魔物獵人這系列我其實早就久仰大名了,國小時就有學長借他的psp給我玩(不知道是哪代?因為我那時只有打草食龍跟一些小怪而已),不過因為沒打過後面的「怪物」,我一直以為這遊戲是在狩獵「恐龍」(現實中那種)的遊戲,不過就在我因為戰神四入坑ps4後,我也再一次接觸到了「魔物獵人」這款遊戲,看著網路上的高評價,流暢的動作跟精美的畫面,我是毫不猶豫就買了,而從去年六月一直玩到現在,整體體驗只有一句話:「太好玩了!」
不過從網路上總是可以看到很多對於這代魔物獵人不滿的言論,魔物強度太強或太弱,農武器轉蛋的要素太令人厭煩,但實際上玩久了對比各種遊戲後會發現,其實這些也都只是一種取捨。
首先談談強度,很多玩家尤其是老玩家常常抱怨,這怪的強度太低不如以往,強度高固然更有挑戰性可以打得更爽,也可以更能體現老玩家的強,但反過來說高強度的怪會讓打法變得單一,並出現許多逃課打法,徹甲泛濫就是很大一個體現,很多玩家其實無法享受近戰跟強者對決的快感,只能從無數次貓車中得到挫敗感,因此比起正面對決,多數玩家開始拿起輕弩蟲棍安安全全的打,喪失了官方希望的多樣性,專版看起來大家都很會打,其實是因為魔物的核心玩家才會來上討論版,可能有八成以上的普通輕度玩家根本不會來這裡發言,因此我認為世界稍微弱化強度是個可以吸引更多新獵人的好作法(我就聽說很多2g被打退坑的人願意回來嘗試),實際上我認為比起強到高手難打一般人打不過,不如讓一般人有挑戰性高手可以秀操作是更好的。
再者是刷刷刷系統,其實魔物比起各式手游魔物在刷的過程中已經比較多變數也不會太枯燥了,但也因為這點導致所需心力跟時間過長,造成玩家煩躁。金羊或冥赤的設計明顯可以看出官方想讓玩家更有要合作狩獵的感覺,並為了提升儀式感設計了各種複雜的系統跟換區機制,16人一起狩獵的機制我其實不反對,魔物獵人在設計之初就是希望組隊狩獵,沒有什麼動作遊戲就應該單機之說,如果你渴望單機挑戰,那各種魂系列、劇情大作在那邊給你玩。不過轉蛋機制我就不那麼喜歡了,轉蛋機制卻沒有課金要素明顯知道卡表是為了延長玩家遊玩時間做的決定,完全設計一個新地圖新怪的成本肯定高的嚇人,當然希望可以最大化他的價值,然而因為這怪難打所以提供更好的武器來吸引玩家打,卻造成玩家不得不打的局面,玩家肯定是希望拿到遊戲中最強的武器即便金羊武器可能跟原生武器差一點點而已,但攻略都這樣推薦那大部分人就只會照著打,提升時間這點做到了但太過了,多次相同的狩獵不但消磨玩家的耐心還讓整個本來要史詩的戰鬥變成流程,打法趨單一化。這的確是個失敗點,冥赤龍的確是有不錯的改進,至少讓運氣影響便很小了,但依然要花大把時間,只是除非是玩多武器,不然也可以明顯看到很多人武器都刷完了,堂堂古龍之王就被放在那邊沒什麼人打了,要能夠在兩者間取捨真的很困難可以說幾乎不可能,但我還是期望卡普空能再一次次的修正後找到一個大家都能接受並且玩家會持續去打的玩法。
除了以上最常見的兩點,我還有一些想法,其中就是屬性跟物理的差異太小,基本上就只是另一形式的傷害而已,而且屬性傷害佔整體傷害比例又不高,魔物的物理弱點還是比屬性弱點來的弱,這讓大多數武器根本不會選擇打屬性,只有物理增幅小於屬性的才會用,基本上也只是一種傷害量上的取捨而失去屬性的特色,我希望的改法有兩種,第一是是已經存在但不夠普遍不夠好用的東西,就是對於不同屬性的不同反應,例如火屬會讓糖醋魚變軟,水屬武器可以滅火,毒可以讓風漂飛不動,但有這類機制的魔物實在不多,也無法對戰鬥有太大影響,至少我不會為了打這些魔物去考慮屬性或是這些特效的問題,這就無法好好的把生態給呈現出來。第二是屬性除了傷害還有異常效果,例如爆破可以軟肉,冰可以讓魔物動作遲緩,火會點燃魔物讓其做出滅火動作,雖然這樣還是很多人會以傷害為重,但至少能讓屬性間特色更明顯。
當然除了屬性,魔物種類、武器、流派我也期望能更多樣化,希望在下部作品可以再看到卡普空的新創意。
好啦!說那麼多,我還是覺得魔物獵人是我玩過最值得的遊戲之一,不斷的更新也讓討論區一直保持活躍狀態,看到很多人的抱怨正是證明這遊戲的活力跟玩家熱情的一個現象,祝福我大魔物可以再戰十年!