故事重不重要 重要
影子的角色有故事襯托
APEX也用故事帶出角色之間的關聯
雖然前面還有泰坦打頭陣
題外話個人最愛的Warframe
當年也是0劇情 如今卻是超龐大世界觀的神作
而有趣的是遊戲公司也不否認
當初這款會紅成這樣
只是想做一款很酷的忍者遊戲
(雖然他也有前作遊戲打頭陣)
斗陣雖已慘 但背景更是吸引人
至今始終記得角色之間的牽絆
回到獵競
沒有故事主軸的代入 進場就是殺殺殺
就連新手教學也沒有一點題材性
但其實看看角色的簡介
其實人物彼此之間是存在關係的
這點真希望可以更加利用
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該點的點我都點了
相信其實也沒什麼更多好說的
說實在我相信大多人選擇沉浸在車輪戰里
快節奏的戰鬥 緊張無裝備差距的速戰
但即便是在車輪戰
那智障無比的跑步硬質還是存在
跑步硬質
到底是什麼我就直接說了
你在跑步的時候
不能立即性的做出無接縫動作(臨時反應)
你唯一能做的就是普攻 第一下一定是普攻
不能是技能 不能是開箱子 不能180度轉向
因為你只要一停下 硬質就產生
這段時間你什麼都不能做
尤其這遊戲又有風流的設置
今天如果你是被追殺的人
你一定不可能有回馬槍的可能性
因為後面的人一來速度比你快
二來出刀角度也比你快
我追到 我揮刀 你中刀
你擋刀 我體技 你阿嘶
反之我被追殺 也一定是這樣的結果
我相信所有人都經歷過
如果你能回馬槍恭喜不是你強
是追你的蠢
因為我至今掌握這個原理
沒有一次追人被回馬
除非依靠地形優勢 或是團戰包圍
就像車子不可能180度直接轉彎
你如果想回馬槍 一定會有彎度
但對手比你更快
你轉彎他反而能更快的繞背肛
這對武俠類大逃殺簡直就是致命硬傷
因為我們他喵的是人不是車啊
人類是可以180度墊步回跑的
跑步硬質根本就是詭異到不行的設計
你如果設置正在追風的人
才會有跑步硬質那還合理(因為太快)
追風一點都不有趣 這設置蠢死了
大逃殺
逃這個字在這裡根本不存在
這款遊戲還算有趣
當然會希望他成長
但也希望能正視這些問題
再來說說一個我相信老人都認同的
流星蝴蝶劍當年最猛的就是屋頂肛
甚至大型屋子還有樑柱的設置
結果這遊戲
竟然一間室內屋子都沒有
一間屋子都沒有
雖然遊戲設置 未必是回報就能改善
但我畢竟也是打出心得
和不少人的團體心聲
希望能改善了 ( •̥́ ˍ •̀ )